
                    MIDIWiz Version 1.1
                    ===================

                     von Heiko Hartmann

                        (C) 1993/94

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                         MEMBERS OF
                         GOOD TASTE
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                    Inhaltsverzeichnis:

               1.1 Einleitung
                 1.2 Systemanforderung
                 1.3 Rechtliches
                 1.4 Spiel-berblick
                 1.5 Registrieren

               2.1 Starten von MIDIWiz
                 2.2 Aufbauen des MIDI-Ring
                 2.3 Maus-Aktionen
                 2.4 Tastatur-Aktionen
                 2.5 Die Karte
                 2.6 Die Einheiten

               3.1 Spielablauf
                 3.2 Wirtschaft & Handel
                 3.3 Produzieren
                 3.4 Die Einheiten
                 3.5 Einheiten bewegen
                 3.6 Angriff und Verteidung
                 3.7 Transport
                 3.8 Wache und Befestigen
                 3.9 Magie und Zauber

               4.1 Tips & Tricks
                 4.2 Tastatur-Befehle
                 4.3 Die Erfindungen
                 4.4 Das Optionen-Men
                 4.5 Tabellen
                 4.6 Die Karten
                 4.7 Computerspiele & Gewalt

               5.1 Abgesang...
                 5.2 Danke, danke...
                 5.3 Adresse des Autors

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                       1.1 Einleitung

Es  war  einmal vor langer Zeit,  da herrschte  ein  gtiger 
alter Knig ber einen Planeten,  der Erde nicht  unhnlich. 
Der  Planet unterschied sich nur in einem Punkt ganz  wesen-
tlich von der Erde:  dort war Magie mglich. Diese Magie war 
auch  ein Grund dafr,  weshalb die Technik dieses  Planeten 
etwas derjenigen der Erdgeschichte hinterherhing:  oft  ging 
eben alles etwas einfacher mit Magie.
Das Knigreich blhte, die schnen Knste erlebten einen nie 
gekannten Hhenflug,  Nahrung gab es reichlich und jeder war 
seines Lebens zufrieden. Als eines Tages eine Fee den Unter-
gang  des Reiches prophezeite beachtete sie niemand und  der 
Knig  und seine sechs wohlgewachsenen Shne  lachten  sogar 
hhnisch ber die gute Fee.

Es  dauerte  aber  nicht lange und der  Knig  wurde  schwer 
krank.  Die Krankheit entwickelte sich so schnell,  dass der 
Knig seine Geschfte nicht mehr ordentlich beenden  konnte, 
unter  anderem fehlte jeder Ratschlag welcher  seiner  Shne 
denn nach des Knigs Tode weiterregieren solle. Die seltsame 
Krankheit  lies  den Knig von innen  heraus  verfaulen  und 
wenige Tage spter luteten die Glocken des Knigreiches  um 
den Tod ihres Herrschers zu verknden...

Die sechs Shne setzten sich zusammen und berieten sich, wie 
denn  nun weiter mit dem Knigreich zu verfahren  sei.  Doch 
der  Frst  der Finsternis blendete die  sechs  Prinzen  und 
jeder  wollte das grte und schnste Stck des Reiches  fr 
sich.  Im  Zorn  trennten  sich die Brder  und  zogen  sich 
schmollend  und  voll  mit blen Gedanken  auf  ihre  Burgen 
zurck.

DU  bist einer dieser sechs Brder.  Ein kleines  Frstentum 
mit  einer einsamen Burg gehren Dir schon,  aber  das  wird 
nicht  lange  so bleiben:  Deine Brder  scharen  schon  die 
Krieger  um  sich und Du sprst:  es wird  kein  gutes  Ende 
nehmen...



                   1.2 Systemanforderung

Zum  Spielen  von MIDIWiz bentigen Sie  mind.  einen  Atari 
Rechner der ST-Linie oder hher (also:  ST,  STE,  Mega  ST, 
Mega STE, STF, STFM, TT, Falcon, Stacy, ST-Book, Medusa 040, 
TT-Eagle  usw.).  Auf  jeden Fall bentigen sie  noch  einen 
Farbmonitor oder TV.  Bitte beachten sie: an alle STM, STFM, 
STE  und  Falcon-Rechner knnen Sie ein  TV-Gert  ber  den 
Antenneneingang  anschlieen.  An alle Atari-Rechner  knnen 
Sie  ein  TV-Gert mit  Scart(Euro-AV)-Eingang  anschlieen. 
MIDIWiz luft in der Auflsung ST-Low,  also 320x200  Punkte 
mit 16 Farben.

Der besondere Witz an MIDIWiz ist,  dass Sie mehrere  Ataris 
miteinander verbinden knnen und somit mit bis zu 6 Spielern 
gleichzeitig  in einem Netz spielen knnen.  Dazu  wird  ein 
MIDI-Ring-Netz verwendet (dieses wird auch von den  Program-
men MidiMaze,  MidiMaze II, Little Net, MidiCom, Midi-battle 
und Cold Revenge verwendet!).  Um mit 6 Rechnern zu  spielen 
bentigen  Sie  auch noch 6 MIDI-Kabel.  Mit  diesen  Kabeln 
knnen  Sie einen MIDI-Ring  aufbauen,  d.h.  Sie  verbinden 
MIDI-Out von Rechner 1 mit MIDI-In von Rechner  2,  MIDI-Out 
von  Rechner 2 mit MIDI-In von Rechner 3 usw.  bis  MIDI-Out 
von Rechner 6 mit MIDI-In von Rechner 1 (damit ist der  Ring 
geschlossen).  Natrlich  knnen  Sie auch  einen  Ring  mit 
weniger Rechnern aufbauen:

Beispiel:  2 Rechner.  Einfach MIDI-Out des 1.  Rechners mit 
MIDI-In  des 2.  Rechners und MIDI-Out des 2.  Rechners  mit 
MIDI-In des 1. Rechners verbinden.

Ein  MIDI-Kabel  besteht  aus einer  4-poligen  Leitung  mit 
Abschirmung  und kann leicht auch selbst  gebastelt  werden. 
Diese  Abschirmung  mssen Sie mit Pin 2  des  MIDI-Steckers 
verbinden.  Der Stecker ist die gebruchliste Form eines  5-
Pin  Diodensteckers  (am  besten Sie  fragen  da  mal  ihren 
Elektronik-Hndler).

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
            >>Neulich beim Booten eines DOS-PC<<
                  Keyboard not connected.
                    Press F1 to resume.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~



                      1.3 Rechtliches

MIDIWiz ist Shareware. Das bedeutet:
- Die ffentliche  Version kann umsonst kopiert oder weiter-
  gegeben werden.
- Die  ffentliche  Version kann  ber  Hndler,  Mailboxen, 
  Netze usw. frei verbreitet werden.
- Die  Vollversion  darf  nur  durch  den  Autor  vertrieben 
  werden, die private Weitergabe ist aber dennoch gestattet!
  Als Vollversion wird das Spiel inklusive gltigem Code  in 
  der Datei MWCODE.DAT bezeichnet.
- Das Copyright und alle Rechte am Code und den Daten liegen 
  beim Autor.
- Es ist nicht gestattet das Programm, die Daten oder diesen 
  Text hier ohne Einverstndnis des Autors verndert weiter-
  zugeben.

MIDIWiz  verwendet zur Registratur das Prinzip des  Keycode, 
d.h.  der  registrierte Anwender erhlt eine Codenummer  mit 
der  er jede Version von MIDIWiz in eine registrierte  Voll-
version  verwandeln kann.  Das hat den Vorteil das  ein  An-
wender mit Zugang zu einem Netz einfach die neueste  Version 
"saugen" kann und schon ist das Update erledigt!

Falls Sie nur im Besitz der ffentlichen Version sind knnen 
Sie  sich beim Autor registrieren lassen und  erhalten  dann 
auch  die  Vollversion  von  MIDIWiz.  Die  Registriergebhr 
betrgt:               >>  20 DM  <<.

Bei Interesse senden Sie bitte einen 20 DM-Schein oder  Ver-
rechnungsscheck an die Adresse des Autors. Sie erhalten dann 
umgehend  die Vollversion und ihre  persnliche  Codenummer. 
Diese  Codenummer  knnen  Sie  bei  neueren  Versionen  zur 
Registratur angeben,  das Programm wird dann automatisch zur 
Vollversion!

Was ist der Vorteil einer registrierten Vollversion? Also:
- Die  Vollversion  hat keine  Einschrnkungen.  Sie  knnen 
  den  Spielstand im Solo-Modus abspeichern und  Sie  knnen 
  mit bis zu 6 vernetzten Rechnern spielen.
- Im  Karten-Editor knnen Sie dann auch  selbstverstndlich 
  Ihre Karten abspeichern.
- Sie erhalten weitere vorgefertigte Karten (die Anzahl  der 
  Karten die Sie erhalten steht noch nicht fest).
  Zur Zeit (26.12.94) gibt es 3 zustzliche Karten.
- Sie  erhalten  den Update-Service  des  Autors.  D.h.  Sie 
  knnen  ein  Update  anfordern  indem  Sie  einfach   eine 
  Diskette  in  einem  an  Sie adressierten  und  mit  2  DM 
  frankierten  Rckumschlag  an  den  Autor  senden.  Dieser 
  Service ist natrlich nur registrierten Anwendern  zugng-
  lich!
- Sie  sorgen  mit  der  Registriergebhr  dafr,  das  auch 
  weiterhin gute Spiele fr die Ataris entwickelt werden.

DIE DATEI "MWCODE.DAT" ENTHLT IHREN ZAHLENCODE. DIESE DATEI 
DARF NICHT WEITERGEGEBEN WERDEN!  AUS DIESER DATEI LT SICH 
LEICHT DER URSPRUNG DIESER "RAUBKOPIE" NACHVOLLZIEHEN!
AUCH  DIE WEITERGABE DES PERSNLICHEN ZAHLENCODES IST  NICHT 
GESTATTET! 

Geben  Sie MIDIWiz also immer ohne diese Datei  weiter!  Die 
Datei  MWCODE.DAT ist bei einer neueren Version  des  Haupt-
programms im brigen nicht mehr gltig!

Die  ffentliche  Version ist in  folgenden  Punkten  einge-
schrnkt:
- Es  ist  kein  Spielstand  abspeicherbar  und  zu   Beginn 
  logischerweise auch keiner ladbar.
- Es knnen nur maximal 3 Rechner ber MIDI miteinander ver-
  netzt werden.
- Es liegt kein Editor fr neue Karten bei.
- Man darf keinen Service vom Autor erwarten. 

Fr   Anregungen,   (leichte)  Kritik  und   Registrierungen 
schreiben Sie bitte an folgende Adresse:

          Heiko Hartmann
          Sonnenbergstr. 41
          70825 Korntal

EMail knnen Sie auch an folgende Internet-Adressen senden:
          higgi@yeti.faveve.uni-stuttgart.de
          zcam1121@rpool1.rus.uni-stuttgart.de
(EMail  an diese Adressen geht auch z.B.  aus dem  Maus-Netz 
heraus!).
Oder ber das Maus-Netz:
          Heiko_Hartmann @ BB

Die aktuelle Version von MIDIWiz finden Sie  voraussichtlich 
auf  dem  ftp-Server ftp.uni-kl.de,  sowie in  der  Maus  BB 
(07031-275496).



                    1.4 Spiel-berblick

Sechs  Spieler  (vom Computer oder von  Menschen  gesteuert) 
wollen  die Hegemonie (=Alleinherrschaft) ber einen  fernen 
Planeten erlangen. Zu diesem Zweck erobern diese sich Burgen 
in  denen  die verschiedensten  Aktionen  ausgefhrt  werden 
knnen.  Es werden Einheiten aus Soldaten, Reitern, Magiern, 
Drachen  usw.  aufgestellt um andere Burgen zu erobern  oder 
andere Einheiten zu vernichten.

Das  besondere  an  MIDIWiz ist das  das  gesamte  Spiel  in 
ECHTZEIT abluft,  auch wenn Sie im MIDI-Netz spielen!  D.h. 
es  gibt recht ruhige Phasen (auf jeden Fall zu Beginn)  und 
ausgesprochen hektische Momente (das kommt dann spter).

Spielziel ist es mindestens 7 der "Steine der Macht" zu  er-
obern,  die  auf dem Planeten verteilt  sind.  Wer  mind.  7 
dieser  Steine besitzt hat die Herrschaft ber den  gesamten 
Planeten gewonnen.

In den Burgen sind folgende Aktionen mglich:
- Produzieren von Einheiten (Soldaten, Reiter etc.).
- Einstellen  der Wirtschaft.  Es kann bestimmt  werden  was 
  erwirtschaftet  werden soll (vorausgesetzt die  umgebenden 
  Felder erlauben dies).
- Es kann gehandelt werden. D.h. in diesem Spiel vereinfacht 
  da  man  erwirtschaftete  Luxusgter  in  EP-,  MP-  oder 
  Nahrungseinheiten umwandeln kann.
- Man kann versuchen die Stimmung in der Burg zu  verbessern 
  indem man a.) einige Brger von der Arbeit freistellt oder 
  b.) viele Luxusgter produziert.
- Durch  die Nahrungsproduktion  kann Einflu  auf  das  Be-
  vlkerrungswachstum genommen werden.
- Es knnen magische Handlungen ausgefhrt werden  (vorraus-
  gesetzt es sind noch MP-Einheiten da).
- Man  kann  Einheiten zur Regeneration in der  Burg  unter-
  bringen. Diese Einheiten verteidigen dann auch diese Burg!

Was sind EP- und MP-Einheiten?
EP-Einheiten sind erwirtschaftete Produktionseinheiten.  Man 
kann mit diesen etwas produzieren,  sei es eine Einheit oder 
einen Acker,  eine Mhle oder hnliches. Bevor man bestimmte 
Dinge  produzieren kann,  mssen erst die dazu  ntigen  Er-
findungen gemacht werden!
MP-Einheiten sind ebenfalls erwirtschaftete Magie-Einheiten. 
Mit  diesen  kann man magische  Einheiten  produzieren  oder 
einen Zauberspruch ablassen.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
                    >>MessagePad-Witz<<
  Wieviele Apple Newtons bentigt man um eine Glhbirne zu 
                         wechseln?
    Antwort: Tier! Wenn Bischfe winden Kleidung riesig.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~



                      1.5 Registrieren

Zur  Registratur  whlen  Sie in der  ersten  Dialogbox  den 
Button "Registrieren" an (wer htte das gedacht).

Es  erscheint  ein Dialog der Sie auffordert  den  Vor-  und 
Zunamen  einzugeben.  Sie  knnen ihren Namen dann  wie  ge-
fordert  eingeben,  mit Backspace knnen Sie  einen  fehler-
haften  Buchstaben wieder lschen.  Sie erhalten  vom  Autor 
bei  der  Registratur den Namen wie sie ihn auf  jeden  Fall 
eingeben mssen!  Das gilt insbesondere fr Namen die lnger 
als 30 Zeichen sind. Entspricht der Name nicht dem Namen den 
Sie  vom  Autor erhalten haben gilt  der  dazugehrige  Code 
nicht! Bei Problemen wenden Sie sich bitte an den Autor.

Anschlieend erscheint ein zweiter Dialog der Sie auffordert 
den  Zahlencode einzugeben.  Konzentrieren Sie sich bei  der 
Eingabe,  denn  auch ein kleiner Fehler  produziert  falsche 
Ergebnisse!

Hat  alles  geklappt,  dann  haben Sie  ab  sofort  die  re-
gistrierte Vollversion von MIDIWiz zur Verfgung.
Bei jeder neuen Version mssen Sie den Code erneut eingeben, 
deshalb  bewahren Sie ihn gut auf!  Es gengt nicht nur  die 
Datei MWCODE.DAT zu der neuen Version hinzu zu kopieren...

Noch einmal:
ES  IST  NICHT LEGAL DEN PERSNLICHEN  ZAHLENCODE  ODER  DIE 
DATEI "MWCODE.DAT" AN DRITTE WEITERZUGEBEN.  DIES WRDE  DEM 
ANFERTIGEN EINER RAUBKOPIE ENTSPRECHEN!
(...und das lohnt sich wegen 20 DM nun wirklich nicht...)




                  2.1 Starten von MIDIWiz

Zum Starten des Spiels fhren Sie einfach einen  Doppelklick 
auf die Datei MIDIWIZ.PRG aus. Das Programm ldt dann einige 
Dateien und initialisiert sich.

Kurze Zeit spter erscheint eine Dialogbox, die Sie nach dem 
Spielmodus fragt. Es gibt zwei Alternativen:
- "SOLO": Im  Solo-Modus  spielen  Sie  alleine  gegen  fnf 
          Computer-Gegner.  In  diesem Modus kann  man  auch 
          alte  Spielstnde laden sowie das Spiel  zu  jeder 
          Zeit abspeichern.
- "MIDI": Im Midi-Modus spielen mehrere Spieler an je  einem 
          Rechner gegeneinander und gegen die  verbleibenden 
          Computer-Gegner. Hier ist kein Laden/Speichern von 
          Spielstnden  mglich.  Es mu ein MIDI-Netz  auf-
          gebaut werden (siehe nchstes Kapitel).
- "RS232":Statt ber MIDI knnen Sie zwei Rechner auch  ber 
          die  RS232-Schnittstelle (seriell)  mittels  eines 
          Nullmodem-Kabels verbinden. Mit der RS232 kann man 
          jedoch nur max. zwei Rechner miteinander verbiden!

Anmerkung:  das  "S" von "Solo" und das "M" von "Midi"  sind 
auf den Buttons unterstrichen. Das bedeutet Sie knnen diese 
Buttons mit den Tasten "s" und "m" anwhlen!  Man kann  alle 
Dialoge  im Spiel statt mit der Maus auch mit  der  Tastatur 
bedienen falls man keinen Platz mehr fr die Maus hat...

Desweiteren erlaubt die Box noch folgende Aktionen:
"REGISTRIEREN": Hier kann man seinen persnlichen Zahlencode 
                eingeben. War der Code korrekt hat man auto-
                matisch eine Vollversion vor sich...
                Man lese hierzu: "1.5 Registrieren"
"ENGLISH"     : MIDIWiz  beherrscht neben Deutsch auch  noch 
                Englisch.  Mit  diesem Button kann  man  auf 
                englische Bildschirmtexte umschalten. Es er-
                scheint diese Box noch einmal,  doch diesmal 
                in Englisch und mit dem Button "DEUTSCH".

Falls Sie den Solo-Modus gewhlt haben erscheint sofort eine 
weitere  Box  mit einigen Optionen.  Eine hnliche  Box  er-
scheint  im MIDI-Modus nachdem der  Midi-Ring  initialisiert 
wurde. Diese Box bietet folgende Einstellungsmglichkeiten:
- "Schwierigkeitsgrad":  Hier  knnen  Sie  einstellen   wie 
                         stark   die  Computerspieler   sein 
                         sollen. Whlen Sie diesen Button an 
                         und suchen Sie in dem daraufhin er-
                         scheinenden  PopUp den  gewnschten 
                         Schwierigkeitsgrad heraus.
- "Karte  erstellen"  :  Hier knnen  Sie eine  Karte  auto-
                         matisch   vom  Rechner   generieren 
                         lassen.  Das dauert allerdings  auf 
                         lteren STs einige Minuten!
- "Karte laden"       :  Hiermit knnen Sie eine  Karte  von 
                         Disk/Festplatte laden. Anschlieend 
                         wird sofort das Spiel gestartet.
- "Abbruch"           :  Damit beenden Sie MIDIWiz.

Haben Sie "Karte erstellen" gewhlt,  erscheint eine Textbox 
die   Sie  ber  den  Verlauf  der  Erstellung   der   Karte 
informiert.  Achtung! Auf 8 MHz-STs kann das Erstellen einer 
Karte schon mal bis zu 5 Minuten dauern! Ist die Karte voll-
stndig beginnt das Spiel automatisch...

Sind  Sie im MIDI-Modus dann wird nach  dem  Laden/Erstellen 
der  Karte  diese zuerst vom Master an  die  Slave-Stationen 
verschickt. Dies dauert ebenfalls wieder etwa eine Minute.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  Ein Physiker, ein Ingenieur und ein Informatiker fahren 
  in einem Auto. Pltzlich fllt stotternd der Motor aus.
          Der Physiker: Bestimmt des Benzin alle.
     Der Ingenieur: Garantiert die Zndkerzen hinber.
  Der Informatiker: Ach was! Ich kenne doch meinen Wagen - 
Jetzt steigen wir erst alle aus und anschlieend wieder ein, 
                dann fhrt er schon wieder!
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~



                 2.2 Aufbauen des MIDI-Ring

Wenn  Sie  im  MIDI-Modus mit bis  zu  sechs  Atari-Rechnern 
spielen  wollen,  mssen Sie vor Spielbeginn ein  MIDI-Ring-
Netz aufbauen. Verbinden Sie dazu bitte reihum die MIDI-Out-
Buchsen der Rechner mit den MIDI-In-Buchsen des  nachfolgen-
den Rechners.  Wenn Sie hier einen Fehler  machen,  erhalten 
Sie spter einen ziemlichen Daten-Salat...

Beispiel:  3  Rechner,  A = Atari ST,  B = Atari TT und C  = 
Falcon 030. Sie verbinden:
   - MIDI-Out von A mit MIDI-In von B.
   - MIDI-Out von B mit MIDI-In von C.
   - MIDI-Out von C mit MIDI-In von A (Kreis komplett).

Im  folgenden  mssen Sie einen der Rechner zum  MASTER  er-
klren, die restlichen Rechner werden als SLAVES bezeichnet. 
Der  Master  startet das Spiel und bernimmt  die  Kontrolle 
ber die restlichen vom Computer gesteuerten  Spieler.  Alle 
weiteren  Spiel-Parameter werden ebenfalls am Master  einge-
stellt (insbesondere der Level!).
Man sieht schon das der Master etwas mehr zu rechnen hat als 
die Slave-Rechner,  deshalb sollte man immer den schnellsten 
Rechner  eines Netzes als den Master festlegen.  In  unserem 
Beispiel wre dies der TT (= Rechner B). Hier eine Liste mit 
der Reihenfolge der Geschwindigkeit von Atari-Rechnern:
   1. Medusa 040 (schneller gehts nicht).
   2. Atari TT, Falcon mit Mighty Sonic, PAK 68/3.
   3. Falcon 030, PAK 68/2.
   4. Mega STE, ST mit 16 MHz.
   5. ST, STE, Mega ST.
   6. Gemulator (auf PCs).
Das man den schnellsten Rechner etwas mehr belastet ist auch 
nur gerecht,  denn man hat geringe Vorteile wenn der Rechner 
etwas schneller als bei den anderen reagiert.

Wie legt man den Master fest?
Der  Master ist der LETZTE Rechner im MIDI-Ring der  in  den 
MIDI-Modus  geht,  d.h.  es  ist der erste Rechner  der  ein 
betriebsbereites Netz vorfindet!

In  unserem Beispiel:  Das Netz wird  aufgebaut,  alle  drei 
Rechner starten das Programm MIDIWIZ.PRG.  Der erste  Dialog 
erscheint  bei allen Rechnern.  Sowohl bei A als auch bei  C 
wird  nun "MIDI" angewhlt,  bzw.  die Taste  "M"  gedrckt. 
Diese Rechner gehen nun in den Wartemodus.  Danach wird  auf 
Rechner  B  "MIDI" angewhlt -> Rechner B wird  damit  auto-
matisch zum Master.

Spielen Sie ber ein serielles Nullmodem-Kabel (RS232), dann 
mssen  Sie nur die beiden Rechner ber  die  RS232-Schnitt-
stelle verbinden.



                     2.3 Maus-Aktionen

Nachdem  das Spiel gestartet wurde und die Karte  fertig  im 
Speicher vorliegt beginnt endlich (ENDLICH!) das Spiel...

Sie sehen auf dem Bildschirm drei verschiedene Bereiche:
1. Rechts  sehen Sie das Karten-Fenster.  In diesem  Fesnter 
   sehen Sie einen 12x12 Felder groen Bereich der  gesamten 
   Karte in ordentlicher Vergrerung.  Allerdings sehen Sie 
   nur  die  Felder die vorher von Ihren  Figuren  erforscht 
   wurden!  D.h. konkret da Sie zu Beginn nur die Felder um 
   Ihre Burg herum sehen.
2. Links oben sehen Sie die gesamte Karte.  Jedes Feld  ent-
   spricht  hier einem Bildschirmpunkt.  Sie  erkennen  dort 
   auch  ein weies Quadrat:  Dies zeigt den Bereich an  den 
   Sie im rechten Karten-Fenster vergrert sehen.
3. Links  unten ist der  Status-Bereich  (dunkelgrau).  Dort 
   sehen Sie aktuelle Meldungen bzw. Status-Informationen zu 
   Burgen oder Einheiten.

Zwischen  der  Gesamtkarte und dem Status-Bereich  ist  eine 
Leiste mit einem Button "Optionen" und einer  Einheitenliste 
gleich  rechts daneben.  Unter dem Karten-Fenster ist  eben-
falls  noch eine Leiste:  Dort erscheinen Texte  die  andere 
Spieler  an  Sie senden knnen,  sofern  Sie  im  MIDI-Modus 
spielen.
Die  Einheitenliste  enthlt maximal  8  Kennbuchstaben  von 
Einheiten  die auf Ihre Befehle warten.  Einer dieser  Buch-
staben  ist  heller  als die anderen - das  ist  die  gerade 
aktuelle Einheit (diese Einheit blinkt auch im Fenster!).


Maus-Aktionen:

Klicken Sie mit der LINKEN Maustaste in das  KARTEN-FENSTER, 
dann  erteilen  Sie  der gerade aktivierten  Einheit   einen 
Befehl.  Klicken  Sie dabei...
o AUF eine eigene Einheit dann...
     a.)  wird diese  die aktive Einheit wenn sie es   nicht  
          schon vorher war oder  
     b.)  kann  man  der Einheit Befehle  zum    Befestigen,  
          Wache schieben,  Turm-Bauen, Abladen oder Brcken-
          Bauen geben.
o Wenn Sie auf eine gegnerische Einheit klicken,  folgt  von 
  nun an die aktuelle Einheit der gegnerischen Einheit.  Man  
  kann  auch  den  Befehl geben  einer  eigenen  Einheit  zu  
  folgen:   Dazu machen Sie einen Doppelklick auf die  Ziel-
  Einheit.
o Klicken  Sie mit der linken Maustaste auf ein leeres  Feld  
  im  Karten-Fenster  dann marschiert die  aktuelle  Einheit  
  direkt  auf dieses Feld zu,   d.h.   Sie haben  damit  ein 
  Ziel-Feld fr die  Bewegung der Einheit  angegeben.   Gibt 
  es  gerade  keine aktive  Einheit,  dann  hat dieser Klick 
  keinen Befehl zur Folge.

Klicken Sie mit der RECHTEN Maustaste in das KARTEN-FENSTER, 
dann gibt es wiederum zwei Mglichkeiten:
o Das   Feld enthlt eine Einheit,   eine Burg  oder   einen 
  Turm:   Sie erhalten Informationen ber die  Einheit,  die 
  Burg oder  den Turm.   Diese Informationen erscheinen   im  
  Status-Bereich links unten.
o Das  Feld ist leer:   das gewhlte Feld wird zum   Zentrum 
  des Karten-Fensters, d.h. das Fenster bewegt sich dorthin!

Klicken  Sie  mit der LINKEN Maustaste in  die  GESAMTKARTE, 
dann bewegt sich das Karten-Fenster zu der Mausposition.

Klicken Sie mit der LINKEN Maustaste in den  STATUS-BEREICH, 
dann  bewegt sich das Karten-Fenster automatisch zur  gerade 
aktiven Einheit (sehr ntzlich!).

Klicken Sie mit der RECHTEN Maustaste in den STATUS-BEREICH, 
dann wird die nchste Einheit gesucht, die aktiv werden kann 
und  das Fenster bewegt sich zu dieser.  Dies ist vor  allem 
dann ntzlich wenn meherer Einheiten auf Befehle warten, Sie 
aber  der  gerade aktiven vorerst noch keinen  Befehl  geben 
wollen.

Klicken  Sie mit der LINKEN Maustaste in der  EINHEITENLISTE 
auf einen Kennbuchstaben, dann bewegt sich das Kartenfesnter 
zu der dazugehrigen Einheit,  die ab sofort auch die  aktu-
elle Einheit wird.

Klicken Sie mit der LINKEN Maustaste auf den OPTIONEN-Button 
in der Leiste, dann erscheint das Hauptmen.

(Sie  sehen,  man kann mit einer Zweitasten-Maus eine  GANZE 
MENGE anstellen...)

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
 Drei Microsoft-Mitarbeiter fahren mit dem Auto. Pltzlich 
 platzt ein Reifen! Meint der Hotline-Betreuer: "Wir mssen 
   in einer Garage anrufen". Sagt der Projektleiter: "Wir 
     mssen den Reifen wechseln - schau mal nach einem 
  Ersatzreifen". Ruft der Programmierer: "Ach Quatsch! Wir 
     fahren einfach weiter - wird schon keiner merken."
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~



                   2.4 Tastatur-Aktionen

Steuerung des Kartenfenster-Cursors:
   Vorzugsweise mit dem Zehnerblock rechts auf der Tastatur:
   "7"    Cursor nach links-oben.
   "8"    Cursor nach oben.
   "9"    Cursor nach rechts-oben.
   "4"    Cursor nach links.
   "6"    Cursor nach rechts.
   "1"    Cursor nach links-unten.
   "2"    Cursor nach unten.
   "3"    Cursor nach rechts-unten.

Maustasten-Simulation:
   SPACE  Entspricht einem Klick mit der rechten Maustaste.
   RETURN Entspricht einem Klick mit der linken Maustaste.

Scrollen des Kartenfensters:
   Auch in Verbindung mit der Maus ntzlich:
   Cursor-Tasten verschieben um je ein Feld,
   CONTROL+Cursor-Tasten verschieben um je 12 Felder.

Befehle und Aktionen:
   "+"    Gehe zur nchsten bereiten Einheit.
   "-"    Gehe zur vorhergehenden bereiten Einheit.
   "A"    Einheit abladen (nur bei Drachen und Booten).
   "B"    Einheit soll Brcke bauen (nur bei Reitern).
   "F"    Einheit befestigen ("fortify").
   "G"    Gehe zur aktuellen Einheit.
   "I"    Gib Spielstands-Info aus.
   "K"    Gehe dorthin wo letzter Kampf stattfand.
   "L"    Einheit soll Limes bauen (nur bei Phalanx).
   "M"    Mitteilung senden (im Midi-Spiel).
   "Q"    Quit. Spiel beenden.
   "R"    Rckantwort senden (im Midi-Spiel).
   "S"    Infos ber Spieler abrufen.
   "T"    Einheit soll Turm bauen (nur bei Soldaten).
   "W"    Einheit soll Wache halten.
   HELP   Zeigt Tatstatur-Hilfe an.
   UNDO   Holt  den letzten  berschriebenen  Status-Bereich 
          wieder zurck.

Das Spiel kann sowohl alleine mit der Maus, als auch alleine 
mit  der Tastatur komplett gespielt werden  (Ausnahme:  Ohne 
Tastatur  kann man keine Mitteilung im Midi-Spiel  an  einen 
Mitspieler  senden).  Am  komfortabelsten ist  es  wenn  man 
beides gemeinsam benutzt!




                       2.5 Die Karte

Das  Spielfeld  von MidiWiz ist eine  120x120  Felder  groe 
Karte auf der man folgende Felder wiederfindet:
MEER      (blau)  ber das Meer  knnen  sich  nur  Drachen, 
          Boote und Geister bewegen!  Boote knnen sich  nur 
          auf Flssen und dem Meer bewegen!
WIESE     (grn)  Wiesenfelder  bieten hohe  Produktion  und 
          sind relativ schnell zu berqueren.
WALD      (dunkelgrn)  Im Wald sind  Nahrung  und  magische 
          Quellen  zu  finden.  Wald  ist  recht  schwer  zu 
          durchqueren
STEPPE    (grn/braun) Steppenfelder sind wie Wiesen  bieten 
          nur etwas geringere Produktion.
HGEL     (grn) Hgel sind leicht schwieriger als Wiesen zu 
          berqueren und bieten auch weniger Nahrung.
GEBIRGE   (grau)  Gebirge  sind sehr schwer  zu  berqueren. 
          Viel Magie und Luxusgter  sind dort zu  produzie-
          ren.
SUMPF     (blau/grn) Im Sumpf wird den Einheiten  vierfache 
          Energie abgezogen!  Wenig Produktion,  viel Magie. 
          Schwer zu durchqueren.
EIS       (wei) Recht schwer zu durchqueren,  praktisch gar 
          keine  Produktion.  Achtung:  Im Winter  wird  den 
          Einheiten doppelte Energie abgezogen!
WSTE     (gelb) Wie Eis,  nur da Wsten im Sden zu finden 
          sind und Eis im Norden.  Achtung:  Im Sommer  wird 
          Einheiten doppelte Energie abgezogen!
FLSSE    (grn/blau)   Flsse  knnen  nur   von   Reitern, 
          Drachen,  Rittern  und Geistern berquert  werden. 
          Recht gute Produktion.
BURGEN    Neutrale Burgen haben eine weie Farbe,  ansonsten 
          gibt die Farbe den Besitzer der Burg an.  ber den 
          eigenen  Burgen  steht noch eine Zahl  welche  die 
          Anzahl  der  Einwohner  wiederspiegelt.   Es  gibt 
          insgesamt  30 Burgen.  In den Burgen erhalten  die 
          Einheiten wieder ihre Energie zurck.
TRME     Trme  hneln den Burgen.  Einheiten  regenerieren 
          ihre  Energie in Trmen und Burgen.  Trme  knnen 
          allerdings nichts produzieren.
STEINE    Die  13  magischen Steine kann man in  die  eigene 
          Farbe einfrben indem man auf den Stein luft. Wer 
          7 Steine eingefrbt hat, hat gewonnen!
ACKER     (braun/grn)  Das Feld mit der hchsten  Nahrungs-
          produktion.  Kann erst nach Erfindung des  Pfluges 
          angelegt werden.
QUELLEN   (gelb/braun) Bis zu 9 Energie-Quellen sind auf der 
          Karte  verteilt.  Eine  Einheit  die  dieses  Feld 
          betritt erhlt sofort die volle Energie.
MINEN     (grau/schwarz) Felder mit der hchsten Luxusgter-
          produktion.  Kann erst nach Erfindung des Bergbaus 
          angelegt werden.
BRCKEN   Erlauben  es allen Figuren ber Flsse  zu  gehen. 
          Knnen  erst nach der Erfindung "Architektur"  ge-
          baut werden.
LIMES     (gelb/braun)   Limes-Felder  knnen   nicht   mehr 
          betreten  werden.  Man kann ein Limes-Feld  jedoch 
          attackieren bis der Limes dort zerstrt  ist.  Ein 
          Limes  kann  erst  nach  der  Erfindung  desselben 
          gebaut werden.

Zu  Beginn stellt man fest,  das im Fenster auer 9  Feldern 
alle anderen schwarz sind.  Grund:  man sieht nur die Felder 
die man vorher erforscht hat!  Normale Figuren machen  immer 
die  umliegenden  Felder  sichtbar wenn  man  Sie  in  uner-
forschtes Gebiet bewegt. Magier sehen sogar 2 Felder weit!

Bewegt  man  eine Einheit auf eine eigene  Burg  oder  einen 
eigenen  Turm,  dann geht die Figur in dieses  Gebude.  Mit 
einem  rechten  Mausklick auf die Burg/den Turm  erhlt  man 
eine kleine bersicht ber die Einheiten in dem Gebude. Mit 
einem linken Mausklick auf die Einheit im Gebude wird diese 
aus  der  Burg/dem Turm herausgenommen,  mit  einem  rechten 
Mausklick  erhlt  man (wie immer)  Informationen  ber  die 
Einheit. WICHTIG: Wird die Burg/der Turm angegriffen, gelten 
die Attacken immer zuerst den Einheiten die darin  vorhanden 
sind.  Erst  wenn alle Einheiten einer Burg zerstrt  wurden 
wird die Energie der Burg abgezogen!

Bewegt man eine Einheit auf eine feindliche Burg wird  diese 
angegriffen (dies luft hnlich einem normalen Kampf Einheit 
gegen Einheit ab).

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
             >>Neulich bei einer UNIX-Session<<
                        $ find god
                   $ god does not exist.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~



                      3.1 Spielablauf

Nachdem  die  Karte vom Programm initialisiert  wurde  (ins-
besondere  werden  die magischen Steine verteilt  und  jedem 
Spieler wird eine bestimmte Start-Burg zugeordnet) sieht man 
im rechten Fenster 3x3 Felder und eine Soldaten-Einheit  auf 
der Heimatburg.  Die Einheit blinkt,  dies bedeutet das dies 
die gerade aktive Einheit ist.  Der aktiven Einheit kann man 
Befehle  geben  (und nur dieser!),  will man  einer  anderen 
Einheit Befehle geben mu man diese erst  aktivieren,  dabei 
geht  die  gerade aktive Einheit in den  Warte-Zustand  ber 
(d.h. sie blinkt nicht mehr).

Da  zu Beginn noch keine weitere Einheit verfgbar ist  kann 
man   auch  keine  andere  Einheit  aktivieren   (mehr   zum 
Aktivieren  unter  "3.4  Einheiten  bewegen").   Als  ersten 
Schritt  sollte  man also der aktiven Einheit  einen  Befehl 
geben,  sonst  steht  diese nur unntz  auf  der  Heimatburg 
herum.  Bewegen Sie den Fenster-Cursor (ein einfaches weies 
Quadrat)  mit  der Maus oder dem  10er-Tastenblock  auf  ein 
beliebiges Feld im Fenster,  vorzugsweise ein schwarzes, und 
drcken  Sie einmal auf die linke Maustaste bzw.  die  Leer-
taste  der  Tastatur  -> Die Einheit  bewegt  sich  auf  das 
angewhlte Feld zu,  sofern sich kein Hindernis auf dem  Weg 
dorthin befindet.  Man erkennt: Eine Einheit die sich bewegt 
ist mit dunklem Untergrund dargestellt. z.B. Dunkelrot statt 
Hellrot.  Sich bewegende Einheiten knnen niemals  aktiviert 
sein!

Als  nchstes  sollten Sie die  konomischen  Aspekte  Ihrer 
Heimatburg in Betracht ziehen...



                  3.2 Wirtschaft & Handel

Auf jeder Burg wird Gewirtschaftet.  Zu diesem Zweck mu man 
seine Leute den die Burg umgebenden Feldern zuteilen,  damit 
diese dort etwas produzieren knnen. Je nach Feldart gibt es 
dabei   eine  unterschiedliche  Gewichtung   der   einzelnen 
Bereiche. Die Bereiche wren:
   1. EP-Produktion:
      Allgemeiner  Wert  fr die  Produktivitt  auf  diesem 
      Feld.  Mit  EPs kann man Einheiten oder Bauten in  den 
      Burgen produzieren (siehe "3.3 Produzieren").  Die EPs 
      werden als braune Wrfel dargestellt.
   2. MP-Produktion:
      Wert  der  die Magie-Produktion auf  diesem  Feld  be-
      schreibt.   Mit   MPs  kann  man  magische   Einheiten 
      produzieren  und Zaubersprche auf der Burg  anwenden. 
      MPs werden als blau/weie Kugeln dargestellt.
   3. Nahrungs-Produktion:
      Der NA-Wert gibt an wieviel Nahrung ein Feld  abwirft. 
      Wie nicht anders zu erwarten werden NAs zur  Ernhrung 
      der  Bevlkerung der Burg gebraucht.  NAs  werden  als 
      gelbe Rauten dargestellt.
   4. Luxusartikel-Produktion:
      Der  LX-Wert gibt an wieviele Luxusartikel auf  diesem 
      Feld  gewonnen werden knnen  (Edelsteine  etc.).  Mit 
      diesen Luxusartikeln kann gehandelt werden.  LXs  sind 
      als grne Edelsteine dargestellt.
Wie geht man nun vor?
Zuerst  fhrt  man den Fenster-Cursor  auf  die  betreffende 
Burg.  Dann  klickt man mit der rechten Maustaste  oder  man 
drckt  die  RETURN-Taste (diese Tasten sind immer  dazu  da 
Informationen  ber  etwas anzufordern - hier  sind  es  die 
Informationen zu einer Burg!).  Es erscheint eine  Dialogbox 
mit Informationen und einem Menue...

Die INFORMATIONEN:  Im Status-Bereich (links unten) wird der 
Name der Burg angegeben,  direkt darunter steht der  Zustand 
der  Burg.  Dann wird noch angegeben was  gerade  produziert 
wird und wieviele EPs und MPs dazu noch bentigt werden.  In 
der Dialogbox (rechts) sehen Sie zwei Balken und  dazwischen 
einen  (leeren?) Bereich in dem die Einheiten,  die auf  der 
Burg sind,  angezeigt werden.  Die obere Balken ist die  EP-
Anzeige,  der  untere  die  MP-Anzeige.  Folgendes  ist  als 
Information  in den Balken enthalten:  In heller  Farbe  der 
aktuelle  Stand  der  EPs oder MPs,  in  dunkler  Farbe  die 
Produktion an EPs und MPs pro Periode. Zustzlich wenn etwas 
produziert  wird:  zwei weie Punkte als Soll-Wert  fr  die 
Produktion.

Das MENUE: Man hat folgendes zur Auswahl:
   1. Produzieren:
      Hier  kann  man Einheiten oder  Bauwerke  produzieren, 
      mehr dazu unter "3.3 Produzieren".
   2. Wirtschaft:
      Hier  kann man die Arbeitsverteilung  der  Bevlkerung 
      einstellen, dazu gleich mehr.
   3. Handeln:
      Hier  kann  man Luxusgter in EPs,  MPs oder  NAs  um-
      tauschen. Mehr dazu weiter unten.
   4. Magie:
      Hier kann man einen Zauberspruch ablassen.
   5. Abbruch:
      Mit diesem Button verlt man das Menue wieder.

WIRTSCHAFT:
Klickt man auf "Wirtschaft" (oder drckt die Taste "W") wird 
man  mit einer neuen Dialogbox konfrontiert.  Man sieht  die 
Burg in der Mitte der Box mitsamt den 8 umgebenden  Feldern. 
ber dieser Grafik sieht man 2 Balken sowie eine Anzahl  von 
bunten Mnnchen. Unter der Grafik wird noch die STIMMUNG auf 
der Burg im Klartext angegeben.
Die 2 Balken zeigen den Nahrungsvorrat (gelb) und den Vorrat 
an  Luxusgtern (grn) an.  Der Nahrungsverbrauch pro  Runde 
wird als dunkel-gelber Balken angezeigt.
Die Mnnchen reprsentieren die Bevlkerung der Burg.  BLAUE 
Mnnchen  sind  freie  bzw.   arbeitslose  Menschen,   GRNE 
Mnnchen sind arbeitende Menschen.  Ja und dann gibt es noch 
die ROTEN Mnnchen:  das sind zornige Brger die nicht  mehr 
arbeiten wollen! Es gilt: Je mehr Mnnchen frei haben, desto 
besser  ist  die  Stimmung in der  Burg,  je  mehr  Mnnchen 
arbeiten  desto  hher ist die  Produktion  der  Burg.  Rote 
Mnnchen  haben keine positiven Aspekten und  sollten  durch 
verbessern der Stimmung beseitigt werden.
Auf  der Grafik kann man nun jedem blauen (freien)  Mnnchen 
ein  Feld zuteilen - d.h.  dort fngt dann das  Mnnchen  zu 
arbeiten  an und es wird grn.  Zu diesem Zweck klicken  Sie 
einfach  auf ein freies Feld neben der Burg - es  erscheinen 
die Symbole fr EP-, MP-, NA- und LX-Produktion auf dem Feld 
und  ein  Mnnchen wechselt die Farbe von  blau  nach  grn. 
Alternativ  kann man auch den Buchstaben des Feldes auf  der 
Tastatur drcken (der Buchstabe steht schwarz auf dem Feld). 
Mit erneuter Anwahl des Feldes wird das Mnnchen wieder blau 
(d.h. frei) und die Symbole verschwinden.

Der  Zweck des Ganzen:  Sie mssen versuchen  eine  optimale 
Belegung  der  Felder fr Ihre Burg  zu  finden.  Zu  Beginn 
knnen Sie alle Mnnchen arbeiten lassen.
Wird  die  Stimmung  schlechter,  dann  haben  Sie  folgende 
Mglichkeiten:
 - Sie stellen ein oder zwei Mnnchen von der Arbeit zurck, 
   d.h. diese sind frei (blau).
 - Sie sorgen dafr das viele Luxusgter produziert werden.
 - Sie  sorgen dafr das immer mehr als ausreichend  Nahrung 
   vorhanden ist.
 - Spter knnen Sie auch Bibliotheken bauen.
Sorgen  Sie auch dafr,  da viel Nahrung  produziert  wird, 
sonst stagniert Ihre Bevlkerungszahl oder geht gar zurck!

Wichtig:  Je nher ein Feld an der Burg liegt,  desto besser 
fllt die Produktion aus.  Am wenigsten produzieren die vier 
Felder in den Ecken des Quadrats, am meisten die vier Felder 
direkt  neben der Burg (d.h.  ein Feld welches diagonal  ein 
Feld entfernt liegt hat hier einen Abstand von 2 Feldern!).

HANDEL: Klickt man im Men der Burg auf "Handel" oder drckt 
die  Taste  "H",  dann  kommt man  in  eine  kleine  Handel-
Dialogbox.  Man sieht hier 4 Balken,  die zu einem  gewissen 
Grad  gefllt sind.  Der oberste Balken gibt den  Vorrat  an 
Luxusgtern  an.  Diese  Luxusgter kann man nun  in  andere 
Gter  "umtauschen".  Unter  diesem  LX-Balken  folgen  drei 
weitere   mit  jeweils  einem  Button  ("+EP",   "+MP"   und 
"+Nahrung").  Mit dem "Abbruch"-Button knnen Sie den Dialog 
wieder verlassen.  Um nun z.B.  Luxusgter in Nahrung  umzu-
tauschen,  klicken Sie so oft auf den "+Nahrung"-Button  bis 
Sie  die  gewnschte Menge getauscht haben.  Die  Balken  in 
diesem Dialog werden immer auf dem aktuellen Stand gehalten, 
d.h.  Sie  sehen sofort die Auswirkungen  des  "Umtauschens" 
aber  auch wenn wieder neue EP,  MP oder Nahrung  produziert 
wird,  wird  dies sofort angezeigt (das ist bei den  anderen 
Dialogen  NICHT der Fall!).  Analog knnen Sie  auch  Luxus-
gter in EPs oder MPs tauschen.
Beachten  Sie das Luxusgter auch noch zur  Vebesserung  der 
Stimmung  in einer Burg gebraucht werden knnen -  dazu  mu 
man mglichst viele Luxusgter in der Burg anhufen.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
 Wieviele Microsoft-Mitarbeiter bentigt Bill Gates um eine 
              defekte Glhbirne auszuwechseln?
      Keinen. Er erklrt die Dunkelheit zum Standard.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~



                      3.3 Produzieren

Um  nun  die erwirtschafteten EPs und MPs auch  in  Produkte 
umwandeln zu knnen,  mu erst einmal fetsgelegt werden  WAS 
berhaupt  produziert werden soll.  Zu diesem Zweck  klicken 
Sie  im  Men  der Burg auf  den  Button  "Produktion"  oder 
drcken  die Taste "P".  Es erscheint ein neuer  Dialog  mit 
einer Reihe von Buttons.

Zu  Beginn  knnen  Sie  aus  fnf  verschiedenen  Einheiten 
auswhlen  die Produziert werden sollen  (Soldaten,  Reiter, 
Elefanten,  Magier  und  Drachen).  Auf  den  Buttons  steht 
folgendes:
                         NAME (X/Y)
NAME gibt den Namen der Einheit bzw.  des Bauwerks an, X ist 
eine Zahl die die bentigten EPs fr dieses Produkt  angibt, 
Y  gibt die ntigen MPs an.  Der Button  "Soldaten  (50/--)" 
bedeutet  also:  Wer auf diesen  Button  klickt,  produziert 
Soldaten, die 50 EPs und keine MPs pro Einheit kosten.

Wenn  Sie  spter Erfindungen  machen,  knnen  Sie  weitere 
Einheiten oder sogar Bauwerke produzieren. Wenn Sie z.B. das 
"Rad" erfunden haben,  knnen Sie ab sofort die neue Einheit 
"Streitwagen" produzieren.

Sie  knnen  auf jeder Burg maximal ein  Produkt  herstellen 
lassen.  Bei  vielen  Burgen  knnen Sie  schon  einmal  den 
berblick verlieren.  Insbesondere wenn Bauwerke  produziert 
werden sollte man aufpassen,  da diese nur einmal produziert 
werden  knnen  - stellt man die Produktion dann  nicht  um, 
produziert die betreffende Burg im folgenden gar nichts!



                     3.4 Die Einheiten

Hier  eine  Auflistung aller Einheiten die  man  in  MidiWiz 
produzieren kann:

Name          | ber Flu? | ber Meer? | Transport? | Anm.
--------------+------------+------------+------------+------
Soldaten      |    Nein    |    Nein    |    Nein    |  a
Reiter        |    Ja      |    Nein    |    Nein    |  b
Elefanten     |    Ja      |    Nein    |    Nein    |
Streitwagen   |    Nein    |    Nein    |    Nein    |
Phalanx       |    Nein    |    Nein    |    Nein    |  c
Boote         |    Ja      |    Ja      |    Ja      |  d
Ritter        |    Ja      |    Nein    |    Nein    |
Magier        |    Nein    |    Nein    |    Nein    |  e
Drachen       |    Ja      |    Ja      |    Ja      |
Geister       |    Ja      |    Ja      |    Nein    |
--------------+------------+------------+------------+------

Anmerkungen:
a.) Mit Soldaten kann man Trme bauen.
b.) Mit  Reitern  kann man Brcken  bauen,  sofern  man  die 
    Erfindung "Architektur" hat.
c.) Aus einer Phalanx kann man ein Stck Limes bauen, sofern 
    man die Erfindung "Limes" hat.
d.) Mit Schiffen kann man NUR ber Flu und Meer fahren.  Im 
    Gegensatz  zu  den Drachen transportieren  Schiffe  zwei 
    Einheiten.
e.) Magier sind fr den Gegner solange unsichtbar,  bis  sie 
    eine  seiner Einheiten/Burgen angreifen.  Zudem  "sehen" 
    Magier ganze zwei Felder weit!

Fr Streitwagen, Boote, Phalanx, Ritter und Geister bentigt 
man bestimmte Erfindungen um diese produzieren zu knnen.

Natrlich  haben die Einheiten  verschiedene  Eigenschaften, 
wie Verteidigungsstrke, Angriffsstrke und Geschwindigkeit. 
Verteidigungsstrke: Elefanten         ^
                     Ritter           / \
                     Geister         /   \
                     Phalanx        /__ __\
                     Drachen           |      zunehmende
                     Streitwagen       | Verteidigungsstrke
                     Boote             |
                     Soldaten          |
                     Reiter            |
                     Magier            |

Angriffsstrke:      Ritter            ^
                     Geister          / \
                     Streitwagen     /   \
                     Magier         /__ __\   zunehmende
                     Phalanx           |     Angriffstrke
                     Elefanten         |
                     Reiter            |
                     Drachen           |
                     Soldaten          |
                     Boote             |

Ausdauer:            Geister           ^
                     Elefanten        / \
                     Boote           /   \
                     Ritter         /__ __\
                     Drachen           |  
                     Phalanx           |      zunehmende
                     Streitwagen       |       Ausdauer
                     Soldaten          |
                     Reiter            |
                     Magier            |

Geschwindigkeit:     Drachen           ^
                     Streitwagen      / \
                     Ritter          /   \
                     Reiter         /__ __\   zunehmende
                     Geister           |   Geschwindigkeit
                     Boote             |
                     Magier            |
                     Phalanx           |
                     Soldaten          |
                     Elefanten         |

Magier, Elefanten, Drachen, Geister und Ritter bentigen MPs 
zur Produktion,  die anderen Einheiten nicht. Genauere Anga-
ben unter "4.3 Tabellen".

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 "Zufallszahlen sind zu wichtig, als da man sie dem Zufall 
                    berlassen sollte."
                                         (Ein Mathematiker)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~



                   3.5 Einheiten bewegen

Die erste Frage,  die sich einem stellt, ist: Wie bewege ich 
eine Einheit? Es gibt grundstzlich zwei Mglichkeiten:
- Sie  fahren mit dem Cursor ins rechte Fenster und  klicken 
  dann mit der linken Maustaste auf ein beliebiges  Zielfeld 
  in diesem Fenster.
- Obiges geht auch alternativ mit der Tastatur.  Der  Cursor 
  kann mit dem numerischen Zahlenfeld bewegt  werden,  statt 
  dem linken Mausklick mu man die Leertaste drcken.
Bewegt wird immer die gerade aktuelle Einheit, diese Einheit 
ist  in heller Farbe (d.h.  Sie wartet auf weitere  Befehle) 
und blinkt (d.h. Sie ist die aktuelle Einheit).

Was passiert wenn die Einheit auf ein Hindernis trifft (z.B. 
Meer oder Flu)?  Die Einheit versucht das Hindernis zu  um-
gehen,  dazu ein paar Beispiele:  Die Einheit sei "E1",  die 
Hindernisse seinen "[]", das Zielfeld sei "ZF"...
1.) Einheit luft nach Nordost:               ZF
                                  [][][][][][][][]
                                        E1
    Die  Einheit  wird  in diesem Fall drei  Felder  an  dem 
    Hindernis entlang nach Osten laufen (nach rechts).  Dann 
    wird sie stehen bleiben.
2.) Einheit luft nach Sden:             E1
                                      [][][]
                                          ZF
    Die  Einheit wird am Hindernis rechts vorbei laufen  und 
    das Zielfeld erreichen.  Die Regel ist also: Die Einheit 
    versucht  das Hindernis zu umgehen,  jedoch NICHT  gegen 
    die  Zielrichtung!  Im  Beispiel 1.) luft  die  Einheit 
    NICHT  ganz  nach rechts am  Hindernis  vorbei,  da  sie 
    hierzu einen Schritt machen mte der sie weiter weg vom 
    Ziel bringen wrde!  (Regel:  Die Einheit macht nur Zge 
    die sie nicht weiter vom Ziel entfernt).
3.) Unentscheidbare Situationen, z.B.:
    Einheit luft nach Osten:             E1  [][]  ZF
    Wird  die Einheit oben oder unten am Ziel vorbei  gehen? 
    Dazu gibt es folgende Definition:
    - West hat vorrang vor Ost.
    - Nord hat vorrang vor Sd.
    - Vertikal hat vorrang vor Horizontal.
    D.h.  im obigen Beispiel gilt:  Nord vor Sd,  d.h.  die 
    Einheit  geht  oben herum am Hindernis vorbei  (und  er-
    reicht das Zielfeld).
4.) Noch eine unentscheidbare Situation:            ZF
    Einheit geht nach Nordosten:                  []
                                                E1
    Hier  greift die Definition "Vertikal  vor  Horizontal", 
    d.h.  die  Einheit wrde nrdlich vom Hindernis  vorbei-
    gehen.

Es  kann sehr vom Vorteil sein,  sich diese Definitionen  zu 
merken  (oder  solchen Situationen aus den  Weg  zu  gehen), 
sonst  kann  die  Einheit an einer  vllig  falschen  Stelle 
landen!  Gegnerische  Einheiten gelten NICHT als  Hindernis, 
sondern  werden angegriffen!  Weitere Ausnahmen sind  eigene 
Drachen  und Boote:  diese werden "betreten" wenn  noch  ein 
Transportplatz auf ihnen frei ist.

Eine Einheit wird automatisch die aktuelle Einheit, wenn sie 
in den Warte-Modus schaltet und keine Einheit gerade aktuell 
ist. Sobald eine Einheit aktuell wird, erscheinen ihre Daten 
im  kleinen Status-Bereich links unten.  Klickt man mit  der 
linken Maustaste auf diesen Status-Breeich,  fhrt das groe 
Fenster   rechts  automatisch  zu  der   aktuellen   Einheit 
(Alternative: Taste "G" = "Gehe zu").

Je   nach  Untergrund  kommt  die  Einheit  schneller   oder 
langsamer voran, dazu kommt, da die verschiedenen Einheiten 
auch unterschiedlich schnell sind.

Bewegt sich eine Einheit auf eine Burg, dann betritt sie die 
Burg und bleibt dort,  bis sie explizit wieder  herausgeholt 
wird. Bewegt sich eine Einheit auf eine fremde Einheit, dann 
kommt  es zum Kampf (siehe "3.6 Angriff und  Verteidigung"). 
Bewegt  man eine Einheit auf einen eigenen Drachen oder  ein 
eigenes Boot,  dann wird sie von diesen Transportiert  (d.h. 
sie sitzt huckepack auf der Einheit - vorrausgesetzt es  ist 
noch  ein  Transportplatz  frei!  Drachen  knnen  nur  eine 
Einheit  transportieren,  Boote transportieren zwei  Einhei-
ten. Siehe "3.7 Transport").

Ein weiteres Feature ist der FOLGE-Modus:
Klicken  Sie mit der linken Maustaste auf  eine  gegnerische 
Einheit, dann folgt die aktuelle Einheit fortan dieser Ziel-
Einheit,  d.h.  wenn  sich die gegnerische  Einheit  bewegt, 
luft die eigene Einheit dieser nach!
Um  einer eigenen Einheit folgen zu knnen mssen Sie  einen 
DOPPELKLICK  auf  die  Ziel-Einheit  machen.  Wenn  Sie  nur 
einfach  klicken,  wird  nur die  Ziel-Einheit  zur  aktiven 
Einheit!  Mit  diesem Doppelklick knnen Sie nun  auch  ganz 
einfach  eine Einheit auf ein Boot oder einen  Drachen  auf-
laden.



                3.6 Angriff und Verteidigung

Bewegt sich eine Einheit auf eine fremde Einheit, dann kommt 
es zum Kampf.  Jede Einheit hat eine bestimmte Angriffs- und 
Verteididungsstrke (siehe "3.4 Die  Einheiten").  Diejenige 
Einheit die sich auf die gegnerische Einheit bewegt ist  die 
angreifende Einheit,  die andere ist die  verteidigende.  Es 
kann  auch  sein,   da  sich  beide  Einheiten  gegenseitig 
angreifen,  dann wechselt die Angreifer/Verteidiger-Position 
stndig.

Neben der Strke der Einheiten gibt es noch andere Parameter 
die den Kampf beeinflussen:

Befestigte Einheit:
Ist die verteidigende Einheit im befestigten  Zustand,  dann 
ist ihr Verteidigungswert erheblich hher! Man beachte aber, 
da  befestigte Einheiten relativ unbeweglich  sind,  da  es 
immer eine kurze Zeit dauert,  bis die Befestigungen  wieder 
abgebaut sind.

Art des Untergrundfeldes:
Je  nach Art des Untergrundfeldes wird der Angriff oder  die 
Verteidigung begnstigt oder erschwert.
MEER      : Angriff normal, Verteidigung schwer.
WIESE     : Angriff leicht, Verteidigung normal.
WALD      : Angriff schwer, Verteidigung leicht.
STEPPE    : Angriff leicht, Verteidigung normal.
HGEL     : Angriff schwer, Verteidigung normal.
GEBIRGE   : Angriff schwer, Verteidigung leicht.
SUMPF     : Angriff normal, Verteidigung normal.
EIS       : Angriff leicht, Verteidigung schwer.
WSTE     : Angriff leicht, Verteidigung schwer.
FLU      : Angriff normal, Verteidigung schwer.

Angriff auf Burgen und Trme:
Bei  Angriffen auf Burgen oder Trme wird zuerst  ein  Kampf 
gegen  die verteidigenden Einheiten  ausgetragen  (d.h.  die 
Einheiten,  die auf der Burg bzw.  dem Turm sind). Erst wenn 
alle Einheiten auf der Burg/dem Turm beseitigt wurden kmpft 
die Einheit direkt gegen die Burg/den Turm. Es ist gnstiger 
eine Burg/einen Turm im Sommer anzugreifen (belagern) als im 
Winter!
Auch  Burgen und Trme haben eine Variable die  den  Zustand 
des Bauwerks anzeigt.  Klicken Sie mit der rechten Maustaste 
auf  die  Burg/den Turm um den Zustand des Bauwerks  zu  er-
fahren.  Wird ein Kampf gegen einen Turm gewonnen dann  wird 
er zerstrt,  wird ein Kampf gegen eine Burg gewonnen,  dann 
ist  die Burg erobert und gehrt ab sofort  dem  siegreichen 
Spieler!  Vorsicht,  frisch eroberte Burgen sind noch  etwas 
schwach.  Burgen  reparieren sich jedoch mit der  Zeit  "von 
selbst",  d.h.  der Zustand bessert sich (das ist bei Trmen 
nicht der Fall!).

Da auch Einheiten durch JEDEN Kampf geschwcht werden,  gibt 
es im Spiel zwei Mglichkeiten den Einheiten wieder  frische 
Energie zuzufhren:
1.) Der  Zauberspruch "Heilen" durch eine Burg die  gengend 
    Astralpunkte (AP) produziert hat.
2.) Man bewegt eine Einheit in eine Burg oder einen Turm und 
    lt diese dort regenerieren. Das dauert zwar lnger als 
    die erste Methode, kostet dafr aber nichts!

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Ein Physiker, ein Ingenieur und ein Mathematiker stehen vor 
einem Aufzug. Vier Leute steigen in den Aufzug. Wenig spter 
    kommt der Aufzug wieder und fnf Leute steigen aus.
Der Physiker: "Ich bentige erst weitere Experimente um eine 
           eindeutige Aussage machen zu knnen."
 Der Ingenieur: "Die Ergebnisse sind in den zu erwartenden 
                     Toleranzgrenzen."
Der Mathematiker: "Wenn ich jetzt in den Aufzug steige, dann 
                    ist er wieder leer."
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                       3.7 Transport

Es gibt in dem Spiel zwei Einheitstypen die andere Einheiten 
transportieren kann: Drachen und Boote. Zum Transport bewegt 
man  einfach  eine Einheit auf einen eigenen  Drachen   oder 
ein eigenes Boot (nicht andersherum!  D.h.  es ntzt  nichts 
den Drachen oder das Boot auf die Einheit zu bewegen!).

Der  Drache  kann  alle Einheiten auer  Drachen  und  Boote 
transportieren.   Vorsicht!   Wird  ein  Drache  angegriffen 
kmpft  NUR der Drache,  wird der Kampf verloren  sind  aber 
beide Einheiten erledigt!

Ein Drache, der eine andere Einheit transportiert kann NICHT 
in eine Burg gehen, er mu zuvor die Einheit abladen!

Ein  Boot  kann  im Gegensatz  zum  Drachen  zwei  Einheiten 
transportieren,  sogar Drachen!  Man kann also zwei  Drachen 
die je eine Einheit transportieren auf einem Boot durch  die 
Gegend   fahren.   Ein  Boot  kann  nicht  von  einem   Boot 
transportiert  werden.  Ein  Boot das  eine  Einheit  trans-
portiert kann ebenfalls nicht auf eine Burg gehen!

Das Abladen luft folgendermaen ab:
Man  klickt  mit der rechten Maustaste auf  den  Drachen/das 
Boot.  In  dem  kleinen  Men  whlt  man  dann  den  Button 
"Abladen" aus.
Bei  einem  Drachen  ist jetzt  die  tranpsortierte  Einheit 
aktiv,  d.h. man kann der Einheit ein Zielfeld angeben wohin 
Sie sich dann bewegt.  Gibt man kein Zielfeld an (indem  man 
z.B.  eine andere Einheit aktiviert), wird die Einheit nicht 
abgeladen.
Bei   einem  Boot  erscheint  eine  Auswahlbox  FALLS   zwei 
Einheiten transportiert werden. Man kann nun eine der beiden 
Einheiten zum Abladen anklicken.

Wenn  der Drache/das Boot aktiv ist kann man auch die  Taste 
"A" bettigen um eine Einheit abzuladen.




                  3.8 Wache und Befestigen

Klickt  man  eine  Einheit mit  der  rechten  Maustaste  an, 
erscheint ein kleines Men mit einer Auswahl an Aktionen die 
diese Einheit ausfhren kann.  Bei allen Einheiten sind  die 
ersten beiden Menpunkte "Befestigen" und "Wache".

Befestigen:
Whlt  man  in dem Men den  Button  "Befestigen"  an,  dann 
beginnt  die  Einheit Befestigungen  zu  errichten  (Vertei-
digungsanlagen  etc.).  Das dauert allerdings  eine  gewisse 
Zeit,  ebenso  dauert es eine gewisse Zeit bis die  Befesti-
gungen wieder rckgngig gemacht wurden. D.h. die Reaktions-
zeit  der  Einheit wird stark  eingeschrnkt.  Solange  eine 
Einheit  befestigt ist,  kann sie sich natrlich auch  nicht 
bewegen (man hebt die Befestigung auf, indem man die Einheit 
bewegt etc.).  Dafr ist ihre Verteidigungsstrke  erheblich 
grer als im Normalfall, d.h. hiermit lassen sich Einheiten 
in   bestimmten   Bereichen   als   Bollwerk   installieren. 
Befestigte Einheiten haben im rechten Fenster einen  dunklen 
Rand und sind innen in der hellen Spielerfarbe.

Wache:
Mit  dem  Button "Wache" kann man die Einheit  Wache  halten 
lassen.  Die  Einheit steht sofort Wache,  auch  kann  diese 
sofort (ohne Verzgerung) bewegt werden.  Die Verteidigungs-
strke wird im "Wache"-Modus allerdings NICHT erhht.  dafr 
ist nun folgendes mglich: sobald eine fremde Einheit in den 
Sichtbereich der Wache haltenden Einheit gert,  wird  diese 
aktiv.  D.h.  man  kann diese Einheit auf Wache stellen  und 
sobald eine fremde Einheit vorbeischaut wird man automatisch 
gewarnt. Vorteilhaft fr Wachen sind die Magier, da diese 1. 
zu  Beginn  unsichtbar  fr den Gegner  sind  und  2.  einen 
Sichtbereich von zwei Feldern haben (alle anderen  Einheiten 
sehen  nur  die angrenzenden Felder).  Einheiten  die  Wache 
halten  haben  einen  weien Rand und  sind  innen  mit  der 
dunklen Spielfarbe.

Es  gibt  noch andere Aktionen im  Men  einiger  bestimmter 
Einheiten:
"Turm  bauen":  Soldaten  knnen  sich in einen  Turm   ver-
                wandeln.  Trme knnen wie Burgen  Einheiten 
                aufnehmen  (zur Regeneration oder  zum  Ver-
                teidigen).
"Brcke bauen": Reiter knnen  nach der  Erfindung   "Archi-
                tektur" Brcken ber Flsse bauen.
"Abladen":      Siehe  "3.7 Transport",  Drachen  und  Boote 
                knnen transportierte Einheiten abladen.
"Limes bauen":  Eine Phalanx kann  sich in ein  Stck  eines 
                Limes  (d.h.  eines  Holzwalls)  verwandeln. 
                Dieser  Limes ist fr gegnerische  Einheiten 
                ein  Hindernis  und  mu  erst  von   diesen 
                niedergekmpft  werden.  Der Limes ist  erst 
                nach der gleichnamigen Erfindung mglich!

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Treffen sich zwei Statistiker. Meint der eine: "Seit ich die 
 Wahrscheinlichkeit einer Bombe in einem Flugzeug berechnet 
                habe fliege ich NIE wieder".
 Nur zwei Wochen spter treffen sich die beiden wieder - in 
                      einem Flugzeug!
  Meint der eine: "Ja wie, ich dachte Du willst nicht mehr 
                         fliegen?"
 Sagt der andere: "Naja... ich habe die Wahrscheinlichkeit 
berechnet das sich ZWEI Bomben auf einmal in einem Flugzeug 
befinden und seither nehme ich immer meine eigene Bombe zum 
                       fliegen mit!"
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~




                     3.9 Magie & Zauber

Mit der auf den Burgen produzierten Magie kann man ab und an 
einen  Zauberspruch ablassen.  Zu diesem Zweck whlt man  im 
Burg-Men den Button "Magie" an.  Es erscheint eine  Dialog-
box mit den zur Verfgung stehenden Zaubersprchen.  Darber 
erscheint  ein Balken der die erwirtschafteten  MPs  (Magie-
Punkte) angibt.

Jeder  Zauberspruch kostet eine gewisse Anzahl von  MPs  die 
erst einmal produziert sein wollen!  Fhrt man mit dem Maus-
zeiger auf einen der Zauberspruch-Buttons erscheint auf  dem 
MP-Balken  ein  gelber  Strich der die  Kosten  des  Spruchs 
anzeigt.  Erscheint  KEIN Strich,  dann kann man den  Spruch 
gerade nicht anwenden,  da er mehr MPs kostet als man augen-
blicklich hat!

Wenn ein Strich erscheint,  kann man den Zauber aussprechen. 
es gibt folgende Zaubersprche:
ZERSTREN      Damit  kann man eine Einheit  (auch  eigene!) 
               total vernichten.
HEILEN         Damit  kann man Einheiten (auch  gegnerische) 
               heilen, d.h. sie bekommen mehr Energie.
LHMEN         Damit  kann  man  Einheiten  (auch   eigenen) 
               Energie abziehen.
VERWIRREN      Damit kann man eine Einheit  verwirren,  d.h. 
               sie  vergit ihren Befehl und luft  zufllig 
               irgendwohin.
UNSICHTBAR     Damit  kann man eine Einheit fr die  anderen 
               Spieler unsichtbar machen.

Bei  jedem  Zauberspruch  mu die  betreffende  Einheit  an-
schlieend  angewhlt werden.  Es erscheint zu diesem  Zweck 
ein   ROTER  Cursor  im  rechten  Fenster,   der   dieselben 
Funktionen  wie der weie besitzt  (d.h.  Informationen  ab-
fragen und Fenster scrollen etc.).  Der Unterschied ist nur: 
die  nchste angewhlte Einheit ist das "Opfer" des  Zauber-
spruchs.  Klickt man mit der linken Maustaste auf ein leeres 
Feld,  verschwindet der rote Zauber-Cursor und man kann  nun 
wieder  normale Befehle geben (d.h.  der Zauber wurde  abge-
brochen).  Klickt man eine Einheit mit der linken  Maustaste 
an,  wird der Zauber ausgefhrt, anschlieend ist wieder der 
nromale Cursor aktiv.




                     4.1 Tips & Tricks

Es  gibt  ein paar Besonderheiten die es stets  zu  beachten 
gilt, hier eine Aufzhlung:
- Zu  Beginn  sollte man sofort die Wirtschaft  der  eigenen 
  Burg einstellen, sonst wird nichts produziert!
- Danach noch Einstellen WAS produziert werden soll.
- Im  Wirtschafts-Menue  mglichst Felder nahe an  der  Burg 
  whlen. Die Unterschiede die durch die Entfernung zur Burg 
  entstehen sind betrchtlich!
- Die  Wirtschaft  der  eigenen Burgen  in  Abstnden  immer 
  wieder kontrollieren, auf die Stimmung achten!
- Zum Heilen von Einheiten gibt es vier Mglichkeiten:
  1.) Einheit in eine Burg stellen.
  2.) Einheit in einen Turm stellen.
  3.) Einheit mit dem Zauberspruch "Heilen" heilen.
  4.) Einheit auf eine Energie-Quelle stellen.
- Immer  ein  oder  zwei Einheiten zum Schutz  der  Burg  in 
  dieser zurcklassen!
- Vorsicht wenn Einheiten im Zustand "sterbend!"  sind:  pro 
  Zug  verlieren  Einheiten etwas Energie  und  werden  dann 
  letztendlich vernichtet!  Deshalb bei weiten  Entfernungen 
  Trme zur Regeneration bauen!
- Sobald  man die Gerusche eines Kampfes hrt,  sollte  man 
  sofort  die Taste "K" bettigen - das Fenster bewegt  sich 
  dann augenblicklich zum letzten Kampf.
- Mit der HELP-Taste bekommt man eine Liste aller  Tastatur-
  Shortcuts,  mit  diesen  erreicht  man  einige  Funktionen 
  schneller als mit der Maus.
- Zu Beginn sollte man einem Kleinkrieg mit einem  Computer-
  spieler aus dem Wege gehen.  Diese sind nmlich sehr hart-
  nckig und die Kmpfe knnen sich sehr stark in die  Lnge 
  ziehen!

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         If you can't beat your computer in chess,
                      try kickboxing!
 (Wenn Du Deinen Computer nicht im Schach schlagen kannst,
                 versuchs mit Kickboxing!)
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                    4.2 Tastatur-Befehle

Es  gibt ein paar Kommandos,  die man nur ber die  Tastatur 
auslsen kann. Es sind dies:

QUIT [Q]:      Mit  der Taste "Q" kann  man das  Spiel  ver-
               lassen.  Es  folgt noch  eine  Sicherheitsab-
               frage um das schlimmste zu verhindern...
KAMPF [K]:     Mit  der Taste "K"  bewegt sich  das  Fenster 
               automatisch zu der Stelle wo der letzte Kampf 
               stattgefunden  hat.  Das  ist  im  Eifer  des 
               Gefechts  ganz ntzlich,  wenn man  pltzlich 
               den  Angriffs-Sound  hrt und  nur  noch  "K" 
               drcken mu...
MESSAGE [M]:   Mit der Taste "M" kann man, wenn man im MIDI-
               Modus spielt, einem der anderen sechs Spieler 
               eine  kurze Mitteilung senden.  Es  erscheint 
               eine Box in der man den betreffenden  Spieler 
               auswhlen  kann (es macht eh nur ein  mensch-
               licher Spieler Sinn). Dann erscheint eine Box 
               in die man eine 1-zeilige Nachricht schreiben 
               kann.  Drckt man RETURN,  wird die Nachricht 
               an den gewhlten Spieler  abgeschickt.  Diese 
               Nachrichten  erscheinen auf dem Balken  unter 
               dem  rechten  Fenster!   Aus  der  Farbe  der 
               Nachricht kann man den Absender feststellen.
REPLY [R]:     Mit  der Taste "R" kann  man auf  die  letzte 
               eingetroffene  Message  (s.o.)  eine  direkte 
               Antwort zurcksenden. Man mu dann also nicht 
               noch einmal den Empfnger auswhlen.
UNDO [UNDO]:   Mit der UNDO-Taste kann man das vorhergehende 
               Info-Fenster   (links   unten)   zurckholen. 
               Drckt man dann noch einmal  UNDO,  erscheint 
               wieder das letzte Info-Fenster!
HELP [HELP]:   Mit der HELP-Taste  kann man  eine  Dialogbox 
               aufrufen, die (fast) alle Tastaturbefehle von 
               MIDIWiz auflistet.
PAUSE [P]:     Mit  der Taste "P"  kann man  das  Spiel  an-
               halten.  Das  funktioniert im MIDI-Modus  NUR 
               auf  dem Master!  Mit einer Taste oder  einem 
               Mausklick  kann das Spiel wieder  fortgesetzt 
               werden.




                    4.3 Die Erfindungen

Mit Erfindungen kann man seine Mglichkeiten,  das Spiel  zu 
fr sich zu entscheiden,  erheblich ausbauen.  Nach Spielbe-
ginn erscheint nach kurzer Zeit eine Dialogbox die nach  der 
nchsten  Erfindung fragt,  die in Angriff  genommen  werden 
soll. Hier knnen Sie eine der vier Mglichkeiten auswhlen. 
Je  nach  Erfindung dauert es eine Weile bis  die  Erfindung 
schlielich  gemacht wird - Sie erhalten dann einen  Hinweis 
im Status-Bereich links unten.  Kurze Zeit spter knnen Sie 
eine neue Erfindung auswhlen...
Nach  und nach erscheinen immer neue  mgliche  Erfindungen. 
Hier eine bersicht:

RAD:           Diese  Erfindung erlaubt das Erstellen  einer 
               neuen Einheit: Streitwagen.
KARTE:         Diese  Erfindung gibt in der  bersichtskarte 
               eine  bessere bersicht:  Burgen,  Trme  und 
               Steine werden als dunkle Punkte  dargestellt, 
               Flsse  werden  hellblau  eingezeichnet.   Um 
               schon   erforschtes  Gebiet  neu  zu   karto-
               graphieren   mssen  Sie  direkt  mit   einer 
               Einheit ber die Felder gehen...
PFLUG:         Diese  Erfindung  erlaubt das  Anlegen  eines 
               neuen  Feldes:   cker.  Ein  Acker  hat  die 
               hchste  Nahrungsmittel-Produktivitt   aller 
               Felder.  Beim Produzieren mssen Sie ein Feld 
               anklicken  auf dem der Acker erstellt  werden 
               soll.
KOMPA:        Diese   Erfindungen  gibt  den  Magiern   die 
               Mglichkeit  die  Richtung  eines   magischen 
               Steines  aufzuspren.  Es werden  nur  Steine 
               erkannt die nicht zu weit entfernt sind.  Die 
               Information  ber die Richtung  erscheint  im 
               Status-Bereich bei Anwahl eines Magiers.
BRONZE:        Diese  Erfindung erlaubt das Erstellen  einer 
               neuen Einheit: Phalanx.
FERNROHR:      Mit dieser Erfindung erhlt man Informationen 
               ber gegnerische Einheiten indem man sie  mit 
               der rechten Maustaste (oder RETURN) anklickt.
SCHIFF:        Diese  Erfindung erlaubt das Erstellen  einer 
               neuen Einheit: Boote.
ARCHITEKTUR:   Diese  Erfindnung ermglicht es Reitern  eine 
               Brcke ber einen Flu zu bauen.
MAUERBAU:      Mit dieser Erfindung ist es mglich um Burgen 
               eine strkere Stadtmauer zu bauen (verbessert 
               die Verteidigungsstrke der Burg).
MHLE:         Mit dieser Erfindung kann man in Burgen  eine 
               Mhle  bauen,  wodurch deren Produktion  ver-
               bessert wird.
SCHRIFT:       Mit dieser Erfindung kann man in Burgen  eine 
               Bibliothek bauen,  wodurch dort die  Stimmung 
               besser wird.
EISEN:         Diese  Erfindung  ermglicht  das   Erstellen 
               einer neuen Einheit: Ritter.
TEMPEL:        Diese  Erfindung  ermglicht  das   Erstellen 
               einer neuen Einheit: Geister.
BERGBAU:       Mit dieser Erfindung ist es mglich ein neues 
               Feld zu bauen:  Minen. Minen haben die grte 
               Luxusgter-Produktion aller Feldarten.
MEDIZIN:       Mit  dieser Erfindung beschleunigt  sich  der 
               Regenerations-Proze der Einheiten in  Burgen 
               oder Trmen erheblich.
LIMES:         Mit  dieser  Erfindung  kann  man  aus  einer 
               Phalanx ein Limes-Feld bauen.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
         "Lieber Gott, falls es Dich wirklich gibt,
       erlse meine arme Seele, falls ich eine habe."
                                  Gebet eines Skeptikers.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~




                   4.4 Das Optionen-Men

Das Optionen-Men erreichen sie durch den Button  "Optionen" 
der  zwischen der bersichtskarte und dem Info-Feld  steckt. 
Alternativ knnen Sie auch die Taste "O" bettigen.

Es erscheint ein Dialog mit folgenden Buttons:
SPIELSTAND:    Sie  erhalten  einen  Dialog  der  von  allen 
               Spielern  die  Anzahl der Burgen  und  Steine 
               auflistet.  Beachte: es gibt 30 Burgen und 13 
               Steine.  Wenn ein Spieler 7 Steine (mehr  als 
               die Hlfte) besitzt hat er gewonnen!
SPIELER_INFO:  Hiermit erhalten Sie eine  Dialogbox,  welche 
               den direkten Vergleich mit einem der  Spieler 
               gestattet. Es werden einige Werte im prozent-
               ualen Vergleich betrachtet.  Sehr interessant 
               ist der letzte Wert,  genannt "Vergleich". In 
               diesen  Wert flieen alle anderen Werte  ein. 
               Steht  hier 100%,  dann ist  der  gegnerische 
               Spieler  genauso stark wie Sie.  Stehen  hier 
               mehr als 100%, dann ist der Gegner strker.
ABSPEICHERN:   Hiermit  kann  man im  Solo-Modus  (!)  einen 
               Spielstand  abspeichern.   Diesen  Spielstand 
               kann  man  dann zu Beginn des  Spiels  wieder 
               einladen  und fortsetzen.  Im MIDI-Modus  ist 
               dies nicht mglich (sorry - zu aufwendig!).
KAMERA-MODUS:  Hiermit   kann  man  den  Kamera-Modus   ein-
               schalten,  d.h.  man sieht nun ALLE Felder im 
               rechten  Fenster.   Besiegte  Spieler  kommen 
               automatisch in den Kamera-Modus. Der Nachteil 
               des Ganzen ist: Man kann den Modus nicht mehr 
               abschalten  und kann KEINE Befehle mehr  ein-
               geben!!
KARTE SPEICHERN:  Hiermit kann man  die aktuelle  Karte  ab-
               speichern.  Das  ist nur sinnvoll,  wenn  man 
               eine Karte ERZEUGEN lies.  Vernderte Felder, 
               wie z.B.  cker und Brcken, werden nicht mit 
               abgespeichert!   Auch  die  eroberten  Burgen 
               werden zurckgesetzt.
LEVEL NDERN:  Hiermit kann  man den Level mitten  im  Spiel 
               ndern.  Im  MIDI-Modus  ist  dies  NUR  beim 
               Master sinnvoll,  da bei den Slaves der Level 
               berhaupt nicht beachtet wird!





                        4.5 Tabellen

Hier  zwei  Tabellen fr Leute die so etwas  mgen  (Rollen-
spieler  etc.).  Zuerst eine Tabelle  der  Untergrundfelder, 
dann eine Tabelle der verschiedenen Einheiten.

Feldname  | EP | MP | NA | LX | Schritte | Attacke | Parade
----------+----+----+----+----+----------+---------+--------
Wasser    |  2 |  0 |  2 |  1 |     2    |    3    |    0
Wiese     |  3 |  1 |  2 |  0 |     2    |    9    |    0
Wald      |  1 |  2 |  2 |  1 |     5    |    0    |    6
Steppe    |  3 |  0 |  1 |  0 |     3    |    6    |    0
Sumpf *)  |  0 |  3 |  0 |  0 |     6    |    0    |    0
Gebirge   |  2 |  2 |  0 |  2 |     7    |    0    |    9
Eiswste  |  1 |  0 |  0 |  0 |     5    |    3    |    0
Wste     |  1 |  0 |  0 |  0 |     4    |    3    |    0
Hgel     |  2 |  1 |  1 |  1 |     4    |    0    |    3
Acker     |  2 |  2 |  3 |  0 |     3    |    6    |    0
Flu      |  2 |  1 |  2 |  1 |     3    |    0    |    3

       EP : EP-Produktion auf diesem Feld.
       MP : MP-Produktion auf diesem Feld.
       NA : Nahrungsproduktion auf diesem Feld.
       LX : Luxusgterproduktion auf diesem Feld.
 Schritte : Bentigte Schritte zur berquerung des Feldes.
  Attacke : Je hher desto gnstiger fr den Angreifer.
   Parade : Je hher desto gnstiger fr den Verteidiger.

*) Auf dem Sumpffeld verlieren Einheiten Energie.


Einheit      | G | AT | PA |  EP  |  MP  | Ausdauer
-------------+---+----+----+------+------+----------
Soldaten     | 2 |  5 |  5 |   50 |   -  |   120
Reiter       | 5 |  6 |  4 |  100 |   -  |   120
Streitwagen  | 5 |  8 |  5 |  150 |   -  |   120
Elefanten    | 2 |  7 |  9 |  125 |   25 |   250
Magier       | 3 |  8 |  2 |   30 |   50 |    50
Drachen      | 6 |  5 |  6 |  100 |  100 |   175
Boote        | 4 |  4 |  5 |  175 |   -  |   250
Geister      | 4 | 10 |  7 |  100 |  150 |   250
Phalanx      | 3 |  7 |  6 |   75 |   -  |   150
Ritter       | 5 | 11 |  8 |  200 |   25 |   200

        G : Geschwindigkeit der Einheit.
       AT : Attacke, Angriffsstrke.
       PA : Parade, Verteidigungsstrke.
       EP : EP-Kosten zur Produktion.
       MP : MP-Kosten zur Produktion.
 Ausdauer : Maximale und Startausdauer (=Energie).

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
 Ein Mathematiker, ein Physiker und ein Ingenieur besuchen 
ein Seminar. Fragt der Seminarleiter: "Nun meine Herren, was 
                        ergibt 2+2?"
 Der Ingenieur greift sich seinen programmierbaren Taschen-
  rechner und tippt wild drauflos. Nach nur 5 Minuten ver-
             kndet er: "3.8 plus/minus 10%!".
    Der Physiker transformiert die Gleichung in ein geo-
  metrisches Problem, stellt ein paar Axiome auf und sagt 
         schlielich: "Das Ergebnis ist 3.999999!".
 Da mischt sich der Mathematiker ein, der bisher schweigend 
  nachgedacht hatte: "Ich habe zwar keine Lsung, aber ich 
   habe den Beweis da eine eindeutige Lsung existiert!"
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~



                       4.5 Die Karten

Die  ffentliche Version enthlt nur zwei  Karten,  "Europa" 
und  "Welt  1".  Wer sich registrieren  lt  bekommt  neben 
seiner Codenummer auch noch einen World-Editor zum Erstellen 
neuer  Karten und zwei weitere fertige Karten "Welt  2"  und 
"DSA"  (falls noch weitere Karten vorliegen vielleicht  auch 
noch mehr!).

Die  von  MIDIWiz erzeugten Karten knnen  grafische  Fehler 
aufweisen  die jedoch das Spiel an sich nicht  beeinflussen. 
Auch sind die erzeugten Karten nicht immer die fairsten  und 
gerechtesten,  weshalb  es  sich  lohnt  die  vorgefertigten 
Karten  zu benutzen.  Die Startburg eines Spielers  wird  im 
brigen immer zufllig ermittelt,  d.h.  mit einer Karte hat 
man schon einmal 6 verschiedenen Ausgangssituationen.
Es  gibt  zudem noch die Karten mit den englischen  Namen  - 
diese Karten sind identisch mit den deutschen und haben  nur 
englische Burg-Namen.

Europa:
Eine Karte mit Europa und Nordafrika etwa  19.  Jahrhundert. 
Die einzelnen Spieler sind weit verteilt.  Kontinental, d.h. 
der Anteil einzelner Inseln ist gering.

Welt 1:
Die  Karte enthlt den westlichen Teil der Welt bis  Indien. 
Auch  hier  diente  die Situation  im  19.  Jahrhundert  als 
Vorlage.  Zwei groe getrennte Blcke:  Amerika und Eurasien 
mit Afrika.

Welt 2:
Die  Karte  enthlt den stlichen Teil  wieder  bis  Indien. 
Neben   dem  groen  Asien  nur  noch  ein  kleiner   Block: 
Australien.

DSA:
Weltkarte aus dem Rollenspiel "Das schwarze  Auge"!  Enthlt 
Aventurien,  das  Gldenland und Teile des  Rieslandes.  Man 
kann also auch Phantasie-Welten als Vorlagen hernehmen!

Utopia:
Eine  reine  Erfindung  des  Autors.   Enthlt  einige  sehr 
interessante Gegenden.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
         Aus H.Kopka, "LaTeX Einfhrung - Band 1":
    "Das Wort 'Urinstinkt' sollte z.B. nur die Trennung
       Ur\-instinkt zulassen. Auf die Begrndung kann
                    verzichtet werden."
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~




                4.6 Computerspiele & Gewalt

Es ist wohl kaum zu verheimlichen: MIDIWiz handelt von einem 
Krieg.  In letzter Zeit ist eine grere Diskussion im Gange 
ber  Computerspiele  und deren Verhltnis  zur  Gewalt.  Im 
folgenden  mchte ich die drei wichtigsten Punkte in  diesem 
Zusammenhang (kurz) diskutieren...

1. Verbreitung von gefhlichen Ideologien:
Es gibt Spiele die sehr positiv zum Militr eingestellt sind 
(um es einmal vorsichtig auszudrcken).  Darunter fallen vor 
allem  Simulatoren von Flugzeugen und Panzern  sowie  einige 
Strategiespiele.  Allen  gemeinsam ist,  das nicht etwa  das 
Spiel an sich das Militr verherrlicht,  sondern ausnahmslos 
die Anleitungen und "historischen" Begleithefte.  Zum  Glck 
werden solche Spiele immer seltener, vor allem deshalb, weil 
es in Deutschland eine Behrde gibt,  die solche Spiele  mit 
Vorliebe indiziert. Ich mchte hier feststellen, da MIDIWiz 
den Krieg keineswegs verherrlicht,  sondern,  wie in  dieser 
Anleitung, ihn eher als traurige Tatsache darstellt.
Es  gibt weiterhin Spiele die eindeutig  faschistisch  ange-
haucht sind.  Solche Spiele erhlt man nicht im Handel. Dies 
sind  meist PD-Spiele aus dubiosen Quellen.  Um  ehrlich  zu 
sein:  ich  habe  noch kein solches Plagiat auf  dem  Atari-
Sektor gesehen, aber es wird gemunkelt das es so etwas gibt. 
Von  den Medien wird in dieser Richtung bertriebene  Panik-
mache betrieben, die Verbreitung solcher "Spiele" ist derart 
gering,  dass man sich schon ernsthaft anstrengen mu,  will 
man ein solches Programm haben - von Beeinflussung durch die 
Software kann dann keine Rede mehr sein.  Sollten Sie Kinder 
haben  die im Besitz solcher "braunen" Software  sind,  dann 
sollten  Sie einmal das Umfeld Ihrer Kinder  in  Augenschein 
nehmen - irgendwoher mu dieser Unfug ja kommen.

2. Steigerung der Aggressivitt:
Das Argument,  Computerspiele steigerten die Aggressivitaet, 
wird  immer wieder gerne angefhrt,  vor allem  von  Westen-
taschen-Psychologen die in diesem Fall einmal alles gelernte 
aus ihrem Studium beiseite schieben - denn schlielich  kann 
man  mit Zeitungsartikeln wie "Die Gefahr  im  Kinderzimmer" 
eine  Menge  Geld verdienen und die  Auflage  steigert  sich 
dabei  auch noch.  Um es klar zu stellen:  Es gibt bis  dato 
noch  KEINE unabhngige wissenschaftliche Untersuchung  ber 
die  Zusammenhnge  zwischen  Aggressivitt  und   Computer-
spielen.  Solche Untersuchungen knnen NUR ber statistische 
Auswertungen fhren, Annahmen wie "Da wird geschossen - also 
macht  es  Aggressiv" sind nicht  zulssig,  da  unbewiesen. 
Amerikanische  Wissenschaftler haben sogar nachgewiesen  das 
Ballerspiele  den  Blutdruck senken  und  entspannen  (wohl-
gemerkt:  einige Minuten NACH dem Spiel)! Diese Untersuchung 
wurde  aber  auf  Betreiben  eines  Verbandes  von   Spiele-
herstellern angestellt...

3. Schrge Helden und Kult:
Dieser Abschnitt ist meiner Meinung nach der wichtigste  von 
allen dreien,  von den Medien wird aber ausgerechnet  dieser 
nicht  (oder kaum) bercksichtigt.  Es geht  darum,  da  es 
Spiele gibt die
a.) in unserer heutigen Zeit spielen.
b.) einen  Helden  haben der vom  Spieler  direkt  gesteuert 
    wird.
c.) nur eine Art von Konfliktlsung kennen: zuschlagen.
d.) damit  prahlen  mglichst  realistisches  Blut  auf  dem 
    Schirm zu zeigen.
e.) mittlerweile Kultstatus unter jugendlichen Gruppen haben 
    (untersttzt durch Serien-Effekte und geschickte Werbung 
    des Herstellers).
Beispiele wren:  Street Fighter I,  II, III - Mortal Kombat 
I,  II  usw...  Das sind Spiele,  in denen man  Extra-Punkte 
bekommt,  wenn  man bereits auf dem Boden liegenden  Gegnern 
noch einmal einen krftigen Tritt gibt. Ein Beispiel wie man 
Kampfsport-Spiele auch besser machen kann ist "International 
Karate +", vllig unblutig und sogar sehr spaig...

Sie werden feststellen das MidiWiz unter keine der drei oben 
aufgefhrten Kategorien fllt (puh...noch mal Glck gehabt).

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   Intel hat, eigenen Angaben zufolge, im letzten Quartal
              17.034,5768498 Pentium verkauft.
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                        5.1 Abgesang

Ok,  lieber Leser,  das war's. Htte nie gedacht, da Du bis 
hierher durchalten wrdest!
Von  den  "Members of good Taste" gab es bisher  schon  drei 
Shareware-Verffentlichungen:
CSAR:    Unser  Klassiker.   Ein  Strategiespiel  fr   1-6 
          Personen.  Es  geht  um  die  Vormachtstellung  am 
          Mittelmeerraum   zur   Bltezeit   des   rmischen 
          Reiches.  Der  Computer bernimmt  die  restlichen 
          Spieler.  Sharewaregebhr:  20 DM. Wurde vom Atari 
          Journal  im Sommer 1990 zum "Programm der  Saison" 
          gewhlt.
TOPAS:    Unser Lieblingsspiel.  Ein Taktik- und Actionspiel 
          fr 1-4 Spieler (die restlichen Spieler  bernimmt 
          der  Computer).  Topas  ist ein Mischung  aus  dem 
          guten alten "Archon" und "Trivial  Pursuit".  Ent-
          hlt  knapp  3000 Fragen  zu  10  Wissensgebieten. 
          Bentigt mind. 1 Joystick, Sharewaregebhr: 30 DM.
MYTHOS:   Unsere Art ein Rollenspiel zu gestalten.  Bis zu 8 
          (!)  Mitspieler schlpfen in die Rolle  eines  der 
          griechischen  Heroen aus  der  Mythologie.  Groes 
          Spielfeld  und  ber 400 Figuren  direkt  aus  der 
          griechischen  und  rmischen  Sagenwelt.  Bentigt 
          mind. 1 Joystick, Sharewaregebhr: 20 DM.
Alle Programme bentigen folgende Systeme:  Ein Atari  ST/TT 
oder Falcon mit Farbmonitor und mind.  1 MB RAM.  Sie knnen 
sich  fr  alle Programme  beim  MidiWiz-Autor  registrieren 
lassen (Adresse weiter unten).
Angebot:  Registrierung  fr  alle drei  Programme  (Mythos, 
Topas und Csar) nur 60 DM!
Bei Registraturen bitte eventuell schon vorhandene Versionen 
des Spiels, Bezugsquelle des Spiels und Rechnerkonfiguration 
angeben!



                    5.2 Danke, danke...

   Folgende Personen haben mir bei der Erstellung dieses 
       Programms sehr geholfen, deshalb: Danke an...

 ..."Maxe" Wenz fr den 1040er zum Testen des MIDI-Netzes.
   ...Steffen Elbert fr die Titelmusik auf die ich immer
                        noch warte!
    ..."Joc" Gommel fr das stndige Interesse an meinem
                        neuen Spiel.
 ...Frank Ostrowski fr eine der schnsten und einfachsten
  Programmiersprachen. Nur Schade da GFA-Basic nicht mehr
                   weiterentwickelt wird!
 ..."Sirius Cybernetix Corporation" fr das Shareware-Spiel
                 "Dynabusters" - echt cool.
   ..."Wizards of the Coast" fr das Fantasy-Kartenspiel 
            "Magic - the Gathering" - auch cool.
         ...Candy Dulver fr die CD "Sax a Go Go".
 ...Francis & Freaky fr das LPMUD "Unitopia", zu erreichen
    ber Internet: "helpdesk@rus.uni-stuttgart.de 3333".
    ...Stanislav Lem fr seine Ijon Tichy Stories in den
  Bchern "Sterntagebcher", "Der futorologische Kongre",
           "Frieden auf Erden" und "Lokaltermin".
  ...Kurt Vonnegut fr seine gesamten Romane die ich jetzt
              alle zum zweiten Mal durchlese!
      ...Pizzeria Adria fr die kstliche Pizza Tonno.
      ...Gene Roddenberry fr sein StarTrek-Universum.
   ...N'Vision Grafix fr die schnsten Stereogramme oder 
          Holusion-Bilder die ich je gesehen habe.

  ...und natrlich an Bill Gates fr viele heitere Stunden 
   die ich mit Konfigurationen und Abstrzen verbrachte!





                   5.3 Adresse des Autors

-----------------------------------------------------------
                       Heiko Hartmann
                     Sonnenbergstr. 41
                       70825 Korntal

         EMail: higgi@yeti.faveve.uni-stuttgart.de
         oder zcam1121@rpool1.rus.uni-stuttgart.de
               Maus-Netz: Heiko_Hartmann @ BB
-----------------------------------------------------------

                             A
                         ----------
                         MEMBERS OF
                         GOOD TASTE
                         ----------
                         Production

