*******************************************************************************
*                                                                             *
*                               Magic - Picture                               *
*                             -------------------                             *
*            D A S Programm zum Berechnen von magischen 3D - Bildern          *
*                         entwickelt von  Bjrn Spruck                        *
*                                                                             *
*                Erschienen als Sonderdisk bei MAXON - Computer               *
* Dieser Programm ist KEIN Public Domain, Freeware oder Sharewareprogramm !!! *
*******************************************************************************

    Magic Picture berechnet magische 3D - Bilder, wie sie z.B. aus dem Buch
    >Das magische Auge< bekannt sind. Motiv und Hintergrund sind dabei frei
    whlbar. Die Auflsung des Bildes kann innerhalb bestimmter Grenzen frei
    bestimmt werden ( bis zu 9999 * 9999 in True Color ). Magic Picture luft
    auf allen Atari ST, STe, TT und Falcon. Zu den Programmdaten siehe auch
    Kapitel 1.3 Features.


****    Inhaltsverzeichnis :    ****

    1.0    Einleitung
    1.1        Was macht das Programm ?
    1.2        Was sind magische 3D - Bilder ?
    1.2.1        ... wie sieht man sie ?
    1.3        Features und Hard-/Softwarevoraussetzungen
    1.4        Disketteninhalt/Installation
    1.5        Programmpflege
    1.6        Demos - der Weg zu schnellem Erfolg

    2.0    Wie arbeitet das Programm ?
    2.1        Ebenenbilder
    2.2        Hintergrundbilder

    3.0    Die Menuleiste :
    3.0.1        Das Programm unter MultiTOS

    3.1    - MagicPic -
    3.1.1        Magic - Picture - Info
    3.1.2        Accesories

    3.2    - 3D - Bild -
    3.2.1        Berechnen
    3.2.2        Ansehen
    3.2.3        Speichern
    3.2.4        Bearbeiten
    3.2.4.1        Die BlueBox Funktion
    3.2.5        Drucken
    3.2.6        Memory Info
    3.2.7        Quit

    3.3    - Attribute -
    3.3.1        Berechnung in
                     2, 4, 16, 256 Farben bzw TrueColor
    3.3.2        Bildgre, Spaltenbreite, Richtung

    3.4    - Sonstiges -

            ...Ebenen
    3.4.1        Laden
    3.4.2        Ansehen
    3.4.3        Bearbeiten

            ...Hintergrund
    3.4.4        Laden
    3.4.5        Ansehen
    3.4.6        Bearbeiten

	Anhang :
	
	Hardwarefarbe / VDI-Farbe Umrechnungstabelle
	untersttzte Bildformate
	Adresse des Autors


1.0 ****    Einleitung :  ****


1.1		Was macht dieses Programm ?

Diese Programm berechnet magische 3D Bilder in beliebigen Gren, beliebiger
Farbanzahl, beliebigem Motiv und beliebigem Hintergrundmotiv.


1.2		 Was sind magische 3D - Bilder ?

In magischen 3D - Bildern sind dreidimensionale Objekte mit Hilfe eines
Hintergrundmusters verschlsselt. Es bedarf einer besonderen Sehtechnik,
um den 3D Eindruck zu erreichen. Wenn man nun diese Bilder in die Hnde
bekommt, sieht man auf den ersten und wahrscheinlich auch auf den zweiten
Blick nur ein farbige Flche mit Mustern. Aber wo bleibt der versprochene
dreidimensionale Eindruck, oder...


1.3.1		... wie sieht man sie ?

Wenn Sie sich das Bild genau ansehen, werden Sie feststellen, da das Muster
sich in leicht vernderter Form wiederholt. Um das 3D - Bild nun zu sehen,
suchen Sie sich einen markanten, sich wiederholenden Punkt auf dem Bild
( z.B. einen schwarzen Fleck ). Nun schauen Sie so auf das Bild, da die
beiden gleichen Flecken aufeinanderzu wandern. Wenn sie bereinander liegen
entsteht der dreidimensionale Eindruck. Das 3D - Bild liegt HINTER dem
eigenlichem Bild.

Falls Sie es so nicht schaffen, nehmen Sie das Bild ( oder den Monitor ) und
schauen ber denn oberen Rand auf ein dahinter liegendes Objekt.
Eine dritte Mglichkeit ist, mit der Nase bis an das Bild ( den Bildschirm )
heranzugehen und dann erstmal zu warten, bis sich die Augen entspannt haben.
Wenn die Augen entspannt sind, d.h. in das Unendliche schauen, geht man ganz
langsam vom Bild weg, Millimeter fr Millimeter. Langsam sollte dann das Bild
erscheinen.

Falls der 3D Effekt trotzdem nicht eintritt, probieren Sie es weiter.
Ich habe auch einige Zeit gebraucht, bis ich sie sehen konnte.

Hufig gemachte Fehler :

Das Bild mu gerade vor einem liegen. Wenn es verdreht ist, kann man
meistene nichts sehen.

Das Bild sollte nicht bewegt werden. Am Besten auf einen Tisch legen.

Nicht auf das Bild schauen, sondern durch es hindurch !

Trotz aller Tips, hier hilft nur ben und Gedult !

Der Autor bernimmt KEINE Verantwortung fr verdrehte Augen, Schielen oder
MagicPicture - Schtigkeit. Zu Risiken und Nebenwirkungen ...


1.3			Features und Hard-/Softwarevoraussetzungen

    - luft auf allen ST, STe, TT und Falcon
    - S/W oder Farbmonitor, zum Entwerfen von neuen Bildern
        ist ein Farbemonitor sinnvoll
    - TOS 1.02 und hher, auch MultiTOS
    - arbeitet in jeder Auflsung und berechnet Bilder bis TrueColor 9999*9999,
    - keine Probleme mit NVDI, Screenblaster und virtuellem Screen
    - Motiv und Hintergrund frei whlbar
    - bis zu 256 Bildebenene
    - kann die berechneten Bilder darstellen, auch wenn Sie grer als
        der Bildschirm sind oder eine geringere Auflsung (Farben) haben
    - berechnet in jeder beliebigen Auflsung, auch wenn die Bilder in
        einer anderen berechnet werden
    - enthlt Editierhilfen fr die Ebenenbilder
    - 3D Bilder knnen mit einer BlueBox weiterverarbeitet werden
    - eigene S/W und Farbdruckroutinen
    - hohe Geschwindigkeit :
        640 * 480 in 16 Farben auf Falcon 32, in True Color ca. 18 Sekunden
    - Festplatte nicht unbedingt notwendig, aber sehr ntzlich



1.4			Disketteninhalt/Installation

Eine Installation ist nicht notwendig.
Der Ordner MAGICPIC sollte am Besten auf eine ( falls vorhandene )
Festplatte kopiert werden, da die Bilddateien recht gro sind.
Der Ordner kann auch in anderen Ordnern versteckt sein.

Diese Dateien sollten auf jeden Fall vorhanden sein :

\MAGICPIC\*.*
          MAGICPIC.PRG
          MAGICPIC.RSC
          MAGICPIC.ANM
          MAGICPIC.TXT
         \2\*.*
            MAG2.MIM
            ... 2farbige Hintergrnde
         \4\*.*
            MAG4.MIM
            ... 4farbige Hintergrnde
         \16\*.*
             MAG16.MIM
             ... 16farbige Hintergrnde
         \256\*.*
              MAG256.MIM
              ... 256farbige Hintergrnde
         \T_COLOR\*.*
                  MAGTC.MIM
                  ... TrueColor Hintergrnde
         \EBENEN\*.*
                 ... Ebenenbilder
         \BILDER\*.*
                 ... fertige Bilder



1.5			Programmpflege

Bitte teilen Sie es mir umgehend mit, falls Fehler im Programm auftreten.
Ich diese werde dann so schnell es geht beheben.

Auch fr Anregungen bin ich jederzeit dankbar.

Updates gibt es auf jeden Fall. Geplante Verbesserungen sind u.A. :
    - Speichern von IMG (s/w) 
    - Weitere Geschwindigkeitsoptimierung bei der Berechnng
    - Farbpaltte beim Laden und Speichern
    - evt. farbiges IMG, TIFF oder GIF Format
    - Weitere Druckertreiber
    - Tastaturshortcuts

Eine Diskette mit weiteren Hintergrnden ist in Vorbereitung, wird aber
erst mit der nchsten Programmversion fertig sein.



1.6			Demos - der Weg zum schnellen Erfolg

Starten Sie das Programm durch Doppelklick auf MAGICPIC.PRG. Gehen Sie mit
der Maus im Menu auf SONSTIGES - EBENEN  LADEN. ffnen Sie den Ordner Ebenen.
Whlen Sie ein beliebiges Bild. Wenn die Meldung "Darstellung nicht mglich"
erscheint, ignorieren Sie sie. Ansonsten wird das Ebenenbild angezeigt.
Diese Anzeige knnen Sie mit Mausklick beenden. Danach gehen Sie auf 3D-BILD
 - BERECHNEN. Nach einigen Sekunden, je nach Computer und Prozessor, ist das
Bild fertig und wird automatisch angezeigt.

Anstatt ein Ebenenbild zu laden, knnen Sie auch eines berechnen lassen, wenn
Sie in 16 oder 256 Farben arbeiten. Gehen Sie hierzu auf SONSTIGES - EBENEN
BEARBEITEN. Unter Umstnden kann hier eine Warnmeldung auftauchen. Klicken
Sie einfach OK an. Dann gelangen Sie in eine groe Dialogbox. Klicken Sie
unter Demos eine Ihrer Wahl an ( z.B. Sinuswellen ). Wenn das Bild fertig ist,
gehen Sie auf OK und dann weiter wie oben beschrieben.



2.0 ****    Wie arbeitet das Programm ?    ****

Mit Magic - Picture kann man eigene 3D - Bilder berechnen 
lassen. Die Basis fr die Bilder stellen 2 vorher definierte 
Bilder dar :

	-	das Ebenenbild
	-	das Hintergrundbild


2.1		Das Ebenenbild

Im Ebenenbild ist das darzustellende Objekt mit Hilfe der Farben kodiert. Jede
Farbe entspricht dabei einer Ebene. Die Farbe 0 entspricht der am weitesten
vom Betrachter entfernten Stelle des Objekts, der "tiefsten" Stelle des
fertigen Bildes. Die Farbe 1 ist dann etwas nher.
Man mu sich die Ebenenbilder so vorstellen, als wrde man das Objekt in
Scheiben schneiden und diese dann unterschiedlich einfrben.
Das Ebenenbild kann in beleibiger Gre vorliegen, bei der Berechnung wird es
dann entsprechen gedehnt oder gestaucht. 
In 2, 4, 16 bzw. 256 Farben hngt die Tiefe des Bildes von der HARDWAREFARBE
ab und nicht von den Farbwerten, die dieser zugewiesen werden.
Die Hardwarefarbe entspricht nicht immer der VDI - Farbe, d.h. der Farbe die
Sie ber die VDI Grafikfunktionen mit diesen Farbnummer aufrufen knnen.
Vorsicht ! Die Hardwarefarbe ist der Wert der hinterher im Speicher steht.
Umrechnungstabelle VDI - Hardwarefarbe im Anhang.
Bei Ebenenbilder wird die Palette in 2,4,16 Farben so angepat, da die Farben
von hinten nach vorne heller werden, d.h. Schwarz ist ganz hinten, Wei ist
ganz vorne. Das schont auch Ihren Monitor. In 256 Farben geht das leider nicht,
da bei 256 Graustufen die Unterschiede von benachbarten Farben zu gering sind.
Hier sind nebeneinanderliegende Ebenen hnlich gefrbt, aber normalerweise
deutlich zu unterscheiden.
In TrueColor entspricht die Tiefe des Bildpunktes den Farbwerten des jeweiligen
Punktes. Hierbei ist eigentlich nur der Blaubereich entscheident.
Schwarz ist ganz hinten, hellblau ganz vorne. TrueColor - Ebenenbilder
sind zwar mglich, aber nicht zu empfehlen. Sie sollten lieber in 256 Farben
Ihre Bilder entwerfen.

Die Anzahl der Farben des Ebenenbildes hat keinen Einflu auf die Anzahl der
Farben des fertigen Bildes.



2.2		Das Hintergrundbild

Um das Bild nun aus einem Ebenenbild zu Berechnen braucht man einen
Hintergrund. Dieser kann in beliebiger Farbanzahl und Auflsung vorliegen.
Er sollte aber ungefhr 100 Pixel breit sein. Um nun das fertige Bild zu
Erzeugen wird der Hintergrundsteifen mehrfach nebeneinander kopiert. mit
Hilfe des Ebenenbildes wird er dabei leicht verndert, so das ein 3D Effekt
eintritt. Der Hintergrund kann ein zuflliges Punktemuster, ein zusammen-
hngendes Objekt oder sonst etwas sein. Hier ist Ihr Geschmack entscheident.
Die Breite des Hintergrundstreifens lt sich frei einstellen. Die Hchstgrenze
setzt der Augenabstand des Betrachters ( ca. 8 cm ). Das heit, da der
Abstand, in dem sich der Hintergrund wiederholt auf dem fertigen Bild
( Monitor / Ausdruck ) nicht grer als 8 cm sein sollte, da sonst das Bild nur
noch sehr schlecht oder gar nicht zu sehen ist. Der Abstand sollte aber auch
nicht kleiner als 4 cm sein, da sonst zwei Bilder gesehen werden knnen.
Einmal das gewnschte Bild und ein verdoppeltes Bild. Mit der Hintergrundbreite
wird auch gleichzeitig die Entfernung der hintersten Ebene vom realen Bild
( z.B. Monitor ) festgelegt. Das fertige Bild hat die gleiche Anzahl Farben wie
der Hintergrund aus dem es entstanden ist.
Bei Hintergrnden, die ein zusammenhngendes Objekt ergeben
( "Objekthintegrnde" ), mu eine fr jeden Hintergrund individuelle Spalten-
breite eingestellt werden, da ansonsten Sprnge oder ungewollte Wiederholungen
auftreten knnen. Meistens empfiehlt es sich, fr diese Hintergrnde die
Berechnungsarten >>>> oder <<<< zu whlen.


Die Gre des fertigen Bildes kann natrlich frei gewhlt werden.
Maximum ist 9999 * 9999. Die Gre des Ebenenbildes ist nicht entscheident
fr die Gre des fertigen Bildes, da, wie oben bereits erwhnt, das Ebenenbild
entsprechend gedehnt wird. Sollten Sie eine 1:1 Darstellung des Ebenenbildes
berechnen wollen, mu die Bildgre des fertigen Bildes aus der Breite des
Ebenenbildes PLUS der Breite des Hintergrundes gewhlt werden.
Tip : Lieber mehr berechnen und dann ein Stck am Rand weglassen !




3.0 ****    Die Menuleiste :    ****


3.0.1		das Programm unter MultiTOS

Wenn das Programm unter MultiTOS arbeitet, und gerade etwas berechnet,
wird die Menuleiste unselectable, d.h. nicht anwhlbar. Ausnahme :
Im MagicPic - Menu knnen die Programme/Accessories weiterhin gewechselt
werden. Fenster lassen sich weiterhin bearbeiten.
Nur bei Funktionen die den Bildschirm komplett belegen oder eine Dialogbox
ffnen, wird ein Programmwechsel oder nliches unmglich.



3.1			 - MagicPic -

3.1.1	 Magic Picture Info 

Hinter diesem Menupunkt verbirgt sich, wie zu erwarten war, eine InfoBox
mit Programm- und Autorhinweis. Auerdem wird ( soweit genug Speicher
vorhanden ) eine Demosequenz mit einem Animiertem 3D - Objekt geladen.
Sie ist in schwarzwei und luft in jeder Auflsung. 
Achtung : ist ziemlich schwer zu sehen und deshalb nur fr Fortgeschrittene !


3.1.2	Accessories

Sollten ohne Schwierigkeiten laufen und das Programm nicht beeinflussen.



3.2			- 3D - Bild -

3.2.1		Berechnen

Mit diesem Menupunkt wird die Berechnung des 3D - Bildes gestartet.
Vorher mu ein Ebenenbild vorhanden sein. Wenn kein Hintergrund gewhlt
ist, wird ein Standarthintergrund geladen ( "MAG???.MIM" ).

Ist die gewhlte Hintergrundbreite grer als die Breite des Hintergrundes,
erscheint eine Warnmeldung.

Ist der Hintergrund in Y - Richtung nicht ausreichend, kann er durch
Spiegeln oder durch Verschieben vergrert werden.

Bei Speichermangel erscheint ebenfalls ein Warnhinweis.


3.2.2		Ansehen

Hiermit knnen Sie sich das 3D - Bild ansehen.

Allgemeine Erluterungen zu den Ansehen - Funktionen :
Mit dieser Funktion knnen Bilder auf dem Bildschirm dargestellt werden.
	- 2 farbige Bilder knnen in jeder Auflsung dargestellt werden.
	- 4 farbige nur in 4, 16 und 256 Farben.
	- 16 farbige in 16 und 256 Farben.
	- 256 farbige nur in 256 Farben.
	- TrueColor Bilder nur in TrueColor.

Die Bilder knnen kleiner oder grer als der Bildschirm sein.
Sind sie grer, kann man mit der Maus hin und her scrollen.

Ist der Virtuelle Screen von Screenblaster installiert, wird dieser
zuerst gescrollt.

Abgebrochen wird mit irgendeiner Maustaste.

Wird diese Funktion zur Auswahl einer Position im Bild benutzt
( z.B. BlueBox Funktion ), wird mit links ein OK weitergegeben,
mit rechts wird die Funktion abgebrochen.

Die Maus kann mit links-Shift aus- und mit rechts-Shift wieder
angeschaltet werden ( damit die Maus beim Betrachten oder bei
einem Hardcopy nicht strt ).


3.2.3		Speichern

Hiermit kann das berechnete Bild abgespeichert werden.
Eine Auswahlbox erscheint, in der Sie das Format festlegen knnen.
danach erscheint eine Fileselectbox und Sie whlen eine Datei aus.
Die Grenangaben und die Farbebenenanzahl sind nur ntig, wenn Sie ein Bild
im Screenformat laden. Zu den Formaten siehe Anhang >Dateiformate<.


3.2.4		Bearbeiten

Hier knnen die 3D - Bilder nachbearbeitet werden. Zur Auswahl steht aber zur
Zeit nur die BlueBox - Funktion. Damit kann man aber schon eine Menge Effekte
erzielen. Der Aufbau der Dialogbox erklrt sich fast von selbst. Bild speichern 
und Bild ansehen sind die gleichen Funktionen wie oben. Mit Bild laden kann man
ein 3D - Bild zur weiteren Bearbeitung laden. Dabei erscheint erst eine Box,
in der Sie das Dateiformat whlen knnen, danach eine Fileselectbox.
Die Grenangaben und die Farbebenenanzahl sind nur ntig, wenn Sie ein Bild
im Screenformat laden. Zu den Formaten siehe Anhang >Dateiformate<.
 Mit OK kommen Sie zurck zum Menu.


3.2.4.1		Die BlueBox - Funktion :

Sie whlen in einer Alertbox eine Datei aus, die mit dem schon bestehenden Bild
"gemischt" werden soll. Die Datei sollte die gleiche Anzahl von Farben, die
gleiche Spaltenbreite und die gleiche Berechnungsrichtung haben wie das erste
Bild. Andernfalls knnten ungewollte, interessante Effekte auftreten. Danach
erscheint das erste Bild und Sie knnen mit der Maus auswhlen, welche Farbe
durch das zweite Bild ersetzt werden soll. Das Auswhlen der Farbe geschieht
mit der linken Maustaste, wie bei -3D Bild ansehen- beschrieben.
Mit der rechten Maustaste wird die Funktion abgebrochen.


3.2.5		Drucken

Mit dieser Funktion knnen Sie die berechneten oder geladenen Bilder ausdrucken.
Bisher geht das nur mit 9 bzw. 24 Nadeldrucker (s/w), mit HP-Laserdrucker (s/w)
und mit HP-PaintJet (s/w und Farbe). Das Bild wird dabei ca. 1:1 ausgedruckt
( d.h. es ist ausgedruckt ungefhr so gro wie auf dem Monitor ).
Bei 24 Nadeldruckern und HP Paintjet/Laserjet nimmt ein Bild der Gre 640*480
ca. eine halbe DIN A4-Seite ein. Bei 9 Nadeldruckern ist das Bild allerdings
doppelt so gro und um 90 Grad gedreht. Zu beachten ist, da bei Auflsungen,
die die Punkte auf dem Monitor in die Hhe ziehen ( zB. ST-mittel ) der
Ausdruck dann auf dem Papier nur halbe Hhe hat.
Die Gre des Ausgedruckten Bildes sollte 640*480 nicht berschreiten,
da sonst das Bild nicht auf eine Seite pat.


3.2.6		MemoryInfo

Hier erfahren Sie, wieviel Speicher die einzelnen Bilder ( 3D - Bild,
Ebenenbild, Hintergrund, Block ) benutzen und in welcher Gre und in
wievielen Farben sie vorliegen. Auerdem wird der noch freie Speicher
angezeigt. Mit CLEAR kann der gesamte Speicher freigegeben werden.
Vorsichtshalber gibt`s da noch eine Sicherheitsabfrage.


3.2.7		Quit

Ich schtze, da hier keine weitere Erluterung vonnten ist.
( Fr die, die keine Ahnung haben : Nach einer Sicherheitsabfrage wird hiermit
das Programm beendet ! )



3.3			- Attribute -

3.3.1		Berechnung in
			2, 4, 16 und 256 Farben bzw. TrueColor

Hier wird die Farbvielfalt festgelegt, in der das 3D - Bild berechnet wird.
Defaultwert ist die momentane Bildschirmauflsung. Wenn die hier gewhlte
Farbenanzahl nicht mit dem geladen Hintergrund bereinstimmt, wird vor dem
Berechnen automatisch der entsprechnede Standardhintergrund "MAG???.MIM"
geladen.


3.3.2		Bildgre, Spaltenbreite, Richtung

Alle drei Menupunkte fhren in die gleiche Dialogbox. Hier knnen die Gre
des zu Berechnenden 3D - Bildes, die Spaltenbreite des Hintergrundes und die
Richtung und Art der Berechnung festgelegt werden.
Die Richtung und Art der Berechnung ist nur von Nutzen, wenn Sie besondere
Effekte erzielen wollen. Normalerweise wird das Bild von der Mitte aus
berechnet ( <|>> und <<|> ). Dabei ist der Hintergrund in der mitte normal
und an den Rndern verzerrt. Bei >>>>, <<<<, |>>>, <<<| wird jeweils von
einer Seite her berechnet. Dabei ist der Hintergrund an einem Rand normal
und verzerrt zum anderen hin.
Wenn Sie einen zusammenhngenden Hintergrund haben, d.h ein Objekt, das
sich wiederholt, sollten Sie nur mit >>>> oder <<<< berechnen, da sonst
Streifen im fertigen Bild auftreten knnen.

Ist die gewhlte Hintergrundbreite grer als die Breite des Hintergrundes,
erscheint eine Warnmeldung.


3.4			- Sonstiges -

Eigentlich sind hier sehr wichtige Funktionen untergebracht, die jeweils
eine eigene Menuberschrift verdient htten. Das Problem ist, da dann die
Menuleiste zu lang fr die niedrigen Auflsungen ist. Deshalb erscheinen
auch einige Dialogboxen "gequetscht".

			EBENEN


3.4.1		Laden

Hiermit knnen Sie ein Ebenenbild laden. Dabei erscheint erst eine Box,
in der Sie das Dateiformat whlen knnen, danach eine Fileselectbox.
Die Grenangaben und die Farbebenenanzahl sind nur ntig, wenn Sie ein Bild
im Screenformat laden. Zu den Formaten siehe Anhang >Dateiformate<.

3.4.2		Ansehen

Falls ein Ebenenbild existiert, knnen Sie es hiermit betrachten.
Siehe auch unter - 3D Bild ansehen-.


3.4.3		Bearbeiten

Hiermit knnen eigene Ebenenbilder d.h. Motive entworfen werden.
Die maximale Ebenenanzahl entspeicht der momentanen Auflsung.

Ist kein Ebenenbild vorhanden oder stimmt die Auflsung nicht, erscheint
eine Alertbox. Bei OK wird das aktuelle Ebenenbild gelscht ( falls es
eines gab ) und Speicher fr ein neues angefordert. Dann gelangt man in die
Dialogbox mit den Werkzeugen. Hier wird eine eigene Farbpalette benutzt, um
den Kontrast zu erhhen, da ansonsten nahe beieinanderliegende Ebenen nicht
voneinander zu unterscheiden wren und damit die Hhen an der Helligkeit
( 2, 4, 16 Farben ) zu erkennen sind. Am unteren Ende der Box ist eine
Komplettbersicht ber die Farbzuordnug der Ebenen dargestellt. Rechts ist die
unterste, links die hchste Ebene.

Darber wird die Ebene ( Farbe ) eingestellt. Mit + und +10 wird die gewhlte
Farbe (=Ebene) um jeweils 1 bzw. 10 erhht, bei - und -10 erniedrigt.
Man kann aber auch gleich eine Zahl eingeben.

Allgemeines zu den Werkzeugen :
Fast alle Werkzeuge werden mit Rechtsklick abgebrochen.
Wenn Sie die Gre eines Objekt festlegen, halten Sie die Maustaste NICHT
gedrckt, sondern klicken Sie immer nur einmal kurz, um z.B die Eckpunkte
festzulegen.

		Die Werkzeuge :

	RECHTECK / QUADRAT
Mit dem ersten Mausklick wird der eine Eckpunkt des Rechteckes festgelegt, mit
dem zweiten der andere. Das Rechteck bleibt daraufhin an der Maus hngen, mit
jedem weiteren Linksklick wird das Rechteck dann ins Bild gemalt.
Abbruch in jedem Statium mit Rechtsklick.

	POLYFILL
Mit jedem Linksklick wird ein Eckpunkt festgelegt, mit Rechtsklick wird der
Vorgang abgeschlossen. Danach bleibt das Vieleck an der Maus hngen und kann
mehrfach geklebt werden. Abbruch mit Rechtsklick.

	ELLIPSE / KREIS
Mit dem ersten Linksklick wird der Mittelpunkt festgelegt, mit dem zweiten
die Ausmae der Ellipse. Auch diese Figur bleibt an der Maus hngen und kann
mehrfach geklebt werden. Abbruch mit Rechtsklick.

	UMRAHMEN
Sie klicken LINKS von dem zu umrahmenden Objekt ins Bild. Der Computer geht
jetzt von dort nach rechts bis zur nchsten Farbe. Jetzt wird das Objekt
umrandet, bis er wieder am Ausgangspunkt ist.  Probieren Sie es am besten
einfach aus.

	ANHEBEN
Sie whlen ein Rechteck, was Sie dann um soviel Ebenen anheben knnen, wie
Sie in der Editbox, die erscheint, angeben. Hier sind auch negative Werte
erlaubt. Abgebrochen wird die Funktion, wenn Sie in der Box 0 eingeben.
Wenn die Werte kleiner als 0 werden, wird die Anzahl der Farben dazu
addiert, d.h. in 16 Farben wrde -2 zu 14 werden. Wenn die Werte grer als
die Anzahl der farben werden, fangen sie wieder bei 0 an, d.h 20 wird in
16 Farben zu 4.

	GET EBENE
Sie klicken in das Ebenenbild. Die Farbe ( Ebene ) die Sie angeklickt haben,
wird als aktuelle Farbe genommen.

	STIFT
Sie knnen kleine Verbesserungen und Korrekturen im Bild anbringen. Um die
Genauigkeit zu erhhen, wird rechtsoben in der Ecke eine Lupe eingeblendet.
Wenn Sie der Lupe beim Malen zu nahe kommen, wird sie nach unten links 
verlagert.

	KUGEL
Ein Werkzeug um relativ einfach eine 3D - Kugel zu erzeugen. Sie geben in der
erscheinenden Dialogbox die X,Y,Z Position des Kugelmittelpunktes an. Auerdem
knnen Sie den X/Y -Radius und den Tiefenradius angeben. Mit Mauswahl kann die
X,Y Position und der X/Y Durchmesser mit der Maus gewhlt werden.

	COPY BLOCK
Sie whlen ein Rechteck, welches dann in den Blockspeicher kopiert wird.
Abbruch mit Rechtsklick.

	PASTE BLOCK
Der Inhalt des Blockspeichers kann in das Bild kopiert werden.
Wenn die Farbebenenanzahl des Blockes und des momentanen Ebenenbildes nicht
bereinstimmen, erscheint eine Dialogbox, in der der Block umgewandelt werden
kann.

	LOAD BLOCK
Sie laden einen Block / ein  Bild in den Blockspeicher.
Wenn die Farbebenenanzahl des Blockes und des momentanen Ebenenbildes nicht
bereinstimmen, erscheint eine Dialogbox, in der der Block umgewandelt werden
kann.

	SAVE BLOCK
Der Inhalt des Blockspeichers wird abgespeichert.

	Mit LOAD und SAVE
knnen ( wie zu erwarten ist ) die Ebenenbilder geladen und gespeichert werden.
Dabei erscheint erst eine Box, in der Sie das Dateiformat whlen knnen,
danach eine Fileselectbox. Die Grenangaben und die Farbebenenanzahl sind nur
ntig, wenn Sie ein Bild im Screenformat laden.
Zu den Formaten siehe Anhang >Dateiformate<.
Wenn mit LOAD ein Bild geladen werden soll, da in seiner Gre oder Ebenen-
anzahl nicht der aktuellen Auflsung entspricht, wird es als Block geladen.
Der Inhalt des Blockspeichers geht OHNE Warung verloren. Wenn die Ebenenanzahl
nicht der der aktuellen Auflsung enspricht, wird die Blockumwandlungsroutine
aufgerufen.


Die Blockumwandlungsroutine ermglicht es, Bilder mit wenigen Ebenen in Bilder
mit mehr Ebenen umwandeln. So knnen z.B. 2 farbige Clip Arts in 16 farbige
Ebenenbilder integriert werden. Da der Abstand zwischen Ebene 0 und 1 nicht
sehr gro ist, kann z.B. die Ebene 0 im 2 farbigen Bild in die Ebene 13 des
16 farbigen Bildes umgewandelt werden. Natrlich sind auch andere Kombinationen 
mglich.

Rechts am Rand sind die DEMOs aufgelistet, dazu sind aber Auflsungen mit
mindestens 16 Farben ntig :

	- MAGIC : Ein Kegel mit 5 Buchstaben. Funktioniert nur in 640*480.
	- Sinuswellen : Von oben nach unten laufende Wellen.
	- Ebene & Kugel : Eine Kugel schwebt ber einer schrgen Ebene.
	- Tropfen : Wellen nach einem Tropfeneinschlag.
	- Doppelhelix : Eine Doppelspirale. Funktioniert nur in 256 Farben.
	- Animation : Erstellt die Animation, die in der InfoBox zu sehen ist.
		Luft nur in 640*480.

Mit OK geht`s zurck zum Menu.

			HINTERGRUND


3.4.4		Laden

Hier knnen Sie einen Hintergrund Ihrer Wahl laden. Die Farbauswahl im
Attribute-Menu wird automatisch dem geladen Hintergrund angepat.
Dabei erscheint erst eine Box, in der Sie das Dateiformat whlen knnen,
danach eine Fileselectbox.
Die Grenangaben und die Farbebenenanzahl sind nur ntig, wenn Sie ein Bild
im Screenformat laden. Zu den Formaten siehe Anhang >Dateiformate<.


3.4.5		Ansehen

Sie knnen den von Ihnen geladenen Hintergrund betrachten. 
Siehe auch unter -3D Bild ansehen-.


3.4.6		Bearbeiten

Sie gelangen in eine Dialogbox in der Sie den Hintergrund bearbeiten
knnen.

	Hintergrundbreite
Sie knnen die Breite des Hintergrundes ndern. Geben Sie einfach die
entsprechende Zahl ein. Fr diese Funktion wird ein zweiter Hintergrund
angelegt, damit beim Experimentieren mit der Gre nicht der Hintergrund
zerstrt wird. Die Kopie wird erst bernommen, wenn man mit OK besttigt.
Alle anderen Funktionen arbeiten aber ohne diese Sicherung.

	Hintergrund speichern
Hiermit knnen Sie den Hintergrund abspeichern. Es wird die Kopie
abgespeichert ( also die mit der neuen Breite ) !
Zuerst erscheint eine Box, in der Sie das Dateiformat whlen knnen, danach
eine Fileselectbox. Die Grenangaben und die Farbebenenanzahl sind nur ntig,
wenn Sie ein Bild im Screenformat laden.
Zu den Formaten siehe Anhang >Dateiformate<.

	Hintergrund laden
Ein Hintergrund wird geladen, der alte wird dabei zerstrt.

	Zufllig erzeugen
Die Kopie wird mit Zufallswerten berschrieben. Wenn Sie jetzt die Gre
ndern, wird das Zufallsmuster durch den alten Hintergrund berschrieben !
Wenn Sie die Gre dennoch ndern wollen, sollten Sie auf OK gehen und die
Hintergrund-bearbeiten-Funktion neu starten.

	Nachbearbeiten ( Life )
Der zufllig erzeugte Hintergrund wird mit einem Life-hnlichem Algorithmus
bearbeitet. Funktioniert am Besten in 2 Farben. Eventuell mehrfach anwenden.
Auch diese Funktion arbeitet mit der Kopie des Hintergrundes, d.h. der alte
Hintergrund wird nicht zerstrt. Wenn Sie die Gre ndern, geht das
Zufallsmuster verloren ! Wenn Sie die Gre dennoch ndern wollen, sollten
Sie auf OK gehen und die Hintergrund-bearbeiten-Funktion neu starten.
Diese Funktion lt sich erst dann aufrufen, wenn schon eine Kopie erzeugt
wurde. D.H wenn sie sich nicht aufrufen lt, sollten Sie einfach die
Hintergrundbreite um 1 erniedrigen, dann wird eine Kopie erzeugt.
Dabei gehen keine Bilddaten verloren, da auf durch 16 teilbare Werte
aufgerundet wird.

	Ansehen
Sie knnen sich die Kopie des Hintergrundes ansehen.
Siehe dazu auch - 3D-Bild ansehen -.

	Abbruch
Die Kopie wird nicht bernommen, die Gre des Hintergrundes bleibt
unverndert.

	OK
Die Kopie wird als aktueller Hintergrund bernommen.




************************************ Anhang ***********************************

****    Farbumrechnungstabellen    ****

( Hw = Hardwarefarbe, VDI = VDI-Farbe )

In 2 Farben ist die Harwwarefarbe gleich der VDI Farbe.

		4 Farben

		Hw		VDI

		0	=	0
		1	=	2
		2	=	3
		3	=	1

        16 Farben

Hw		VDI		Hw		VDI

0	=	0		8	=	9
1	=	2		9	=	10
2	=	3		10	=	11
3	=	6		11	=	14
4	=	4		12	=	12
5	=	7		13	=	15
6	=	5		14	=	13
7	=	8		15	=	1

                256 Farben

Hw      VDI     Hw      VDI     Hw      VDI

0   =   0       8   =   9       16  =   16
1   =   2       9   =   10      17  =   17
2   =   3       10  =   11      18  =   18
3   =   6       11  =   14      ... =   ...
4   =   4       12  =   12      252 =   252
5   =   7       13  =   15      253 =   253
6   =   5       14  =   13      254 =   254
7   =   8       15  =   255     255 =   1


****    Bildformate :    ****

        MiniMal - Format

das MiniMalformat habe ich selbst erfunden, da ich bisher keine Ahnung von 
TIFF und GIF und anderen Formaten habe. Wenn der Aufbau nicht den sonst 
blichen Standarten entspricht, bitte ich das zu entschuldigen.

Hier nun der Aufbau :

32 Bytes als Header :
{
    4 Bytes Magic    "MIMF"
    unsigned word   Anzahl Farbenebenen
    unsigned word   X Breite
    unsigned word   Y Hhe
    unsigned word   0   Angaben ber Zustze ( z.B. Farbpalette )
    unsigned long   Lnge der Bilddaten in Bytes ( ohne Farbpalette )
	unsigned word   Palettenfarbenanzahl
	14 Bytes        nicht definiert ( sollten 0 sein )
}

Farbpalette in 24 Bit ( 3*Palettenfarbenanzahl Bytes )
( wird noch nicht untersttzt ! )

die Graphikdaten im Bildschirmformat


		IMG - Format

Da es auf dem Atari viele Graphiken und Clip Arts im IMG - Format gibt,
habe ich dieses als Importformat integriert. Das erweiterte (X)IMG - Format
kann allerding nur in s/w geladen werden. Die Abspeicherroutine arbeitet
leider noch nicht zuverlssig, deswegen fehlt sie in dieser Programmversion.


        Screen - Format

Screenformat heit, das einfach der gesamte Bildschirmspeicher in einer Datei
ausgegeben wird, ohne Angaben ber X, Y - Gre, Anzahl der Farben oder der
Farbpalette. Es ist eigentlich nur als Exportformat zum Ausdrucken von S/W -
Bilder gedacht gewesen. Da aber bisher kaum Standartformate implemetiert sind,
habe ich es noch als Alternative belassen.
Beim Laden von Screenformatbildern mu die X/Y - Auflsung und die Anzahl der
Farbebenen angegeben werden.
Auch ein Import von unbekannten Formaten, die ihre Daten ungepackt abspeichern
ist mglich. Dann mu nur angegeben werden, welcher Teil der Datei beim Laden
wegfallen soll.
Meistens befindet sich der Header am Anfang der Datei, also sollten Sie vorne
weglassen anklicken.


		Degas - Elite - Format

640*400 2 Farben; 640*200 4 Farben, 320*200 16 Farben
Es knnen nur ungepackte Degas - Bilder geladen werden.
Die Farbpalette wird (noch) nicht beachtet.


		Neochrome - Format

320 * 200 in 16 Farben.
Die Farbpalette wird (noch) nicht beachtet.


****    Meine Adresse :    ****

	Bjrn Spruck
	Bachstrae 61
	35452 Heuchelheim
	Tel: 0641 / 65108

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