
                     MYTHOS Version 1.1
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                     von Heiko Hartmann

                          (C) 1993
                         ----------
                         MEMBERS OF
                         GOOD TASTE
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                    INHALTSVERZEICHNIS:

          1 ..................... Die Vorgeschichte
          1.1 ..................... Spiel-Inhalt
          1.2 ..................... MYTHOS ist Shareware
          1.3 ..................... Systemkonfiguration
          1.4 ..................... Installation
          1.5 ..................... Fehler? Fehler!
          1.6 ..................... Selbstbezgliches
          1.7 ..................... Literarisches

          2 ..................... Starten von MYTHOS
          2.1 ..................... Die Helden
          2.2 ..................... Helden-Werte
          2.3 ..................... Das Spielfeld
          2.4 ..................... Bewegungs-Phase
          2.5 ..................... Die Gegenstnde
          2.6 ..................... Die Gebude
          2.7 ..................... Der Zweikampf

          3 ..................... Das Aktionen-Men
          3.1 ..................... Talente          
          3.2 ..................... Ablegen 
          3.3 ..................... Inventory
          3.4 ..................... Rasten
          3.5 ..................... Nehmen
          3.6 ..................... Benutzen
          3.7 ..................... Geben
          3.8 ..................... Aktion
          3.9 ..................... Zaubern
          3.10 .................... Verhalten

          4 ..................... Mehr zum Spiel
          4.1 ..................... Die Tempel
          4.2 ..................... Die Schiffe
          4.3 ..................... Die Orakel
          4.4 ..................... Die Mitstreiter
          4.5 ..................... Das Spielziel

          5 ..................... Das Optionen-Men
          5.1 ..................... Fehlermeldungen

          6 ..................... Der gute Schlu




                    1. DIE VORGESCHICHTE

Vor  langer  langer Zeit herrschten die  gewaltigen  Titanen 
ber die Erde. Der hchste Titan Kronos war jedoch sehr sehr 
grausam und als im prophezeit wurde seine Kinder wrden  ihn 
eines  Tages  von der Herrschaft ablsen verschlang  er  sie 
kurzerhand mit seinem riesigen Rachen...

Doch sein ltester Sohn Zeus wurde von seiner Gemahlin  Rhea 
bei der Mutter Erde (Gaia) versteckt und  grogezogen.  Zeus 
verabreichte  Kronos  schlielich ein  Brechmittel,  so  da 
dieser  smtliche Geschwister des Zeus wieder ausspie  (u.a. 
Poseidon,  Hades,  Hera,  Athene,  Ares,  Apollon,  Demeter, 
Aphrodite,  Hephaistos, Hermes und Artemis). Daraufhin brach 
ein 10jhriger frchterlicher Krieg zwischen den 12  Gttern 
um Zeus und dem Geschlecht der Titanen aus.  Zeus whlte den 
Berg  Olymp als seine Feste und konnte  Kronos  letztendlich 
mit Hilfe der Hekatoncheiren (den Hundertarmigen),  den Kyk-
lopen und den Giganten besiegen. Die Titanen Kronos, Iapetos 
und  Rhea  wurden in die Unterwelt  geschleudert,  dort  mit 
schweren bronzenen Ketten angeschmiedet und seither von  den 
Hekatoncheiren  bewacht.  Andere Titanen,  die sich aus  dem 
Kampf herausgehalten hatten (z.B. Okeanos) durften weiterhin 
ihrem Treiben nachgehen...

Lange  Zeit  herrschten  die 12 Gtter  friedlich  ber  die 
Menschheit, bis eines schrecklichen Tages...

Der  Titan  Okeanos geriet in Streit mit Poseidon  ber  die 
Herrschaft  ber die Weltmeere.  Poseidon gab  jedoch  nicht 
nach und Okeanos verbndete sich mit den Mchten der  Unter-
welt, den Dmonen. So kam es, das Okeanos und einige weitere 
Titanen den Olymp strmten und Zeus von der Erde verbannten! 
Dabei  wurde das Himmelstor auf dem Olymp  verschlossen,  so 
da  keiner  mehr von der Erde in den Himmel oder  auch  vom 
Himmel auf die Erde gelangen mge.
Schlimme Zeiten stehen fr die Menschen an,  wenn sich nicht 
schnell  ein mutiger Held findet,  der den Olymp wieder  von 
den  Titanen  befreit.  Die 12 Gtter wurden in  den  Himmel 
verbannt  und  haben  nur noch sehr wenig  Einflu  auf  das 
Geschehen auf der Erde, die Helden werden also fast auf sich 
alleine gestellt sein...

So  lautet  die  Vorgeschichte  zu  diesem   Spiel,   welche 
zumindest  anfnglich mit der griechischen Mythologie  ber-
einstimmt.  Die  Helden (16 stehen zur Wahl,  8  knnen  zur 
gleichen Zeit spielen) werden natrlich von Ihnen bernommen 
und gesteuert.  Doch bis der Olymp gestrmt sein wird warten 
noch viele, viele Aufgaben auf den Helden...



                      1.1 SPIEL-INHALT

MYTHOS ist eine Art von Rollenspiel fr 1-8 (!) Spieler. Die 
Benutzerschnittstelle  ist  extra auf mehrere  Spieler  aus-
gelegt  worden:   man  kann  z.B.   bis  zu  vier  Joysticks 
anschlieen,  damit  bei vier Spielern jeder  einen  eigenen 
benutzen  kann  (bei  mehr  als  vier  Spielern  mssen  die 
Joysticks  dann eben gewechselt werden).  MYTHOS  kann  aber 
auch  mit nur einem Joystick gespielt werden  (NICHT  jedoch 
mit der Maus!).

Da  sich  die verschiedenen Spieler im allgemeinen  auch  in 
unterschiedlichen  Rumen aufhalten war es  angebracht,  da 
gesamte Spiel im Speicher zu halten, damit nicht stndig auf 
externen  Speicher zugegriffen werden mu.  In der  Tat  ld 
MYTHOS  nur  Texte nach,  da diese nicht  stndig  gebraucht 
werden.

MYTHOS  ist  KEIN Rollenspiel fr einen  einzelnen  Spieler, 
dafr sind zu wenig Rtsel im Spiel enthalten (dennoch  kann 
man  MYTHOS  auch  einmal  alleine  spielen...).  Ganz  neue 
Dimensionen  bekommt  das Spiel erst wenn man mit  ein  paar 
Freunden/innen spielt.  Sie werden feststellen, da sich ein 
Teil  des  Spiels auf die Kommunikation der  Spieler  unter-
einander verlagert,  wodurch das Spiel einen ganz neuen Reiz 
bekommt.

Den   Hintergrund  fr  die  Welt  von  MYTHOS  bildet   die 
griechische Mythologie mit ihren Sagen,  Gttern, Helden und 
Monstern.  Die  griechische Mythologie kommt  einem  solchen 
Spiel sehr entgegen,  da sich doch sehr vieles um Kmpfe und 
groe Schlachten dreht.  Positiver Nebeneffekt:  als Spieler 
bekommt man pltzlich Interesse an der Mythologie und mchte 
mehr erfahren.  Ich kann ihnen nur empfehlen etwas Literatur 
zu  diesem  Thema zu lesen,  da die  griechische  Mythologie 
wirklich sehr reich an netten Ideen ist (die heute teilweise 
auch  schon zur Allgemeinbildung gehren - Wenn  ihnen  z.B. 
jemand sagt, da htten Sie einen Pyrrhos-Sieg errungen, dann 
brauchen  Sie  schon  einen guten Mentor oder  es  wird  zur 
Sysiphus-Arbeit  wenn  Sie herausfinden wollen was  das  be-
deutet. Naja, wenn Sie ein Krsus sind, dann hiee das Eulen 
nach Athen tragen...(Huch!  Da bekommt man ja einen  dipus-
Komplex, oder?)).



                  1.2 MYTHOS IST SHAREWARE

MYTHOS ist Schareware.

Fr den privaten Anwender gilt:  Kopieren und Weitergeben an 
Bekannte  und  Freunde ist erlaubt.  Nicht erlaubt  ist  die 
Verbreitung  des Programms in einer PD-Serie oder ber  eine 
Mailbox!

Man  kann  sich  fr MYTHOS  auch  beim  Autor  registrieren 
lassen. Das kostet nur schlappe  20  DM. 
Vorteile der Registratur:
   - Man  erhlt  vom Autor  eine  aktuelle  (wahrscheinlich 
     fehlerbereinigte) Version von MYTHOS.
   - Man  kann  dann auch in Zukunft  Updates  durch  bloes 
     Einsenden eines frankierten Rckumschlags mit  Diskette 
     erhalten!
   - Man  erhlt ein kleines Mini-Lexikon ber die  wichtig-
     sten griechischen mythologischen Gestalten.
   - Man kann dann auch mal beim Autor einen Tip nachfragen, 
     wenn man an einer Stelle nicht mehr weiterwei.
   - Man erhlt eine kleine Bauanleitung fr den  4-Spieler-
     Joystick-Adapter (dazu mehr unter 1.2).
   - Man  kann sich in dem Gefhl  sonnen,  einen  ehrlichen 
     Handel abgeschlossen zu haben.
Die Programmierung (und Recherche) fr MYTHOS nahm mehr  als 
zwei  Jahre in Anspruch.  Aus verstndlichen Grnden  mchte 
ich mir nicht noch mehr Arbeit machen (ich betreue auch noch 
zwei weitere Poolware-Spiele - Csar und Topas), deshalb:

     Nicht-Registrierten  Nutzern  von MYTHOS  knnen  keine 
     telefonischen  Ausknfte erteilt werden!  Bei  Anfragen 
     IMMER  Rckporto beilegen (das ist wohl das  mindeste), 
     sonst strebt meine Reaktionsbereitschaft gegen Null!

(Jaja,  ich wei,  alles alte Hte. ABER: Es gibt noch Leute 
die den letzten Absatz offenbar nicht kennen...)

Adresse des Autors: Heiko Hartmann
                    Sonnenbergstr. 41
                    70825 Korntal

Internet: higgi@yeti.faveve.uni-stuttgart.de
Mausnetz: Heiko Hartmann @ BB

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     Epimenides der Kreter sagte: "Alle Kreter lgen".
 Hat Epimenides recht? Wenn ja, sagt er dann die Wahrheit?
Dies  ist  der lteste bekannte  Selbstbezgliche  Satz  und 
gleichzeitig auch eine nette Brcke zur Antike...
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                  1.3 SYSTEMKONFIGURATION

MYTHOS luft auf folgenden Atari-Rechnern:

260/520 ST, 520 ST+, 520/1040 STM, 520/1040 STF, Mega ST1-4, 
1040  STE,  Mega STE1-4,  TT,  Stacy,  ST-Book,  Falcon  030 
(hm...jetzt fllt mir keiner mehr ein)...

MYTHOS  luft auf allen TOS-Versionen von Atari (KAOS  wurde 
auch getestet). NVDI luft auch (ist sogar von Vorteil!).

MYTHOS  bentigt mindestens einen JOYSTICK!  Die  Maus  wird 
nicht  untersttzt  (Sorry,  aber knnte man  mehrere  Muse 
anschlieen, htte ich auch das untersttzt)!

MYTHOS  luft in der Auflsung ST-Niedrig.  Falls Sie  diese 
Darstellung nicht mehr darstellen knnen tun Sie mir leid  - 
Sie  haben  ihren  Atari  offensichtlich  "berrstet".  Auf 
Monochrom wre MYTHOS praktisch unspielbar gewesen,  deshalb 
habe ich mich nach 3 Sekunden nur fr Farbe entschieden.  Es 
ist  MYTHOS  brigens  egal ob es mit  60Hz  oder  mit  50Hz 
Bildwiederholrate  gespielt wird...  (Falconbesitzer  knnen 
MYTHOS auch mit 76Hz spielen).

Die  Joystick-Erweiterung am Druckerport  wird  untersttzt! 
Sie  knnen also an normalen ST's/TT's/Falcon's bis zu  vier 
Joysticks   anschlieen!    Dieser   Joystick-Adapter    ist 
kompatibel  zu denjenigen kommerzieller  Spiele.  Hier  eine 
kleine  Liste  von Spielen,  die  diesen  4-Joystick-Adapter 
ebenfalls untersttzen:
Gauntlet  II,   Great  Courts  II,   Lethernecks  (oh  je!), 
Dynablasters,    Topas   (Shareware),    Titanen   der   See 
(untersttzt sogar bis zu 32 Joysticks! Shareware), Traders.
Der  Adapter  ist  sehr einfach auch selbst  zu  bauen  (bei 
manchem Spiele-Hndler kostet er 25 DM),  eine  Bauanleitung 
bekommt  man bei mir wenn man sich registrieren  lt.  Last 
but not James,  ist dieser Adapter auch am Amiga  funktions-
fhig!

MYTHOS  enthlt  Digi-Sound-Routinen,  die  alle  ST-Rechner 
optimal  untersttzen:  In  ST's wird eine  6bit-Routine  im 
Interrupt benutzt,  auf STE's wird der DMA-Sound untersttzt 
und  auf  dem  Falcon wird  automatisch  das  Soundsubsystem 
verwendet.

MYTHOS bentigt mindestens 1 MByte freien Speicher. Mehr ist 
jedoch besser,  denn bei 1 MByte wird an den Digi-Sounds und 
an  den  Grafik-Bildchen gespart!  MYTHOS hlt  stndig  das 
gesamte  Spiel  im  Speicher,   dadurch  entfallen   lstige 
Nachladezeiten,  vor allem wenn man mit mehreren Mitspielern 
spielt. Ein Auslagern auf Festplatte ist z.B. bei 4 Spielern 
einfach  nicht zumutbar ...  und nicht jeder hat eine  Fest-
platte!


                      1.4 INSTALLATION

Die Installation von MYTHOS ist sehr einfach:

Als Diskettenbenutzer sollten Sie eine Sicherheitskopie  von 
der  MYTHOS-Diskette anlegen und fortan nur noch  mit  einer 
solchen spielen. Falls Sie ein HD-Laufwerk besitzen empfehle 
ich  die gesamten Dateien auf eine HD-Diskette zu  kopieren, 
dann  haben  Sie nmlich noch Platz  fr  zwei  gespeicherte 
Spielstnde auf der Diskette.

Zur  Installation auf Festplatte:  Einfach die  Dateien  auf 
eine Partition (oder in einen Ordner) nach Wahl kopieren. Es 
ist  nur  darauf zu achten,  das  die  Ordnerstruktur  nicht 
gendert  wird.   Z.B.  knnen  Sie  MYTHOS  in  dem  Ordner 
D:\SPIELE\MYTHOS ablegen, dann mssen aber die Ordner BILDER 
XSOUND  und HTEXTE auch in diesem Ordner  liegen  (Beispiel: 
BILDER ist nun D:\SPIELE\MYTHOS\BILDER).

Diesen  Anleitungstext  mssen  Sie  nicht  mitkopieren,  da 
MYTHOS ja nicht auf diese Datei zugreifen mu.



                    1.5 FEHLER? FEHLER!

Bei  mehr  als  500 KByte an Daten und  ber  200  KByte  an 
Source-Code  kann  es  schon  einmal  passieren,   da  sich 
irgendwo  noch  ein  Fehler  versteckt.   Rollenspiele  sind 
bekannt  dafr da man sie ewig austesten knnte,  wenn  man 
nur die Zeit dazu htte!

Wenn Sie einen Fehler entdeckt haben,  dann  benachrichtigen 
Sie mich bitte! Das hat alles in der Nachricht zu stehen:

- Ihr Name und Ihre Adresse.
- Die Versionsnummer von MYTHOS (wichtig!).
- Ihr Atari-System (Computertyp, TOS-Version).
- Eine Beschreibung des Fehlers  (was passiert,  WO  &  WANN 
  passiert es, etc.).
- Bitte geben Sie auch an, woher Sie MYTHOS bezogen haben.

Registrierte  Anwender knnen nach einer  Fehlermeldung  auf 
ein Update hoffen.  In so einem Fall bitte Rckporto (2  DM) 
und eine Leerdiskette mitsenden!  Nichtregistrierte Anwender 
kommen nicht in den Genu dieses Update-Services!
Lesen Sie dazu auch "6.1 Fehlermeldungen".



                   1.6 SELBSTBEZGLICHES

In  dieser  Anleitung (sie haben es  sicher  schon  bemerkt) 
finden  Sie  ein paar Selbstbezgliche Stze,  die  ich  dem 
wirklich  fantastischen  Buch "Metamagicum" von  Douglas  R. 
Hofstadter entnommen habe (Hi Douglas!  I hope you don't  be 
annoyed about that...). Ich empfehle jedem der sich auch nur 
einen  Deut fr Knstliche Intelligenz,  Logik  oder  mathe-
matische  Spiele  interessiert dieses Buch  zu  lesen!  Zwar 
stimme  ich  nicht  in  allem  berein  was  Hofstadter  zur 
Knstlichen  Intelligenz zum Besten gibt (Ich GLAUBE  nicht, 
da  ein  System,  und sei es noch  so  kompliziert,  jemals 
Selbstbewutsein  entwickeln wird - es ist  schon  schwierig 
genug   so  etwas  von  einigen  menschlichen  Geistern   zu 
glauben...)  aber auch anderen Sichtweisen sollte  man  sich 
nicht  verschlieen,  zudem ist das Buch  sehr  unterhaltend 
geschrieben.

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          "Dieser Satz enthlt exakt trei Feehler"
Mal sehen,  der erste Fehler ist das "t" im Wort "drei", der 
zweite  das doppelte "e" im Wort "Fehler",  aber wo ist  der 
dritte? ...na, haben Sie ihn gefunden?

Dazu noch ein Satz von mir:
             "Dieser Satz enthlt drei Fehler"
Dazu nur folgendes:  Der Satz ist wahr,  d.h. er stimmt! Nur 
ein kleiner Tip:  alle Fehler sind falsche  Buchstaben,  die 
man durch die richtigen ersetzen mu...
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                     1.7 LITERARISCHES

Zur Griechischen Mythologie gibt es eine Menge von  Bchern, 
die teils interessant,  teils aber auch in  furchterregender 
Versform  vorliegen.  Die  folgenden  Bcher  sind  fr  den 
Einsteiger,  der  mal  eben  kurz  in  die  Materie  hinein-
schnuppern   mchte  gedacht  (also  fr  so  jemanden   wie 
mich...):

Gustav Schwab: "Die schnsten griech. Sagen des Altertums":
     Dieses  Werk  ist in verschiedenen  Ausgaben  bei  ver-
     schiedenen Verlagen erschienen und ist fr unter 30  DM 
     zu haben.  Schwab hat es verstanden,  die verschiedenen 
     Heldensagen in verstndliches Deutsch zu  kleiden.  Die 
     wichtigsten   Sagenkreise  werden  abgedeckt   (Theben, 
     Odyssee,  Argonauten,  Theseus,  Troja usw.). Teilweise 
     liest sich das Buch wie ein Lesebuch.

Grant/Hazel: "Lexikon der antiken Mythen und Gestalten":
     Ein Taschenlexikon in dem praktisch alle  interessanten 
     Gestalten der griechischen und rmischen Mythologie zum 
     Teil  sehr ausfhrlich behandelt werden.  Das Buch  ist 
     aus  dem dtv-Verlag und kostet 19.80 DM.  Wer ein  Tips 
     und  Tricks-Buch fr MYTHOS sucht ist  hiermit  bestens 
     bedient (falls jemand mehr wissen mchte,  mu er  sich 
     eben   den  "kleinen"  Pauli  besorgen  -  der   kostet 
     allerdings schon mehr wie einen Blauen...).

Marion Zimmer-Bradley: "Die Feuer von Troja":
     Ja,  dies ist ein Roman ber den Trojanischen Krieg aus 
     der  Sicht der Seherin Kassandra.  Wie schon  im  (sehr 
     hnlichen) Vorgnger "Die Nebel von Avalon" schafft  es 
     die  Autorin eine vllig andere Sichtweise  der  Mythen 
     anzubieten als es die Standardwerke mnnlicher  Autoren 
     tun.  Das Buch ist zudem unerhrt spannend und ein  Tip 
     fr alle die intelligente Fantasy lieben.

Douglas R. Hofstadter: "Metamagicum":
     Dieses  Buch hat gar nichts mit der Mythologie zu  tun, 
     es  steht hier nur um Hofstadter milde zu  stimmen,  da 
     ich  seine ganzen schnen Selbstbezglichen  Stze  aus 
     diesem  Buch geklaut habe!  "Metamagicum" ist  wie  der 
     Vorgnger "Gdel,  Escher,  Bach" Standard-Lektre  fr 
     alle KI-Interessierten,  die auch etwas fr  phantasie-
     volle  Mathematik  brig haben (erschienen  bei  Klett-
     Cotta, ca. 25 DM).

Homer: "Ilias" oder "Odyssee":
     Wenn  man  ein Original lesen mchte,  sollte  man  mit 
     einem  dieser  beiden Bcher  beginnen.  Der  Stil  der 
     Bcher ldt nicht gerade zum weiterlesen ein,  aber der 
     Stoff  ist sehr interessant (in der "Ilias" geht es  um 
     den  Trojanischen  Krieg,   in  der  "Odyssee"  um  die 
     Irrfahrt  des  Odysseus  nach  diesem  Krieg).  Weitere 
     interressante Klassiker:  Sophokles "Antigone",  Vergil 
     "Aeneis" (12 Bnde!),  Aischylos "Sieben gegen Theben", 
     Euripides "Herakles" usw...

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Ein  Mann ging mit seinem Sohn spazieren.  Der  Sohn  begann 
alsbald frchterliche Lgen zu erzhlen.  Da warnte ihn sein 
Vater  ernsthaft  vor  der "Lgner-Brcke"  derer  sie  sich 
gerade nherten.  Diese Brcke strzt nmlich jedesmal  ein, 
wenn ein Lgner auf ihr geht.  Da wurde dem Jungen angst und 
bange und er gab zu das er gelogen hatte.
Doch was passierte als die beiden die Brcke erreichten? Die 
Brcke strzte unter dem Vater ein,  der gelogen hatte, denn 
in Wirklichkeit gibt es gar keine "Lgner-Brcke"!
Diese selbstbezgliche Anekdote stammt von dem hollndischen 
Mathematiker Hans Freudenthal.
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                   2. STARTEN VON MYTHOS

MYTHOS  knnen Sie ganz einfach durch einen Doppelklick  auf 
die  Datei MYTHOS.PRG starten.  Von Diskette gestartet  kann 
die Ladezeit von MYTHOS eine halbe Minute betragen!

Schlielich erscheint das Titelbild und auf "normalen"  ST's 
werden  dann  noch  die  Digi-Samples  von  8bit  nach  6bit 
konvertiert,  was durch einen schrumpfenden Balken angezeigt 
wird.

Ab jetzt gilt:  Benutzen Sie einen Joystick im Port  1!  Das 
Programm lt sich nicht mit der Maus steuern!

Es  erscheint  eine Dialog-Box die nachfragt  ob  ein  alter 
Spielstand geladen werden soll.  Wenn Sie MYTHOS zum  ersten 
Mal   spielen   haben  Sie  natrlich  noch   keinen   alten 
Spielstand,  Sie whlen also "Nein" aus.  Die Auswahl knnen 
Sie  mit Joystick rechts/links vornehmen und mit dem  Feuer-
knopf besttigen.

Haben  Sie schon einen gespeicherten Spielstand  und  wollen 
Sie diesen fortsetzen,  dann whlen Sie "Ja".  Es  erscheint 
daraufhin  die  bekannte Dateiauswahlbox mit  der  Sie  eine 
Datei auswhlen knnen,  die einen alten Spielstand  enthlt 
(zur Auswahl bentigen Sie dann doch wieder eine Maus,  oder 
Sie  benutzen  die Alternate-Taste im Zusammenhang  mit  den 
Cursor-Tasten. Bettigen Sie zusatzlich noch die Shift-Taste 
dann knnen Sie feinere Schritte gehen. Mit Alternate-Insert 
wird der Mausknopf simuliert!).



                       2.1 DIE HELDEN

Wenn Sie ein Spiel neu starten,  d.h.  wenn Sie keinen alten 
Spielstand geladen haben,  erscheint vor dem Spiel noch  ein 
Dialog zur Auswahl des vom Spieler gewnschten Helden:

Eine Box erscheint mit der berschrift "Achilleus" und klein 
daneben  in Klammern "Patroklos".  Dazu sehen Sie  noch  ein 
kleines  Bildchen  des Helden (so sieht er spter  im  Spiel 
dann auch immer aus).  Darunter stehen die wichtigsten Werte 
des Helden (mehr dazu unter "2.2 Helden-Werte").  Ganz  oben 
steht  der Schwierigkeitsgrad,  dieser kann von  1-4  gehen. 
Schwierrigkeitsgrad  1 bedeutet am  einfachsten,  Schwierig-
keitsgrad 4 bedeutet am schwersten zu spielende Figur (diese 
Werte stimmen i.a.  nur am Anfang,  da ja spter der Spieler 
entscheidet, wie schnell sich die Figur verbessert).

Mit  Joystick "rauf/runter" knnen Sie die  anderen  Figuren 
anwhlen.  Ist eine Figur whrend des Spiels gestorben, kann 
Sie nicht mehr angewhlt werden!  D.h.  wenn alle 20  Helden 
den  Weg alles Irdischen gegangen sind kann man  den  Spiel-
stand nicht mehr weiterspielen, man mu dann ein neues Spiel 
beginnen.

Mit  einer  Taste knnen Sie die Auswahl  eines  Helden  ab-
brechen.  Wenn  allerdings noch kein anderer Held  im  Spiel 
ist,  landen Sie nach dem Abbruch automatisch wieder in  der 
Dialogbox, denn mind. einen Helden mssen Sie ja whlen...

Bei  einigen Helden sind noch Zweit-Figuren  angegeben,  wie 
z.B.   bei  Achilleus:   hier  bekommen  Sie  zustzlich  zu 
Achilleus noch eine zweite Figur namens Patroklos (dies  war 
sein treuer Knappe).  Wenn Sie einen solchen Helden anwhlen 
erhalten Sie also beide Figuren.

Mit  dem  Feuerknopf whlen Sie einen der  Helden  aus.  Sie 
knnen diese Figur spter auch wieder entfernen oder wenn es 
sich um zwei Figuren handelt spter wieder eine der  Figuren 
entfernen (wenn sie z.B. NUR mit Patroklos spielen wollen).

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         Ich bin der Gedanke, den Du gerade denkst.
Fr  was steht das "ich" in diesem Satz?  Steht es  fr  die 
Bedeutung des Satzes?
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                      2.2 HELDEN-WERTE

Um eine Figur zu beschreiben ist es in Rollenspielen blich, 
den  Status der Figur in verschiedenen Werten  auszudrcken. 
Im  folgenden  werden alle relevanten Werte fr  die  Helden 
angesprochen und erklrt:

Erfahrungspunkte (EP):
Jeder Gegner der in einem Zweikampf besiegt wurde erhht die 
Erfahrung eines Helden.  Auch Zauberei und sonstige Aktionen 
knnen die Erfahrung eines Helden erhhen.  Diese  Erfahrung 
wird  in  den  EP ausgedrckt.  Hat  ein  Held  gengend  EP 
gesammelt  kann er eine Stufe aufsteigen.  Mehr  dazu  unter 
"4.1 Die Tempel".

Spiel-Punkte (SP):
Es gibt Aufgaben die zustzlich zu EP auch noch Spiel-Punkte 
bringen.  Dazu  gehren  z.B.  alle Taten die auch  von  den 
Helden in der Mythologie erledigt worden sind.  Dazu  kommt: 
Die Stufe 5 ist nur mit mind.  25 SP erreichbar,  das  Spiel 
kann nur mit mind.  250 SP gewonnen werden!  Mehr dazu unter 
"4.1 Die Tempel" und "4.3 Die Orakel".

Lebenspunkte (LP):
Dies ist wohl der wichtigste Wert eines Helden. Sie sind das 
Ma  fr die Gesundheit und die Ausdauer des  Helden.  Jeder 
Held hat einen maximalen LP-Wert, den er normalerweise nicht 
berschreiten kann (es gibt eine Ausnahme...).  Whrend  des 
Spiels kann man LP-Punkte einben (vor allem whrend  eines 
Kampfes),  fallen dabei die LP-Punkte auf Null,  dann stirbt 
der Held!  LP kann man durch Rasten,  einen  Gasthof-Besuch, 
Heilquellen oder Heil-Zauber wiedergewinnen.

Magie-Punkte (MP):
Magie-Punkte  (auch Astralpunkte genannt) sind das  geistige 
Gegenstck zu den LP,  d.h.  sie geben die "geistige Fitne" 
eines  Helden an.  MP werden nur fr Zaubersprche  bentigt 
und  viele der Helden haben zu Beginn eine maximale  MP-Zahl 
von  Null.  MP  kann  man auch durch  Rasten  und  hnliches 
wiedergewinnen.

                        Status-Werte
                        ------------
Die  folgenden  Werte sind die Status-Werte des  Helden  und 
beschreiben im weitesten Sinne seinen Charakter. Die Status-
Punkte knnen maximal auf 20 erhht werden:

Mut:
Der Mut-Wert entscheidet vor allem darber,  welche Figur in 
einem  Raum  ihren Zug zuerst  ausfhren  darf.  Desweiteren 
fliet  der Mut-Wert auch noch in die  Attacke-Eigenschaften 
des Helden ein. An einigen Stellen des Spiels ist etwas mehr 
Mut gefragt, ohne diesen man sonst nicht weiterkommt...

Kraft:
Kraft entscheidet mit ber die Strke einer Attacke -  falls 
diese  erfolgreich war.  Zudem entscheidet die  Strke  auch 
darber wieviel ein Held tragen kann. Kraft macht die Hlfte 
des Hilfswertes "Agilitt" aus,  der darber entscheidet, ob 
man eine Waffe handhaben kann oder nicht.

Geschicklichkeit:
Geschicklichkeit  wird  bei der Parade und bei  der  Attacke 
bercksichtigt.  Sie fliet auch zur Hlfte in den Hilfswert 
"Agilitt"  ein,  der darber entscheidet ob der  Held  eine 
Waffe  handhaben  kann  oder  nicht.  Auch  beim  Schwimmen, 
Klettern, Stehlen usw. wird Geschick bentigt.

Intelligenz:
Intelligenz  wird bei praktisch allen geistigen  Ttigkeiten 
bentigt:  Zaubern, Reden, Handeln (bessere Preise!), Heilen
usw..  Auch  wird durch hhere Intelligenz die  Regeneration 
von LP und MP beim Rasten verbessert.

Charisma:
Charisma  wird bei allen kommunikativen  Aktionen  bentigt, 
z.B.:  Heil-Zauber,  Betrungs-Zauber,  Reden,  Stehlen (!), 
Beten  usw..  Beim  Stufenanstieg  kann  man  durch  hheres 
Charisma mehr Verteilungspunkte ergattern,  da die Gtter so 
schrecklich oberflchliche Typen sind... 

Attacke:
Jeder  Held hat einen Attacke-Basiswert welcher anzeigt  wie 
oft man einen Treffer landen kann. Durch bessere Waffen wird 
der   Attacke-Wert  erhht  und  die   Talente   Stichwaffe, 
Hiebwaffe,  Schuwaffe bzw.  Ringen/Boxen heben den Attacke-
Wert ebenfalls an.

Parade:
Dieser  Wert zeigt an,  wie gut ein Held in der  Abwehr  von 
Attacken ist,  die sonst Treffer wren. Der Parade-Wert wird 
auch   durch  die  Waffen  und  die   Waffen-Talente   (bzw. 
Ringen/Boxen) erhht.

Schritte:
Der  Schritte-Wert ist ein Ma fr die  Schnelligkeit  eines 
Helden.  Im  Spiel legt er fest wieviele Zge ein  Held  zur 
Verfgung  hat  (etliche Aktionen bentigen  auch  mehr  als 
einen Zug - d.h. sie sind zeitaufwendiger).

                        Talent-Werte
                        ------------
Die  folgenden  Werte  werden  Talent-Werte   genannt,   sie 
beschreiben den Charakter etwas spezifischer als die  obigen 
Status-Werte und werden meist nur fr eine bestimmte  Aktion 
bentigt.  Die  Talent-Werte werden als  Prozentwerte  ange-
geben, d.h. bei 100 % ist man ein Meister dieses Talents:

Stichwaffen:
Je  hher  dieser  Wert,  desto besser kann  die  Figur  mit 
Stichwaffen  umgehen  (wodurch  auch  der  Attacke-Wert  bei 
Stichwaffen-Gebrauch beeinflut wird).

Hiebwaffen:
Hier gilt dasselbe wie bei den Stichwaffen.  Hiebwaffen sind 
Knppel  und  xte  (also  stumpfere  Waffen),   Stichwaffen 
reichen vom Messer zum Schwert.

Schuwaffen:
Der Umgang mit Schuwaffen hat natrlich auch einen  eigenen 
Wert. Schuwaffen sind Bogen, Speere, Wurfbeile etc.

Ringen/Boxen:
Dieser Wert beeinflut den Attacke-Wert wenn die Figur  ohne 
Waffe kmpft.

Schwimmen:
Dieser  Wert entscheidet ber die  Schwimm-Qualitten  einer 
Figur,  d.h.  die  Figur kommt im Wasser schneller  und  mit 
weniger LP-Abzgen voran wenn der Schwimmen-Wert hher ist.

Klettern:
Dieser  Wert entscheidet ber das Vorankommen der  Figur  im 
Gebirge und ist dem Schwimmen-Wert sonst sehr hnlich.

Feilschen:
Dieser  Wert entscheidet darber,  welche Preise  die  Figur 
letztendlich bei einem Hndler bezahlen mu (bzw. wievel die 
Figur fr einen Gegenstand erhlt).

Stehlen:
Dieser  Wert  entscheidet  darber wir  gut  eine  Figur  im 
Stehlen  von  Geld ist.  Wenn dieser Wert unter  50  %  ist, 
sollte man es lieber sein lassen...

Schlo-Knack:
Dieser  Wert entscheidet darber wie schnell eine Figur  ein 
Schlo aufbrechen kann (von Truhen und Holztren).

Reden:
Dieser  Wert zeigt die Wortgewandtheit einer Figur  an.  Ist 
dieser  Wert  niedrig kommt bei Gesprchen  oft  nichts  be-
sonderes heraus...

Sinne:
Dieser Wert wird vor allem beim Lauschen und Betrachten  von 
Personen bentigt.

Heilen:
Nur wenige Figuren knnen von Anfang an heilen.  Dieser Wert 
gibt das Knnen des Heilers an.

                       Sonstige Werte
                       --------------
Es gibt noch zwei "Werte", die in kein Schema passen:
Ansehen:  Das  Ansehen des Helden in  der  Bevlkerung.  Die 
Werte reichen von "gut" bis "schlecht".  Schlechtes  Ansehen 
bringt  einige  Nachteile mit sich und kann nur  durch  gute 
Taten wie z.B. das Tten von Bsewichtern oder Geldgeschenke 
an die friedliche Bevlkerung verbessert werden.
Gesundheit:  Hier gibt es nur zwei  Mglichkeiten:  entweder 
der Held ist vergiftet oder nicht.  Vergiftungen sollte  man 
schnellstmglich mit einem Antigift behandeln.

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 Solange Du mich nicht liest, bezieht sich das zweite Wort 
                 dieses Satzes auf nichts.
(...und dieser Satz kommt mir eher spanisch vor:)
   Wenn man nicht hinsieht, ist dieser Satz in Spanisch.
(So  etwas  kann vorkommen,  wenn sich  Stze  selbststndig 
machen.)
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                     2.3 DAS SPIELFELD

Das  Spielfeld  besteht aus einer Draufsicht  der  aktuellen 
Umgebung,  einem  Textfeld  unter der Draufsicht  und  einer 
kleinen Statusleiste rechts neben der Draufsicht.

Im Textfeld steht immer der Name der Gegend in der man  sich 
gerade befindet.  Die Umgebung scrollt nicht mit,  wenn  man 
seine Figur bewegt,  vielmehr wird in den angrenzenden  Raum 
umgeschaltet  wenn  eine Figur ber einen  der  vier  Rnder 
luft  (das  ist Faulheit des  Programmierers  -  allerdings 
htte  eine scrollende Umgebung erheblich (ERHEBLICH!)  mehr 
Aufwand  bedeutet und ich habe die dafr ntige Zeit  lieber 
an anderer Stelle investiert...).

Die  Statusleiste enthlt Angaben ber die Helden-Figur  die 
gerade gesteuert werden kann.  Ganz oben in dem roten Kasten 
steht  der  Name der Figur.  Darunter  sind  folgende  Werte 
eingetragen:
LP:  Lebenspunkte,  wenn die auf Null sind ist das Spiel fr 
     diesen Held beendet...
MP:  Magie-Punkte, werden zum Zaubern bentigt.
AT:  Attacke-Wert.  Zeigt  an wie hoch  die  Treffer-Chancen 
     im Kampf sind.
PA:  Parade-Wert.  Zeigt an, wie hoch die Chancen sind einen 
     Treffer abzuwehren.
RS:  Rstungsschutz.  Wird von den Hitpoints abgezogen,  die 
     ein gegnerischer Treffer verursacht.
ST:  Schritte  (Steps).  Die  noch verbleibende  Anzahl  von 
     Zgen welche die Figur hat.
EP:  Erfahrungspunkte, mssen gesammelt werden um eine Stufe 
     aufzusteigen.
SP:  Spiel-Punkte,  mssen  gesammelt  werden um  das  Spiel 
     gewinnen zu knnen.
GELD:  Der  schnde  Mammon wird hier  auch  angezeigt.  "S" 
     bedeutet Silberstcke, "G" Goldstcke. 100 Silberstcke 
     entsprechen einem Goldstck!

Unter  diesen Werten ist das Aktionen-Men.  In dieses  Men 
gert  man,  wenn  man whrend der Bewegungs-Phase  auf  den 
Feuerknopf drckt.  Das Verlassen des Mens geschieht  durch 
"Joystick  links" (dann kommt man wieder nach links  in  die 
Bewegungs-Phase).
Die einzelnen Aktionen werden spter besprochen.



                    2.4 BEWEGUNGS-PHASE

Die  Bewegungs-Phase  ist am  animierten  (sich  bewegenden) 
Cursor zu erkennen. Der Cursor steht in der Draufsicht genau 
ber der Figur die gerade am Zug ist.  Welche Aktionen  kann 
man mit dem Cursor ausfhren?

Feuerknopf drcken:
     Hiermit  gelangt  man aus der  Bewegungs-Phase  in  das 
     Aktionen-Menu.  Mehr dazu unter "3. Das Aktionen-Men". 
     Das Men   kann   man  mit  "Joystick   links"   wieder 
     verlassen.

Joystick bewegen:
     Mit "Joystick rauf/runter/links/rechts" kann man  seine 
     Figur bewegen. Je nachdem welcher Art das Zielfeld ist, 
     ergeben  sich  jedoch auch hier  verschiedene  Mglich-
     keiten:
  1. Normales  Feld:  Auf  einem normalen  Feld  werden  1-3 
     Schritte abgezogen (je nachdem wie schwierig der Unter-
     grund zu begehen ist) und die Figur bewegt sich auf das 
     Zielfeld.  Es ist klar das auf Wegen und Wiesen nur ein 
     Schritt abgezogen wird,  whrend z.B. Sand oder Schlamm 
     mehrere Schritte kosten.
  2. Feld mit Widerstand: Es gibt Felder, die man nicht ohne 
     kleinere Blessuren betreten kann, z.B. heien Feuersand 
     oder dichtes Buschwerk.  Auf diesen Feldern bekommt man 
     neben dem Schrittabzug auch noch den einen oder anderen 
     LP  abgezogen  (man  sollte  also  besser  auf  anderen 
     Feldern laufen...).
  3. Wasser  und  Gebirge:  Auf diesen  Felder-Arten  werden 
     Proben auf Schwimmen und Klettern ausgefhrt.  Je hher 
     Geschicklichkeit und die Talente Schwimmen und Klettern 
     einer  Figur sind,  umso besser sind die Chancen  diese 
     Felder ohne LP-Verlust und mit weniger Schrittabzug  zu 
     meistern. Beim Klettern ist ein Seil von Vorteil!
  4. Hindernisse:  Es gibt Felder die nicht betretbar  sind, 
     dazu gehren vor allem Mauern und groe  Steine.  Luft 
     man  auf ein solches Feld bekommt man 2  LPs  abgezogen 
     und landet wieder auf dem Ausgangsfeld.
  5. Fragezeichen:  Diese  Felder wechseln die  Vergrerung 
     der  Karte.   Geht  man  von  der  Hauptkarte  auf  ein 
     Fragezeichen-Feld wird die Umgebung dieses Feldes stark 
     vergrert  und die Figur befindet sich dann  praktisch 
     in  einer anderen Umgebung.  Diese vergerte  Umgebung 
     kann  nur wieder ber ein  Fragezeichen-Feld  verlassen 
     werden.  Janus,  der  Gott der Wege sperrt manche  Ver-
     bindungen  da  die Rume dahinter noch  zu  schwer  fr 
     Helden mit zu niedriger Stufe sind!
  6. Stadttore:   Diese   Verhalten  sich  so  hnlich   wie 
     Fragezeichen-Felder,  nur  das sich "unter" ihnen  eine 
     Stadt oder ein Orakel befindet.
  7. Gebude:  In den Stdten gibt es verschiedene  Gebude, 
     die  man  durch einfaches Betreten des Feldes  mit  der 
     Figur  betritt.  Die  Verschiedenen  Gebudearten  sind 
     unter "2.6 Die Gebude" aufgefhrt.
  8. Andere Figuren:  Befindet sich schon eine andere  Figur 
     auf dem Zielfeld, dann wird diese angegriffen! Achtung, 
     man ist dann ab sofort in einen Kampf  verwickelt,  den 
     man nicht immer sofort wieder verlassen kann!  Mehr zum 
     Kampf unter "2.7 Der Zweikampf".

Praktisch jede Aktion und jeder Schritt kosten ein paar Zge 
von der maximalen Schritte-Zahl.  Die verbleibenden Schritte 
werden rechts hinter "ST:" angezeigt (ST fr  engl.  Steps). 
Solange man noch mind. einen Schritt brig hat kann man JEDE 
Aktion  starten,  egal wieviele Zge diese Aktion  dann  be-
ntigt. Fllt die Schritte-Zahl auf Null (oder darunter) ist 
die  Runde fr diese Figur beendet und die  anderen  Figuren 
kommen an die Reihe (natrlich nur, sofern es andere Figuren 
gibt!).

Ist ein Held schwach (d.h.  er hat weniger als 6  LP),  dann 
verringert  sich seine Schrittzahl!  In der  LP-Anzeige  er-
scheint  auerdem ein "!" um darauf hinzuweisen das mit  der 
Figur nicht mehr viel zu machen ist.

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(Noch mehr von diesen Selbstbezglichen Stzen:)
            Wenn ich diesen Satz beendet htte,
   Wenn es altmodisch war, den Konjunktiv im Deutschen zu 
     gebrauchen, wrde dieser Satz sehr modern klingen.
       einer Prposition. Dieser Satz endet mit einer
    Dieser Satz leidet!!! an vorzeitigen Ausrufezeichen
(Diese  Stze sind von D.R.Hofstadter,  Scott Kim und  David 
Moser.  Die zwei unteren sind von mir (nein...  von mir  dem 
Autor, nicht von diesem Satz!).)
                   Und keiner liest mich!
  Wenn das hier ein Analphabet liest, kann er sich freuen!
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                    2.5 DIE GEGENSTNDE

Im  Spiel gibt es eine Vielzahl von  Gegenstnden,  die  man 
fast  alle auch benutzen kann.  Die Gegenstnde einer  Figur 
findet man im (engl.) Inventory,  das ist die  gebruchliche 
Bezeichnung  fr  mitgefhrte Ausrstungen und  wurde  wegen 
fehlender deutscher Alternative von mir bernommen.

Das  Inventory in MYTHOS ist etwas eingeschrnkt:  Man  kann 
nur  maximal  7  Objekte im Inventory  plazieren  (was  auch 
verstndlich  ist  - wer trgt schon andauernd  mehr  als  7 
Gegenstnde  mit  sich herum?).  Allerdings kann  man  durch 
Behlter wie Beutel oder Scke zustzlichen Platz schaffen.

Jeder Gegenstand hat ein Gewicht.  Die zweite  Einschrnkung 
im  Inventory hngt mit der Kraft der Figur  zusammen:  Eine 
Figur kann nur ein bestimmtes Gesamtgewicht tragen (abhngig 
von dem Status-Wert Kraft).

Gegenstnde knnen abgelegt und genommen werden wo immer man 
will, mit folgender Einschrnkung: Auf einem Feld kann immer 
nur  ein einziger Gegenstand liegen (das ist  ein  speicher-
technisches Problem...),  d.h. ein Gegenstand kann nicht auf 
ein  Feld gelegt werden,  das bereits von  einem  Gegenstand 
"besetzt"  ist (es gibt auch noch andere Felder auf die  man 
nichts  legen  kann  -  das  Spiel  wird  Sie  darauf  schon 
hinweisen!).

Alle Gegenstnde die man stndig gebraucht (z.B. Schuhe oder 
Schwerter  im Kampf) verschleien mit  der  Zeit,  d.h.  Sie 
gehen  irgendwann einmal kaputt ("irgendwann" heit hier  im 
nchsten  Moment  oder im nchsten  Jahrtausend).  Das  z.B. 
Fackeln nach einer bestimmten Zeit aufgebraucht sind  drfte 
klar  sein,  ebenso  der Umstand da  sich  Schriften  durch 
einmaliges lesen nicht verschleien.

Alle  Gegenstnde kann man auch verkaufen (aber  nicht  alle 
kann  man dann auch wieder kaufen!).  Zu diesem Zweck  suche 
man  einen passenden Hndler in einer Stadt auf (dazu  unten 
mehr).



                      2.6 DIE GEBUDE

In  den  Stdten  gibt es verschiedene  Gebude  mit  unter-
schiedlichem Inhalt. Hier eine bersicht:

Waffenschmied:
Ein  Gebude mit einem breiten dreieckigen Dach.  Hier  kann 
man alle Arten von Waffen kaufen  (Stichwaffen,  Hiebwaffen, 
Schuwaffen und Wurfwaffen) und auch verkaufen.

Rstungsschmied:
Ein  Gebude  mit flachem Dach und  Zinnen.  Hier  kann  man 
Panzer, Schilde und Helme kaufen oder auch verkaufen.

Warenhndler:
Kleiner  Turm  mit  Anbau.  Hier  kann  man  alle  mglichen 
Gebrauchsgegenstnde  kaufen und verkaufen  (also  praktisch 
alles, was in den anderen Lden nicht zu haben ist).

Alchemist:
Kleines  Haus mit flachem Dach.  Hier gibt  es  verschiedene 
(magische) Salben und Trnke zu kaufen oder zu verkaufen.

Bibliothek:
Groes  Gebude mit Suleneingang.  Hier kann  man  Schrift-
rollen oder Schrifttafeln kaufen bzw. wieder verkaufen.

Raststtte:
Groes  Gebude  mit Holzdach.  Hier kann  man  Speisen  und 
Getrnke  kaufen die einem wieder ein paar LPs  zurckgeben. 
Verkaufen kann man hier nichts!

Palast:
Groes Gebude mit Trmen (erstreckt sich ber zwei Felder). 
Hier  kann man den Zwischenstand des Spiels  erfragen  (Dazu 
wird  jedem  Helden ein Wert errechnet,  der  Held  mit  dem 
hchsten Wert ist der Fhrende).

Tempel:
Gebude  mit  gelbem Suleneingang.  Hier  finden  sich  die 
Altare  der 12 Gottheiten der Griechen (es  gibt  allerdings 
noch einen 13. Tempel!). Mehr dazu unter "4.1 Die Tempel".

                    Wie wird gehandelt?

Bei den Schmieden,  dem Alchemisten,  dem Warenhndler,  der 
Bibliothek  und in Raststtten erscheint beim  Betreten  ein 
Handel-Dialog.  Der Dialog besteht aus einer Auflistung  der 
angebotenen  Waren und drei Menfelder unterhalb der  Liste. 
Mit  Joystick  "rauf/runter" kann man den Cursor  durch  die 
Liste  steuern.  Verlt man die Liste nach unten steht  der 
Cursor auf dem Menpunkt "Mehr".  Unter "Mehr" ist noch  der 
Menpunkt  "Verkaufen"  angebracht.   Drckt  man  im   Men 
Joystick   "rechts/links"   kann  man  auf   den   Menpunkt 
"Verlassen" wechseln. Jetzt aber der Reihe nach:

Handel verlassen:
Den  Cursor  auf den Menpunkt "Verlassen" bringen  und  den 
Feuerknopf  bettigen.  Der  Held verlt dann  das  Gebude 
wieder.

Gegenstand kaufen:
Einfach  mit dem Cursor das gewnschte Objekt in  der  Liste 
anfahren und den Feuerknopf bettigen.  Dabei ist  folgendes 
zu beachten:  Ist der Preis in Klammern angegeben, kann sich 
die Figur diesen Gegenstand nicht leisten.  Ist der  Objekt-
name in Klammern dann kann die Figur diesen Gegenstand nicht 
handhaben (Bei Waffen und Rstungen, siehe "3.6 Benutzen")!
Hat  die  Figur keinen Platz mehr im  Inventory  kommt  eine 
entsprechende  Meldung und die Figur mu erst  wieder  Platz 
schaffen bevor sie den gewnschten Gegenstand kaufen kann.

Gegenstand verkaufen:
Mit dem Cursor auf den Menpunkt "Verkaufen" fahren und  den 
Feuerknopf  bettigen.  Es erscheint dann das Inventory  des 
Helden.  Mit Joystick "rauf/runter" kann man ein Objekt  aus 
dem  Inventory anwhlen und mit dem  Feuerknopf  besttigen. 
Der  Hndler  nennt dann einen Preis den  man  mit  Joystick 
"rechts/links" annehmen kann oder auch nicht.
Ausnahmen:  In  Raststtten  kann  nichts  verkauft  werden, 
Waffenschmiede kaufen nur Waffen, Alchemisten nur Salben und 
Trnke  usw.!  D.h.  um  etwas  zu  verkaufen  mu  man  den 
richtigen Hndler aufsuchen.

Weiteres Angebot sehen:
Ein erweitertes Angebot haben nur die beiden  Schmiede.  Mit 
dem Menpunkt "Mehr" kommt man z.B.  beim Rstungsschmied an 
die Angebotslisten fr Schilde und Helme sowie bei erneuetem 
Bettigen von "Mehr" wieder an die Liste fr Panzer.

Allgemeines zu den Hndlern:
In  jeder Stadt sind das Angebot und die  Preisvorstellungen 
der Hndler unterschiedlich!  Es gibt Stdte in denen es nur 
sehr  wenige Waffen gibt (oder gar keine) und wieder  andere 
in denen es fast alle Waffen gibt (Tip: das Angebot in Athen 
ist  fr  den Anfang durchaus  ausreichend).  Dann  gibt  es 
wieder Stdte in denen z.B.  die Waren erheblich teurer sind 
als anderswo (Preisvergleich kann sich lohnen!).
ber  den Preis der Waren entscheidet auch  die  Fhigkeiten 
der Figur in Hinblick auf das Feilschen.  In der Antike  gab 
es praktisch keine festen Preise,  diese wurden erst whrend 
des  Kaufs  ausgehandelt  (das  ist  heute  leider  bei  den 
Kassiererinnen  im  Supermarkt  nicht  mehr  drin...).   Die 
Fertigkeit "Feilschen" errechnet sich zu 50% aus dem  Talent 
Feilschen,  zu  30% aus der Intelligenz und zu 20%  aus  dem 
Charisma der Figur.

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(Hier ein paar kuriose selbstbezgliche Stze:)
                Du kannst mich gerne haben.
            Diese Prophezeiung wird wahr werden!
(Zweifellos?  Hm,  Prophet zu sein ist gar nicht so  schwer, 
oder?)
       Erinnert Dich dieser Satz an Agatha Christie?
(Gemeiner Satz von Ann Trail.  Die Antwort drfte wohl immer 
lauten: Ja!)
 Oh bitte, bitte, verffentliche mich in Deiner Kollektion 
                  selbstbezglicher Stze!
(Wer kann zu diesem Satz von Don Byrd schon nein sagen?)
          Wie beschftigt man gelangweilte Leser?
(Was  ist denn an diesem Satz von  mir  selbstbezglich?  Na 
haben Sie es entdeckt? Auflsung weiter unten...)
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                     2.7 DER ZWEIKAMPF

Luft  man mit seiner Figur auf ein Feld,  das  bereits  von 
einer anderen Figur belegt ist kommt es zu einem Kampf.  Man 
beachte, das es nicht immer einfach ist einem Zweikampf auch 
wieder zu entkommen!  Die Chancen einem Zweikampf  entkommen 
zu knnen steigen mit hheren Werten in Geschicklichkeit und 
Intelligenz.

Der Kampf wird mit einzelnen Attacken ausgetragen.  Je  nach 
Schrittanzahl  kann eine Figur 1-4 Attacken  pro  Spielrunde 
anbringen.  Eine Attacke kann nun gelingen oder nicht,  dies 
ist abhngig vom Attacke-Wert (50%),  dem Mut (20%) und  der 
Geschicklichkeit  (30%).   Den  Attacke-Wert  kann  man   ja 
bekanntlich noch durch geeignete Wahl der Waffen verbessern. 
Ebenso  ist  der  Attacke-Wert  abhngig  von  den  Talenten 
Stichwaffen,  Hiebwaffen  oder  Ringen/Boxen  ,  je  nachdem 
welche  Art  von Waffe man benutzt.  Je hher die  oben  an-
gefhrten  Werte  sind  desto grer ist  die  Chance  einer 
erfolgreichen Attacke.

Ist  eine Attacke erfolgreich wird erst noch entschieden  ob 
eine  Figur  diese Attacke parieren  konnte.  Je  hher  der 
Parade-Wert (60%) und die Geschicklichkeit (40%) einer Figur 
sind  desto  besser  stehen  die  Chancen  einer  gelungenen 
Parade.  Gelingt  die Parade nicht,  wird  der  attackierten 
Figur  eine  gewisse  Anzahl  von  LP,   genannt  Hitpoints, 
abgezogen.  Diese sind abhngig von der Waffe (i.a.  gilt je 
grer  die Waffe,  desto mehr Hitpoints) und von der  Kraft 
der  Figur.  Von  diesen Hitpoints wird noch  der  Rstungs-
schutz  (RS) des Opfers abgezogen (den RS erhlt  man  durch 
benutzte Rstungen). Die Hitpoints sind nicht immer konstant 
sondern knnen um einen Mittelwert schanken. Der Parade-Wert 
hngt  wiederum von der Waffe und dem Talent mit  der  Waffe 
ab.

Da dies etwas kompliziert klingt (aber eigentlich gar  nicht 
ist)  hier noch einmal eine Auflistung der Aktionen die  das 
Programm whrend eines Kampfes ausfhrt:
- Zuerst wird festgestellt ob berhaupt ein Treffer gelandet 
  wird.  Entscheidend hierfr sind:  Attacke-Wert (AT,  50%, 
  abhngig von der gefhrten Waffe und dem Talent mit dieser 
  Waffe), Geschicklichkeit (30%) und Mut (20%).
- Angenommen  die Attacke war erfolgreich,  wird  nun  fest-
  gestellt  ob  der Verteidiger die Attacke  parieren  kann. 
  Ausschlaggebend  hierfr  sind:   Parade-Wert  (PA,   60%, 
  abhngig von der gefhrten Waffe und dem Talent mit dieser 
  Waffe) und Geschicklichkeit (40%).
- Angenommen die Parade war NICHT erfolgreich,  dann  werden 
  die Hitpoints (HP) berechnet,  die dem Verteidiger von den 
  LP abgezogen werden.  Die maximalen HP errechnen sich  aus 
  der  Kraft  des Angreifers und dem HP-Wert  der  gefhrten 
  Waffe.   Dieser  Wert  wird  noch  gestreut  (Zufall)  und 
  schlielich   wird  noch  der  Rstungsschutz   (RS)   des 
  Verteidigers abgezogen.

Vor dem Kampf sollte man folgendes sicherstellen:
  1. Die gewnschte Waffe sollte benutzt sein.
  2. Alle mglichen Rstungen sollten benutzt sein (mehr zum 
     Benutzen unter "3.6 Benutzen").
  3. Man sollte sein Verhalten auf "offensiv" stellen  (mehr 
     zum Verhalten unter "3.10 Verhalten").

Fr jede erneute Attacke ist der Cursor auf den  gewnschten 
Gegner zu bewegen.  Will man dem Kampf entkommen mu man den 
Cursor  auf  ein  angrenzendes  freies  Feld  bewegen  (also 
einfach weglaufen).  Das Entkommen klappt jedoch nicht immer 
und  hngt  von  der eigenen und  der  Geschicklichkeit  des 
Gegners ab!

Solange  man nicht in einen Kampf verwickelt ist,  kann  man 
auch eine Fernwaffe (Schu- oder Wurfwaffe) gegen eine Figur 
verwenden. Mehr dazu unter "3.6 Benutzen".



                    3. DAS AKTIONEN-MEN

Mit  dem  Feurknopf  kann  von  der  Bewegungsphase  in  das 
Aktionen-Men  rechts  auf  dem  Bildschirm  wechseln.   Mit 
Joystick  "links"  kommt man wieder  in  die  Bewegungsphase 
zurck.

Im Aktionen-Men sind smtliche Aktionen aufgefhrt die eine 
Figur  machen kann (abzglich dem Bewegen und den Kmpfen  - 
diese  werden in der Bewegungsphase gesteuert!).  Auf  einem 
Schiff stehen der Figur weniger Aktionen zur Verfgung,  man 
lese dazu unter "4.2 Die Schiffe" nach.

Im Folgenden werden die einzelnen Menpunkte erklrt.  Diese 
enthalten des fteren auch mehr als eine Aktion...

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(Die Auflsung: Der letze Satz war praktisch die Antwort auf 
die  Frage,  die in im enthalten ist - der Satz  beantwortet 
sich also selbst.)
In diesem Satz kommt das Wort DAS fnfzehn Mal vor, das Wort 
 DIESEM zwei Mal, das Wort DREI zwei Mal, das Wort FNFZEHN
vier Mal, das Wort IN zwei Mal, das Wort KOMMT drei Mal, das
Wort MAL fnfzehn Mal, das Wort NEUN zwei Mal, das Wort SATZ 
zwei Mal, das Wort UND zwei Mal, das Wort VIER zwei Mal, das 
 Wort VOR zwei Mal, das Wort WORT fnfzehn Mal und das Wort
                       ZWEI neun Mal.
(Satzungetm von Howard Bergerson.  Versuch Sie doch  selbst 
einmal einen solchen Satz basteln...)
   Dieser Satz enthlt zehn Wrter, zweiundzwanzig Silben
               und vierundsiebzig Buchstaben.
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                        3.1 TALENTE

Mit diesem Menpunkt erhlt man ein bersicht ber smtliche 
Werte der Figur. In der berschrift steht der Name der Figur 
und die Stufe.  Die Stufe gibt an, wie oft diese Figur schon 
eine  Stufe  aufgestiegen  ist (mehr  dazu  unter  "4.1  Die 
Tempel").

Darunter  kommt ein blauer Abschnitt mit den LP und MP  (vor 
dem  Schrgstrich  immer  der  aktuelle  Wert,   hinter  dem 
Schrgstrich der maximal erreichbare Wert) und darunter  die 
EP (Erfahrungspunkte) und SP (Spielpunkte).

Anschlieend ein grner Abschnitt mit den Status-Werten Mut, 
Geschicklichkeit,  Kraft,  Intelligenz,  Charisma, Schritte, 
Attacke  und Parade (Attacke und Parade sind hier  OHNE  den 
Zuschlag von der Waffe angegeben im Gegensatz zu den  AT-PA-
Werten ber dem Men!).

Darunter die Talent-Werte:  Stichwaffen,  Hiebwaffen, Schu-
waffen, Ringen/Boxen, Schwimmen, Klettern, Feilschen, Sinne, 
Stehlen,  Reden,  Schlo-Knack,  Heilen  jeweils in  Prozent 
angegeben.  Es ist evident,  da hierbei nicht mehr als 100% 
in jedem Talent erreicht werden knnen.

Abschlieend    ein   grauer   Abschnitt    mit    folgenden 
Informationen:  Ob die Figur vergiftet oder gesund  ist,  ob 
ihr  Ansehen (bei der neutralen Bevlkerung) gut  oder  mies 
ist und welcher Gottheit diese Figur dient.

Mit  dem  Feuerknopf kann die Talent-bersicht  wieder  ver-
lassen.  Dieser Menpunkt kostet KEINEN Schritt,  kann  also 
beliebig oft aufgerufen werden!



                        3.2 ABLEGEN

Mit diesem Menpunkt kann man Gegenstnde aus dem  Inventory 
ablegen (drfte auch nicht schwer zu erraten gewesen  sein). 
Nach der Auswahl dieses Menpunktes erscheint das  Inventory 
und  der  Spieler kann einen Gegenstand  auswhlen,  den  er 
ablegen  mchte.   Dieser  Gegenstand  wird  dann  aus   dem 
Inventory  entfernt und auf das Feld direkt unter der  Figur 
abgelegt.  Hat ein Spieler mehr als vier  Gegenstnde,  dann 
kann er das Inventory mit Joystick rauf/runter scrollen.

Vorraussetzung ist allerdings:  Das Feld unter der Figur mu 
frei  von einem Gegenstand sein (d.h.  man kann nur  maximal 
einen  Gegenstand auf ein Feld legen).  Zudem gibt  es  noch 
bestimmte Felder auf denen es nicht mglich ist  Gegenstnde 
abzulegen  (das  Programm weist Sie darauf hin -  der  Grund 
dafr ist folgender: Bestimmte Felder haben noch zustzliche
Funktionen,  die  ebenfalls  als  Gegenstandsdaten  abgelegt 
werden...).

Das Ablegen eines Gegenstandes kostet die Figur einen Zug.



                       3.3 INVENTORY

Mit  diesem Menpunkt erhalten Sie einen berblick ber  das 
Inventory  einer Figur.  Nach der Anwahl dieses  Menpunktes 
erscheint   die   Inventory-Box   mit   allen   mitgefhrten 
Gegenstnden. Man erhlt noch zustzliche Informationen wenn 
man  mit  Joystick "rauf/runter" die  einzelnen  Gegenstnde 
anfhrt. In der kleinen Info-Box rechts neben der Inventory-
Box  erfhrt  man hiermit Schtzungen zum Gewicht  und  Wert 
eines Gegenstandes.

Ausnahmen: 
Beim  Geldbeutel (immer der erste  Gegenstand) wird  in  der 
InfoBox  angezeigt  wieviel Geld die Figur mit  sich  fhrt. 
Bei einem Kcher wird die Anzahl der Pfeile im Kcher  statt 
dem Gewicht angegeben.

Diese Aktion kostet die Figur keinen Zug, kann also beliebig 
oft wiederholt werden!



                         3.4 RASTEN

Mit diesem Menpunkt kann eine Figur rasten. Wozu das? Dafr 
gibt es zwei mgliche Grnde:

   - Die Figur hat noch Zge brig,  mchte aber diese Runde 
     nichts mehr tun.
   - Die  Figur  hofft  damit  LPs  und/oder  MPs  wiederzu-
     gewinnen.

Letzterer  Grund ist natrlich  besonders  interessant:  Mit 
"Rasten"  kann  man  einfach und umsonst  seine  LP  und  MP 
restaurieren.  Pro  Runde  kann man 0-4 LP und/oder  0-2  MP 
wiedererlangen. Wovon hngt die Hhe der gewonnen Punkte ab? 
Hier eine kleine Auflistung:

   - Von  der verbleibenden Anzahl von Zgen.  Je mehr  Zge 
     einer Runde noch brig sind,  desto mehr LP/MP kann man 
     erhalten  (am besten ist es immer gleich im ersten  Zug 
     zu  rasten wenn man auf LP/MP aus  ist).  Insbesondere: 
     Schwache  Figuren (d.h.  mit max.  5 LP) haben  weniger 
     Schritte  und  heilen dadurch mit Rasten  auch  weniger 
     schnell!
   - Von  der Intelligenz der  Figur.  Intelligente  Figuren 
     knnen sich besser erholen als tumbe Prgelknaben  (man 
     denke z.B.  an Yoga oder Meditation - wer wei was hier 
     alles zur Anwendung kommt...).
   - Von   der  Regenerationsfhigkeit  einer   Figur.   Das 
     bedeutet  im Grunde folgendes:  Hat einen Figur in  den 
     letzten  Runden  sehr  intensiv  und  hufig   gerastet 
     schlgt  diese Methode nicht mehr an (man  bekommt  nur 
     noch 0-1 LP/MP).  Erst nach einigen Runden hat man sich 
     wieder  soweit  regeneriert,  da man  wieder  krftige 
     Zuwchse beim Rasten bekommt.  Wenn man also sieht, da 
     es nichts mehr bringt zu Rasten sollte man seine  Figur 
     ein paar Runden lang etwas anderes tun lassen...

Rasten  kostet  alle restlichen Zge einer  Figur  und  wird 
daher auch zum vorzeitigen Beenden einer Runde benutzt.

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(Die folgenden Stze sind sogenannte "neurotische Stze"...)
    Obwohl in Satz jedes Wort fehlt, man ihn verstehen.
(Dieser ist von Jim Propp, der nchste von einem Philosophen 
Howard DeLong - er mu lange darber nachgedacht haben!)
Alle ungltigen Syllogismen verletzen mindestens eine Regel.
     Dieser Syllogismus verletzt mindestens eine Regel.
          -> Daher ist der Syllogismus ungltig.
(Der folgende ist eine Aufschrift eines T-Shirts...)
    Meine Eltern waren in Florida, und alles was sie mir
       mitgebracht haben, war dieses lausige T-Shirt!
(...und John Healy schrieb:)
         Ich dachte immer, ich wre unentschlossen,
       aber nun bin ich mir da nicht mehr so sicher.
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                         3.5 NEHMEN

Mit  diesem Menpunkt kann man  Gegenstnde  aufnehmen.  Zum 
Aufnehmen  mssen Sie mit Ihrer Figur auf das Feld  mit  dem 
Gegenstand gehen und dann diesen Menpunkt anwhlen.

Der  Gegenstand  wird dann automatisch  in  Ihrem  Inventory 
plaziert,  wenn,  ja wenn die folgenden Bedingungen  erfllt 
sind:
   - Sie  mssen  noch  mindestens  einen  freien  Platz  im 
     Inventory haben (das Inventory bietet Platz fr maximal 
     20 Gegenstnde, was in der Regel ausreicht).
   - Ihre  Kraft mu ausreichen um das Gewicht aller  Gegen-
     stnde im Inventory zu tragen.

Wenn  Sie  einen Gegenstand  erfolgreich  aufgenommen  haben 
erscheint eine entsprechende Meldung.  Hat eine Figur keinen 
Platz  mehr im Inventory aber in einem Behlter,  dann  wird 
der Gegenstand in diesem VERSTAUT.  Die Meldung heit  dann: 
"Ok, Du VERSTAUST Soundso".

Ausnahme:  besitzt  eine Figur einen Kcher und nimmt  diese 
dann einen Holzpfeil auf, wird dieser wenn mglich im Kcher 
verstaut!  Ein  Kcher  fat maximal  10  Holzpfeile  (keine 
anderen Pfeile!).

Bei  Truhen wird nicht die Truhe sondern deren  INHALT  auf-
genommen (meist Geld).  D.h. um eine Truhe zu leeren ist die 
Figur  auf  dieser zu plazieren und der  Menpunkt  "Nehmen" 
anzuwhlen.

Hinweis:  Viele  Gegenstnde mssen nach dem Aufnehmen  erst 
noch BENUTZT werden damit sie berhaupt eine Wirkung zeigen. 
Lesen Sie dazu den nchsten Abschnitt...



                        3.6 BENUTZEN

Viele  Gegenstnde  mssen erst benutzt  werden,  bevor  sie 
berhaupt  eine Wirkung zeigen.  Mit diesem Menpunkt  kommt 
man  in  die Inventory-bersicht in der man  den  Gegenstand 
auswhlen kann,  den man benutzen will.  Je nach  Gegenstand 
kann dies unterschiedliche Auswirkungen haben:

Waffen:
Wenn  keine Waffe benutzt (gefhrt) wird,  kmpft die  Figur 
mit  den bloen Hnden!  Bevor also ein  Zweikampf  begonnen 
wird sollte die Figur eine Waffe fhren (benutzen). Man kann 
die  Waffe  wieder senken indem man einfach die  Waffe  noch 
einmal  "benutzt".  Es  kann  nur  eine  Waffe  gleichzeitig 
gefhrt gefhrt werden,  d.h.  insbesondere wenn eine  Waffe 
gefhrt  wird,  wird  die eventuell  bisher  gefhrte  Waffe 
automatisch gesenkt.

Rstungen:
Damit der Schutz der Rstung (Panzer, Helme, Schilder) ber-
haupt   zum  tragen  kommt  mu  man  diese   erst   anlegen 
(benutzen).  Von jeder Rstungsart  (Panzer,  Helm,  Schild) 
kann  man  nur  eine  zur  gleichen  Zeit  anlegen   (Vorher 
angelegte  Rstungen werden automatisch  abgelegt).  Schilde 
beeinflussen im brigen hauptschlich den Parade-Wert!

Schuhwerk:
Um  in  den  Genu einer  erhhten  Schrittezahl  zu  kommen 
empfiehlt  es sich Schuhe anzuziehen (benutzen).  Auch  hier 
gilt,  das maximal ein Paar Schuhe zur selben Zeit  getragen 
werden kann (drfte wohl klar sein...).

Lichtquellen:
Um Licht zu schaffen sind die Lichtquellen (Fackeln,  Kerzen 
etc.) vorher anzuznden (benutzen). Achtung! Anzuenden einer 
Lichtquelle kostet die Lichtquelle "Leuchtpunkte" (die geben 
an wie lange z.B. eine Fackel noch brennt).

Schluessel:
Um  verschlossene Truhen zu ffnen mu man seine  Figur  auf 
der Truhe plazieren und dann einen Holzschlssel benutzen.

Schuwaffen:
Bei Speeren,  Wurfbeilen, Blitzen, Steinschleudern usw. kann 
man mit "Benutzen" einen Schu ausloesen.  Anschlieend kann 
noch  die Schurichtung bestimmt werden (mit dem  Joystick). 
Mit  dem Feuerknopf kann man den Schu  starten.  Wurde  der 
Richtungs-Cursor  auf  die eigene Figur  gesetzt,  wird  der 
Schu-Versuch abgebrochen.

Bgen:
Um Pfeil und Bogen zu benutzen mu zuerst ein Bogen  gefhrt 
(benutzt)  werden  und  dann  noch  ein  Pfeil   eingespannt 
(benutzt)  werden!   Das  folgende  luft  dann  wie   unter 
"Schuwaffen"  ab.   Achtung!   Beachten  Sie  das  nur  EIN 
Gegenstand auf einem Feld liegen kann,  d.h. Gegenstnde die 
auf  dem Feld lagen auf dem der Pfeil zum liegen kommt  sind 
verloren!  Statt einem Pfeil kann man auch einen Kcher  mit 
mind. einem Pfeil darin benutzen.

Schriftrollen:
Benutzt man eine Schriftrolle,  dann wird sie  gelesen.  Der 
Text der Rolle wird nachgeladen (Vorsicht! Diskettenbesitzer 
sollten  hier ihre MYTHOS-Diskette im Laufwerk  haben!)  und 
auf  dem Bildschirm angezeigt.  Mit  Joystick  "rauf/runter" 
kann man den Text scrollen und mit dem Feuerknopf die Aktion 
beenden.

Tafeln:
Tafeln  enthalten immer Zaubersprche einer  bestimmten  Art 
und  werden daher auch "Zaubertafeln" genannt.  Benutzt  man 
eine Tafel, dann versucht man die darauf niedergeschriebenen 
Zaubersprche zu lernen,  damit man diese nachher  verwenden 
kann.  Zum  lernen  (benutzen)  der  Tafeln  ist  eine  hohe 
Intelligenz von Vorteil,  sonst kann es passieren,  da  man 
die  Sprche  einfach  nicht  lernen  kann.   Mehr  zu   den 
Zaubersprchen unter "3.9 Zaubern".

Es  knnen  noch andere  Gegenstnde  benutzt  werden,  aber 
darauf mu der geneigte Spieler dann selbst kommen...

Das Benutzen kostet die Figur einen einzigen Zug,  egal  was 
benutzt wird.

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(Im folgenden ein paar einfallsreiche Titel von Bchern, die 
es wirklich gegeben hat und teilweise noch gibt:)
                     Klau' dieses Buch
    Vergi alle Regeln, die Du je in Sachen Grafikdesign
     gelernt hast. Einschlielich derer in diesem Buch.
                     ISBN 0-943568-01-3
                Selbstbezglicher Buchtitel
 Das Buch dort mit dem roten Umschlag in ihrem Schaufenster
                  Rezensionen dieses Buchs
(Hah!  Reingelegt!  Zumindest der letzte Titel ist frei  er-
funden und zwar von Hofstadter persnlich.)
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                         3.7 GEBEN

Mit  diesem  Menpunkt kann man einer  anderen  Figur  einen 
Gegenstand oder Gold geben.

Nach der Anwahl des Menpunktes erscheint das Inventory  der 
gebenden Figur und es kann nun entweder ein Gegenstand  oder 
der Beutel mit dem Geld ausgewhlt werden:

                        Gegenstand:
Anschlieend  erscheint  der Richtungs-Cursor  der  auf  den 
Empfnger  des  Gegenstandes zu bewegen ist.  Man  kann  nur 
etwas  an Personen geben,  die auf den Acht Feldern  um  die 
Figur herum stehen. Soll die Aktion abgebrochen werden, dann 
mu  der Richtungs-Cursor auf einem unsinnigen  Platz  (z.B. 
leeres Feld oder die gebende Figur selbst) plaziert  werden. 
Mit dem Feuerknopf wird der Gegenstand schlielich bergeben 
(oder auch nicht, wenn man abbrechen wollte).

                        Geldbeutel:
Es erscheint zuerst eine Dialogbox in der festgelegt  werden 
kann  wieviel Gold an den Empfnger abgegeben  werden  soll. 
Die  Anzeigen steht zu Beginn auf der Hlfte  des  Vermgens 
der  gebenden  Figur.  Mit Joytick "links/rechts"  kann  man 
diesen Wert um ein Silberstck erhhen oder erniedrigen. Mit 
Joystick  "rauf/runter"  wird  jeweils  um  10  Silberstcke 
erhht und erniedrigt.  Ist der gewnschte Wert  eingestellt 
drckt  man  den  Feuerknopf und  verfhrt  wie  oben  unter 
"Gegenstand" weiter.



                         3.8 AKTION

Unter  diesem Menpunkt verbergen sich eine  Menge  weiterer 
Aktionen,  die eine Figur ausfhren kann.  Es erscheint  ein 
Pop-Up  aus  dem mit Joystick "rauf/runter"  die  gewnschte 
Aktion ausgewhlt werden kann. Folgendes steht zur Auswahl:

                           Reden:
Mit  dieser Aktion kann man eine andere Figur  anreden.  Mit 
dem  Richtungs-Cursor  fhrt man dafr  auf  die  gewnschte 
Figur und besttigt mit dem Feuerknopf.  Wird der Richtungs-
Cursor  auf  einem leeren Feld oder auf  der  eigenen  Figur 
plaziert wird die Aktion abgebrochen.
Je  nach  Gesprchspartner  ergeben  sich  daraufhin  andere 
Situationen.  Die  gegnerischen Figuren pflegen  sich  nicht 
lange mit Gesprchen aufzuhalten, von neutralen oder freund-
lichen  Figuren erhlt man schon einmal einen Tip  oder  gar 
einen  Gegenstand.  Zudem  gibt es Figuren  die  nach  einer 
Anreden  mit  dem  Helden  ziehen,  d.h.  im  folgenden  vom 
gleichen  Spieler auch gesteuert werden  knnen!  Mehr  dazu 
unter "4.4 Die Mitstreiter".
Zum  Reden  ist  eine hohe Intelligenz  und  hohes  Charisma 
erforderlich.   Ausserdem  wird  das  Talent  Reden  berck-
sichtigt.

                          Heilen:
Mit  dieser  Aktion  kann man eine andere  Figur  oder  sich 
selbst  pflegen.  Wieder wird die gewnschte Figur  mit  dem 
Richtungs-Cursor ausgewhlt.  Heilen kann nur,  wer mind. 1% 
im Talent Heilen besitzt und mind.  5 MPs hat (soviel kostet 
das Heilen nmlich). Auch das Heilen ist von der Intelligenz 
und vom Charisma abhngig (zustzlich natrlich noch von dem 
Talent Heilen). Die geheilte Figur erhlt 1-6 LPs je nachdem 
wie gut der Heiler in seinem Fach ist.

                          Stehlen:
Mit dieser Aktion kann man eine andere Figur bestehlen.  Das 
Opfer wird wieder mit dem Richtungs-Cursor  ausgewhlt.  Zum 
Stehlen ist Geschick,  Charisma und ein hohes Talent Stehlen 
ntig.  Je besser diese Werte,  desto besser ist die  Chance 
das  der  Diebstahl klappt und unbemerkt  bleibt.  Ein  ent-
deckter Dieb verliert einiges an Ansehen,  vor allem wenn er 
neutrale oder gar hilfreiche Figuren bestiehlt. Stehlen geht 
nur wenn man nicht in einen Kampf verwickelt ist.

                        Aufbrechen:
Falls  man  keinen passenden Schlssel  hat,  kann  man  mit 
dieser  Aktion mit Gewalt und Geduld  nachhelfen.  Man  kann 
sowohl  verschlossene  Truhen  als  auch  Tren  aller   Art 
aufbrechen.   Zum   Knacken  der  Schlsser  ist   Geschick, 
Intelligenz  und  das  Talent  "Schloss-Knack"  ntig.  Eine 
gescheiterter  Aufbruch-Versuch kann sehr  schmerzhaft  sein 
(die Figur verliert 2 LPs). Das Aufbrechen kostet im brigen 
alle  verbleibenden  Zge  einer Figur und  ist  auch  nicht 
whrend  eines Kampfes mglich (man stelle sich  das  einmal 
vor...).  Zum Aufbrechen stellt man sich ein Feld neben  die 
Truhe bzw. Tr die geknackt werden soll (bei Truhen kann man 
sich  auch auf der Truhe plazieren) und whlt diese mit  dem 
Richtungs-Cursor an.

                        Betrachten:
Mit dieser Aktion kann eine andere Figur etwas genauer unter 
die Lupe genommen werden. Mit dem Richtungs-Cursor whlt man 
die zu betrachtende Figur aus. Man erhlt dann Informationen 
darber ob die Figur aggressiv,  neutral oder freundlich ist 
und einige Werte im Vergleich zur eigenen Figur.  Hierzu ist 
Intelligenz  und das Talent Sinne erforderlich (sonst  sieht 
man eben nichts).

                         Lauschen:
Mit  dieser Aktion kann man feststellen ob sich  gegnerische 
Figuren in den angrenzenden Rumen aufhalten.  Es  erscheint 
eine Dialogbox mit der entsprechenden Meldung fr alle  vier 
Himmelsrichtungen.  Heit  die Meldung "...hrst  Du  etwas" 
dann befindet sich in der angegebenen Richtung eine Figur im 
Raum  die  aggressiv ist.  Heit die  Meldung  "...hrst  Du 
nichts" dann gibt es zwei Mglichkeiten:  Entweder der  Raum 
in  dieser Richtung ist tatschlich ohne aggressive  Figuren 
oder aber man hrte nicht richtig!  Mit Intelligenz und  vor 
allem  mit  hherem  Talent Sinne  kann  man  diesen  Fehler 
unwahrscheinlicher machen.

                           Beten:
In brenzligen Situationen hilft oft nur noch beten - so  ist 
es  auch in diesem Spiel.  Mit dieser Aktion kann man  seine 
Gottheit  anrufen auf das diese einem  helfen  mge.  Grund-
vorraussetzung  ist also das man schon einer Gottheit  dient 
(siehe dazu "4.1 Die Tempel").  Jeder Betversuch kostet 1 MP 
und  klappt umso fter je hher das Charisma der Figur  ist. 
Hat  man  einmal  erfolgreich gebetet  sollte  man  mit  dem 
nchsten  Gebet fr lngere Zeit warten - die  Gtter  haben 
nicht immer fr einen Normalsterblichen Zeit.  Da die Gtter 
durch  die  Niederlage gegen die Titanen  schwer  geschwcht 
sind  sollte man von einem Gebet allerdings nicht  allzuviel 
erwarten...

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(Noch mehr von diesen selbstbezglichen Stzen:)
   Es ist mir egal, wer diesen Satz schrieb - wer immer,
               ER ist ein verdammter Sexist!
      Obwohl dieser Satz mit dem Wort "weil" beginnt,
                       ist er falsch.
                            erW
 .nesel neseid eiw nhi uD tsedrw ,hcsirbeH ni ztaS reseid 
     Wre nicht ungewhlich, wenn wre in Italienisch.
(Stze  in der Art des letzten sind natrlich  sehr  einfach 
auch mit allen anderen Fremdsprachen zu konstruieren.)
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                        3.9 ZAUBERN

Mit diesem Menpunkt kann ein Zauberspruch ausgefhrt werden 
(zu  Beginn steht jeder Figur nur einer,  nmlich  "Betren" 
zur Verfgung). Welche Zaubersprche man sprechen kann hngt 
in erster Linie von den Zaubertafeln ab die man gelernt hat. 
Diese  Zaubertafeln  gibt es an verschiedenen Orten  und  in 
verschiedenen  Ausfhrungen.  Zum Lernen  der  Zaubersprche 
einer Tafel mu diese benutzt werden (siehe "3.6 Benutzen"). 
Wenn  der Lernversuch erfolgreich war,  stehen der Figur  im 
folgenden zwei bis sechs neue Zaubersprche zur Verfgung.

Diese Zaubersprche kennt die Figur auch noch,  wenn man die 
Tafel bereits wieder abgelegt hat,  ABER:  Es kann immer nur 
eine Tafel auf einmal gelernt werden, die vorherigen Zauber-
sprche vergit die Figur dann wieder.  Will man z.B. wieder 
den Standardzauber "Betren" dann mu man die Tafel die  man 
gelernt hat wieder benutzen (dieses "verlernen" funktioniert 
natrlich immer).

Nachdem  man nun den Menpunkt "Zaubern" angewhlt  hat  er-
scheint ein Pop-Up-Men mit den mglichen Zaubersprchen die 
man  ausfhren kann.  Fr das Zaubern bentigt man  je  nach 
Spruch  eine gewisse Anzahl von MP.  Hat man zuwenig MP  fr 
einen  Spruch,  dann wird dieser in Klammern  angezeigt  und 
kann  auch  nicht ausgefhrt werden.  Whlt  man  nun  einen 
Spruch aus kann es noch sein,  da der Spruch milingt -  in 
diesem Fall bekommt man einen MP abgezogen und nichts weiter 
geschieht. Die Chancen (vor allem auch schwierigere) Sprche 
korrekt  ausfhren zu knnen steigt mit hherer  Intelligenz 
und  Charisma  oder Mut.  Mut ist  ausschlaggebend  fr  die 
schwarzen  Zauber,   d.h.  Zauber  die  gegnerische  Figuren 
angreifen, Charisma ist fr die grauen und weien Zauber von 
Bedeutung (weie Magie = Heilzauber oder Schutzzauber, graue 
Magie  gehrt  weder  zur schwarzen Magie  noch  zur  weien 
Magie).

Ein erfolgreich ausgefhrter Zauber gibt dem Zaubernden  1-5
EPs  je  nachdem wie schwierig  der  Zauberspruch  war.  Die 
Wirkungen  der einzelnen Zauber kann ich hier  leider  nicht 
verraten,  denn Magie ist eine Wissenschaft fr sich und ist 
vor allem eines nicht:  Public Domain (jetzt im  Ernst:  die 
Wirkungen  der  Sprche  erkennt man meist  schon  an  deren 
Namen.  Oft  mu ein "Opfer" mit dem  Richtungs-Cursor  aus-
gesucht  werden,  verfahren  Sie dann so  wie  in  hnlichen 
Fllen z.B. bei "3.7 Geben").



                       3.10 VERHALTEN

Unter  diesem Menpunkt knnen Sie einstellen ob  die  Figur 
offensiv oder defensiv kmpfen soll und ob sie sich  schnell 
oder vorsichtig bewegen soll. Es erscheint ein PopUp-Men in 
dem  man  das gewnschte  Verhalten  einstellen  kann.  Dazu 
folgendes:

Offensiv Kmpfen:
Der Attacke-Wert der Figur wird leicht erhht,  dafr  sinkt 
der  Parade-Wert auf die Hlfte.  Solange man es  sich  noch 
erlauben  kann  sollte man immer im  Offensiv-Modus  kmpfen 
denn dadurch werden die Kmpfe erheblich krzer.

Defensiv Kmpfen:
Der Attacke-Wert wird halbiert dafr jedoch der  Parade-Wert 
erhht.  Dieser  Modus empfiehlt sich immer dann,  wenn  man 
einem  Kampf  entkommen will oder  nicht  berrascht  werden 
will.  Achtung! Rastet eine Figur, dann wird der Parade-Wert 
wieder  zurckgesetzt,  die  Figur ist dann  also  praktisch 
wieder im Offensiv-Modus.

Schnell Bewegen:
Wird  normalerweise  eingestellt.  Die Figur  hat  dann  die 
gesamte Anzahl an Zgen zur Verfgung.

Vorsichtig Bewegen:
In gefhrlichen Gegenden kann man die Figur auch  vorsichtig 
bewegen. D.h. es wird nach jedem Zug berprft ob sich nicht 
eine Falle in der Umgebung der Figur befindet.  Ist dies der 
Fall  erscheint eine entsprechende Meldung.  Dafr  hat  die 
Figur jedoch pro Runde zwei Zge weniger!

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(hier noch ein paar Stze von mir...)
       Bezieht sich dieser Satz etwa auf Hofstadter?
          WAS MACHEN, WENN DIE SHIFT-TASTE KLEMMT?
                jeder fngt einmal klein an!
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                     4. MEHR ZUM SPIEL

Bisher  wurden  zum grten Teil die  mglichen  Aktion  be-
sprochen, die eine Figur ausfhren kann. In diesem Abschnitt 
kommen noch die ntigen Grundlagen zu Wort,  die ntig  sind 
um das Spiel berhaupt richtig zu verstehen.

Zuerst werden die Tempel besprochen,  ohne die es  unmglich 
ist  das Spiel zu beenden.  Dann kommt ein Kapitel ber  die 
Schiffe,  bei  denen sich die Steuerung teilweise  erheblich 
vom normalen "Herumlaufen" unterscheidet,  dann ein  Kapitel 
ber  Orakel  und noch eines ber das Gewinnen  von  zustz-
lichen Helden als Mitstreiter.  Schlielich noch ein  kurzes 
Kapitel  ber  das Spielziel von MYTHOS und  schon  ist  der 
Spieler bereit ein Spielchen zu wagen...



                       4.1 DIE TEMPEL

Jede Figur sollte frher oder spter einmal einen der 13 (!) 
Tempel aufsuchen.  In einem Tempel kann man sich der Diener-
schaft  eines Gottes anschlieen (aber nur  einer  Gottheit! 
Hat  man  einmal  seinen Gott gewhlt gibt  es  kein  zurck 
mehr!).  Durch diese Wahl erhlt die Figur einige  Vorteile, 
ohne  die  das  Spiel garantiert nicht zu  lsen  ist  (dazu 
spter mehr)!

Wie  werde  ich  denn  nun  Anhnger  einer  Gottheit?  Ganz 
einfach:  In  jedem  Tempel gibt es einen  Altarbereich  mit 
einem   ausgezeichneten  Feld.   Betritt  man  dieses   Feld 
erscheint  die Gottheit hchstpersnlich!  Zwar  wurden  die 
Gtter  durch die Titanen von der Erde  vertrieben,  in  den 
Tempeln jedoch befinden sich noch kleine Durchgnge zur Erde 
(die man im brigen auch durch beten ffnen kann) die es den 
Gttern  erlauben  dort zu erscheinen.  Ist  der  Gott  erst 
einmal  erschienen  sollte man seine Frage  beantworten  und 
sich mglichst freundlich verhalten (denn obwohl die  Gtter 
auf  die Hilfe der Menschen angewiesen sind haben  sie  doch 
noch  ihren  eigenen Stolz - und mit  wtenden  Gttern  ist 
nicht zu spaen...).

Was hat nun die Dienerschaft fr Vorteile?  Hier eine kleine 
Liste:
   - Nur  wer  einer Gottheit dient kann eine Stufe  in  der 
     allumfassenden Hierarchie aufsteigen.  Mehr zum Stufen-
     aufstieg weiter unten.
   - Nur wer einer Gottheit dient kann spter auch Beten!
   - Die  Tempel  haben auch materielle  Vorzge:  In  jedem 
     Tempel  finden sich mehr oder weniger wertvolle  Gegen-
     stnde die nur fr Tempelangehrige zugngig sind.
   - In  jedem Tempel befindet sich  eine  Heilquelle.  Dort 
     kann  der  Tempelangehrige  seine  LPs  ohne  Probleme 
     wiedergewinnen (in einigen Tempeln gibt es auch  Magie-
     Heilquellen...).

Das  wichtigste in dieser Liste ist jedoch ohne Zweifel  der 
Stufenanstieg,  denn nur so lassen sich die Werte der  Figur 
verbessern!
Eine  Stufe aufsteigen kann,  wer eine bestimmte Grenze  von 
Erfahrungspunkten berschritten hat.  Hier eine Tabelle  mit 
den Stufen und den dafr ntigen EPs:

          Stufe          EPs            SPs
          1             25              -
          2             75              -
          3             150             -
          4             250             -
          5             400            50
          6             600             -
          7             850             -
          8             1150            -
          9             1500            -
          10            2000           150
          11            2750            -
          12            3775            -
          13            5000            -
     Spiel beenden:       -             250

In  der  letzten Spalte stehen die Spielpunkte die  fr  das 
erreichen der 5.  und 10. Stufe ntig sind (d.h. fr Stufe 5 
bentigt  die Figur sowohl mindestens 400 EP als auch  mind. 
50 SP!).  In der letzen Zeile wird noch angegeben,  da  man 
mind.  250  SP zum Beenden des Spiels bentigt  (nochmal  im 
Klartext:  Mit  weniger als 250 SP kann man das Spiel  nicht 
gewinnen!).  Will  man  erfahren wieviele EP  noch  bis  zur 
nchsten  Stufe  fehlen,  dann  frage man  am  besten  seine 
Gottheit im Tempel...

Was  erhlt man beim Stufenanstieg?  Man  kann  verschiedene 
Werte   seiner  Figur  verbessern,   allerdings   sind   die 
Freiheiten beim Verteilen dieser Punkte etwas eingeschrnkt. 
Dazu folgendes:
   - Fr die Charakter-Werte Mut,  Geschicklichkeit,  Kraft, 
     Intelligenz  und Charisma erhlt man 2 Punkte  die  man 
     auf  zwei  dieser Werte verteilen kann.  Es  ist  nicht 
     erlaubt alle beiden Punkte auf einen Charakter-Wert  zu 
     setzen!  Die  aktuellen Werte werden jeweils  in  einem 
     Fenster unter der Auswahlbox angezeigt.
   - Fr die Werte Attacke,  Parade und Schritte erhlt  man 
     einen  Punkt,  den  man auf einen dieser  Werte  setzen 
     kann.
   - Fr  die Talent-Werte erhlt man 9-14 Punkte  (abhngig 
     vom  Charisma der Figur und von der Gottheit)  die  man 
     auf diese verteilen kann.  Dabei drfen auf ein  Talent 
     nicht  mehr als 5 Prozentpunkte  verteilt  werden.  Zum 
     Setzen  eines  Punktes  fhrt man das  Talent  mit  dem 
     Cursor an und bettige den Feuerknopf. Die Talent-Werte 
     werden dann sofort aktualisiert.
Zum  Schlu  erhlt  man  noch  eine  persnliche  Gabe  der 
Gottheit  (jeder  Gott hat hier  etwas  anderes  anzubieten. 
Meist passt diese Gabe zum Charakter des jeweiligen Gottes).

Zu Beachten ist:  Die Werte fr den Charakter knnen maximal 
20 erreichen, die Talent-Werte maximal 100 %.

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(Nixon sagte 1974:)
               "Diese Aussage ist unwirksam"
         Dieser Satz hat Schnapsidee sechs Wrter.
(Obwohl der letzte Satz mehr nach Bldelei  aussieht,  liegt 
ihm dennoch eine ausgefallene Idee zugrunde.)
                  Weder noch. Dieser auch.
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                      4.2 DIE SCHIFFE

In den Hafengebuden kann man Schiffe kaufen und auch wieder 
verkaufen.  Mit  diesen Schiffen (von denen es  verschiedene 
Typen  gibt) kann man das Mittelmeer (und auch das  Schwarze 
Meer  sowie  den Atlantik) relativ  schnell  berqueren.  Im 
Umgang  mit den Schiffen ndern sich jedoch einige  Kleinig-
keiten...

Folgende Punkte sind auf Schiffen zu beachten:
   - Nicht alle Aktionen sind mglich! Das sieht man z.B. an 
     dem Aktionen-Men das auf Schiffen zwei Punkte  weniger 
     enthlt.  Sollte eine Aktion anwhlbar jedoch auf einem 
     Schiff nicht mglich sein werden Sie schon darauf  hin-
     gewiesen - keine Angst.
   - Auf  ein  Schiff knnen mehrere  Mitfahrer  aufsteigen. 
     Gesteuert  wird das Schiff jedoch nur vom  Besitzer  (= 
     dem Kapitn),  die restlichen Passagiere knnen whrend 
     der Fahrt rasten oder Dumchen drehen.  Wieviele Helden 
     auf  ein  Schiff passen hngt vom Schiffstyp  ab  -  je 
     teurer das Schiff desto mehr Passagiere sind mglich.
   - Man kann auf einem Schiff keine Figur  angreifen.  Wohl 
     aber  kann  man  von einer  Figur  angegriffen  werden! 
     Trifft  dabei die gegnerische Figur und  befinden  sich 
     mehrere   Helden  an  Bord,   dann  erhlt  einer   der 
     Passagiere  den  Abzug  (das Opfer  wird  zufllig  er-
     mittelt).  brigens:  Schuwaffen kann man auf Schiffen 
     weiterhin benutzen.
   - Die  Geschwindigkeit des Schiffs hngt nur  vom  Schiff 
     (nicht aber vom Kapitn) ab.  Auch hier gilt: je teurer 
     das Schiff desto mehr Zge sind pro Runde drin.
   - Ein  Schiff  kann sinken wenn man es zu oft  gegen  ein 
     Riff  steuert.  Sollte  man sich dann  mitten  im  Meer 
     befinden  ist ein gutes Talent im Schwimmen schwer  an-
     zuraten!
   - Das  Schiff kann man mit der Aktion "Schiff  verlassen" 
     unter  dem Menpunkt "Aktion" verlassen.  Dazu mu  der 
     Richtungs-Cursor  auf  das  Ziel-Feld  bewegt  und  an-
     schlieend der Feuerknopf gedrckt werden.

Jeder  Held  kann nur ein Schiff zur selben  Zeit  besitzen, 
d.h.  wenn  er ein neues Schiff kauft sollte er  sein  altes 
vorher verkaufen!



                       4.3 DIE ORAKEL

In  den  verschiedenen Orakel-Sttten kann  man  sich  einen 
"Orakel-Spruch" holen.  Zu diesem Zweck geht man mit  seiner 
Figur  auf das besonders gekennzeichnete Feld (meist  mitten 
in  der Orakel-Sttte) welches den  Altarbereich  darstellen 
soll.  Achtung,  Orakel-Sprche  kosten eine  Gebhr  welche 
sofort von einem Priester kassiert wird. Die Hhe der Gebhr 
richtet  sich teilweise auch nach dem Charisma  einer  Figur 
(d.h. je hher das Charisma einer Figur desto billiger).

Im  Orakel-Spruch  wird  immer ein Ziel  genannt  (dies  ist 
meistens eine Person) mit einer (reichlich ungenauen)  Orts-
angabe.  Erledigt man die Aufgabe im Zusammenhang mit diesem 
Ziel  (meist  handelt es bei der Aufgabe um  das  Tten  der 
betreffenden Person,  das Orakel aber spricht  diesbezglich 
natrlich  in  Rtseln so wie man es von  einem  gestandenen 
Orakel auch erwartet) so erhlt man dafr immer Spielpunkte! 
Praktisch  alles  was Spielpunkte bringt kann  man  von  den 
Orakeln  erfahren (wenn man nur etwas Geduld und  viel  Geld 
mitbringt).

Da  die Orakelsprche meist etwas ungenau und im Groen  und 
Ganzen recht rtselhaft sind sollte man seine  Informationen 
mit dem Befragen von zumindest neutralen Personen erweitern. 
Hinweis:  Das  Orakel beachtet NICHT ob eine  Aufgabe  schon 
erledigt wurde - da mu der Spieler schon selbst aufpassen!

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(Noch mehr selbstbezgliche Stze von mir...)
          Dieser
                 Satz
                      uert
                             sich
                                  recht
                                        abfllig.
   Niemals enthlt dieser Satz keine doppelte Verneinung!
(Apropos  doppelte  Verneinung:  Was ist  das  Gegenteil  zu 
"nicht drin"?  - Keine Angst,  JEDER beantwortet das auf den 
ersten Blick falsch!)
               Also, ich werde gerne gelesen!
Bin ich hier oder in Deinem Gehirn direkt hinter den Augen?
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                    4.4 DIE MITSTREITER

Es gibt im Spiel unterschiedliche Figuren:  die meisten sind 
aggressiv (also feindlich eingestellt),  andere sind neutral 
und ein paar wenige sind hilfreich und freundlich.  Mit  den 
neutralen und den freundlichen Figuren kann man  reden,  mit 
den aggressiven nicht. Die freundlichen Figuren greifen auch 
von sich aus die aggressiven Figuren an!

Unter  den freundlichen Figuren gibt es noch eine  besondere 
Untergruppe:  die potentiellen Mitstreiter.  Redet man  eine 
solche  Figur an,  kann es vorkommen,  da  der  betreffende 
Spieler  pltzlich  eine weitere  Figur  steuern  kann!  Mit 
dieser  Figur kann man dann alles machen,  was man auch  mit 
den normalen Helden machen kann (d.h.  zuerst sucht man sich 
einmal einen Tempel und sorgt sich dann um den Stufenanstieg 
der Figur usw.).

Es gibt allerdings eine Obergrenze von acht aktiven  Figuren 
zur selben Zeit,  d.h.  sollten schon acht Figuren im  Spiel 
von Spielern gesteuert werden, dann reagiert der potentielle 
Mitstreiter  auf die Anrede nicht.  Es gibt auch eine  Ober-
grenze  fr die maximale Figurenanzahl PRO SPIELER:  Es  ist 
dies:  Acht  geteilt durch die Spielaranzahl  (aufgerundet). 
Ein Beispiel:
     Angenommen  es spielen 3 Spieler MYTHOS.  Es darf  dann 
     jeder Spieler maximal 3 Figuren steuern (denn 8 geteilt 
     durch 3 ist 2.333...  und dies aufgerundet ergibt  3!). 
     Wrden nur 2 Spieler MYTHOS spielen,  dann drfte jeder 
     Spieler maximal 4 Figuren steuern usw..
     Im obigen Beispiel drfen aber dennoch insgesamt nur  8 
     Figuren gesteuert werden!  D.h.  haben zwei dieser drei 
     Spieler schon jeweils 3 Figuren,  dann kann der  dritte 
     nur noch maximal 2 Figuren steuern. Ist das jetzt klar? 
     Nein? - dann noch einmal dieses Beispiel gaaanz langsam 
     durchlesen...



                     4.5 DAS SPIELZIEL

Eines  vorneweg:  Gewonnen hat,  wer als erster das Tor  zum 
Himmel  auf dem Olymp wieder fr die Gtter ffnet  (welches 
ja die Titanen heimtckischerweise verschlossen haben -  Sie 
erinnern sich?).

Das  hrt sich gar nicht so schwer und  recht  unkompliziert 
an,  aber tuschen Sie sich nicht!  An das ffnen des  Tores 
sind  verschiedene Bedingungen geknpft,  die Sie  praktisch 
dazu zwingen werden mind. 50% der kleinen Aufgaben in diesem 
Spiel  zu lsen.  Wie man das Tor ffnet und was  genau  man 
dafr  mitbringen mu sage ich an dieser Stelle  nicht!  Sie 
knnen es aber im Spiel erfahren wenn Sie nur ausgiebig  mit 
den dort vorhandenen Figuren reden!

(Also gut, doch ein Tip: Vernachlssigen Sie die Intelligenz 
ihres Helden nicht!)

Alternativ  zu  diesem endgltigen Spielziel kann  man  auch 
eine kurze Variante spielen, sozusagen ein kleiner Wettkampf 
zwischen mehrerern Spielern (alleine kann man diese Variante 
nur schwer spielen...):
In den wenigen Palsten (einer ist z.B. in Korinth) kann man 
sich  den aktuellen Punktestand aller Helden  erfragen.  Ge-
wonnen hat natrlich derjenige,  der am meisten Punkte  vor-
weisen  kann.  Die Punkte berechnen sich aus den SP  (haupt-
schlich),  den EP und dem angesammelten Vermgen (inkl. dem 
Wert aller getragenen Gegenstnde).
Achtung!  Will man diese Variante spielen, empfiehlt es sich 
die  Start-Helden geschickt auszusuchen,  sonst rgert  sich 
noch  jemand  grn  und  schrumpelig.  Alle  Helden  sollten 
mglichst  in  der  selben  Schwierigkeitsstufe  sein   (auf 
Doppel-Helden wie z.B.  Achilleus+Patroklos sollte man  auch 
verzichten,  bzw.  den zweiten Charakter lschen). Erfahrene 
Spieler knnen dagegen schon einmal eine schwierigere  Figur 
nehmen wenn sie gegen absolute Neulinge antreten...

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(Es geht weiter...)
        weil mir kein guter Anfang fr ihn einfiel.
(Hier wieder ein paar Stze von mir:)
    Elektronenstrahl der auf Phosphorscheibchen trifft.
(Ok,  der  gilt natrlich nur wenn man dies hier  auf  einem 
Monitor liest...)
   Wenn Ihnen auch noch ein selbstbezglicher Satz so wie
   wie dieser hier einfllt, dann schreiben Sie mir doch!
      Frher wollte ich immer gerne einmal ein Absatz
           werden, aber daraus wurde wohl nichts.
                        Minimalist!
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                    5. DAS OPTIONEN-MEN

Im  Optionen-Men finden sie alle notwendigen Funktionen  um 
das Programm zu steuern. Whlen Sie den Menpunkt "Optionen" 
an  werden Sie sogleich mit einem Pop-Up-Men  konfrontiert. 
Dieses bietet die folgenden Funktionen:

                        Spieler dazu
Damit  knnen Sie einen neuen Spieler in das aktuelle  Spiel 
einbinden.  Achtung!  Dies  ist  nur mglich wenn  zur  Zeit 
weniger  als  acht Figuren von  Spielern  gesteuert  werden! 
Andernfalls mssen Sie eben eine der acht Figuren entfernen. 
Noch  ein  Hinweis:  Hiermit wird ein neuer  SPIELER  einge-
richtet,  will ein bestehender Spieler nur eine neue  FIGUR, 
dann mssen Sie die Funktion "Figur dazu" benutzen!
Nach  Anwahl der Funktion erscheint die  Aufforderung  einen 
Feuerknopf  zu drcken.  Der neue Spieler mu daraufhin  den 
Feuerknopf an dem Joystick bettigen, den er fortan benutzen 
mchte  (dies kann man auch mit der Funktion "Joystick  neu" 
wieder ndern).  Anschlieend erscheint die schon vom Spiel-
start her bekannte Dialogbox zur Auswahl einer Figur. Diesen 
Dialog kann man nun auch mit einer Taste abbrechen.

                      Geschwindigkeit
Hiermit kann man die Spielgeschwindigkeit  einstellen,  d.h. 
wie  schnell  sich die Figuren bewegen und wie  lange  Text-
meldungen  auf dem Bildschirm verweilen.  Es gibt  die  vier 
Stufen  "langsam",   "normal",   "moderat"  und   "schnell". 
Standardmig  ist "normal"  eingestellt,  "langsam"  eignet 
sich vor allem fr absolute Neulinge,  "schnell" fr MYTHOS-
Maniacs  die  mal wieder den Mund nicht voll  genug  kriegen 
knnen!

                        Zusatz-Figur
Hiermit  kann sich der Spieler der gerade an der  Reihe  ist 
eine  zustzliche Figur auswhlen (im Gegensatz zu  "Spieler 
dazu"  wird  also  kein  neuer  Spieler  initialsiert).   Es 
erscheint  die  vom  Spielstart her  bekannt  Dialogbox  zur 
Auswahl  eines Helden.  Dieser Dialog kann mit  einer  Taste 
abgebrochen werden.

                      Figur entfernen
Hiermit kann eine Figur entfernt oder aber auch ein  Spieler 
gelscht werden (wenn die betroffene Figur seine letzte oder 
einzige war).  Es wird immer die Figur entfernt,  die gerade 
am Zug ist!  Nachdem diese Funktion angewhlt wurde ist  die 
Figur  auch schon verschwunden und die nchste kommt an  die 
Reihe.

                        Joystick neu
Mit  dieser Funktion kann ein Spieler einen  neuen  Joystick 
whlen  (empfiehlt sich immer dann wenn mal wieder einer  an 
den  Joystickbuchsen  rumgefummelt hat  und  der  Lieblings-
Joystick jetzt wei Gott wo steckt...).  Das Programm wartet 
anschlieend  einfach auf die Bettigung der Feuertaste  des 
gewnschten Joysticks.  Da man das Options-Men auch mit der 
Escape-Taste  aktivieren  kann  (und  dann  mit  Joystick  1 
steuert),  kann  man  hiermit auch Joysticks  umbelegen  die 
einfach nicht mehr verfgbar sind (z.B.  wenn das 4-Spieler-
Adapter gerade nicht vorhanden ist).

                       Spiel beenden
Hiermit  wird ein Spiel beendet.  Das Programm fragt  vorher 
noch  einmal  hflich nach ob der  Spielstand  abgespeichert 
werden soll und verabschiedet sich dann.

                      Spiel speichern
Mit  dieser  Funktion kann man einen  Spielstand  speichern. 
Damit  dadurch nicht das Spiel witzlos wird (man  kennt  das 
ja: Ouh schwierige Stelle! Spiel abspeichern, probieren, hat 
nicht  geklappt  -  Spielstand  nochmal  laden,  und  wieder 
probieren...) habe ich ein paar verfngliche  Beschrnkungen 
eingebaut:
- Es kann nur alle 15 Minuten abgespeichert werden. Das gilt 
  jedoch  nicht  wenn der Spielstand durch  "Spiel  beenden" 
  gespeichert wird (wre ja noch schner).
- Der Spielstand kann nur beim Programmstart geladen werden.
Fr jemanden der "ehrlich" spielt bedeuten diese zwei Punkte 
keinerlei  Einschrnkungen.   Wenn  sich  also  jemand   be-
schwert...
Bevor  das Spiel abgespeichert wird,  werden die Daten  noch 
ein wenig gepackt. Dennoch bentigt ein Spielstand noch etwa 
240 KByte an freiem Speicherplatz.  D.h.  z.B.  da auf eine 
leere  DD-Diskette  nur  drei  (!)  Spielstnde  passen  (In 
besonderen Fllen passen sogar nur zwei Spielstnde darauf). 
Diese  Diskette  sollte man schon vor dem  Spiel  formatiert 
haben  sonst  guckt man hier ganz schn in  die  Rhre.  Ich 
empfehle  ein Format mit 10 Sektoren,  dann passen  auch  im 
ungnstigsten Fall drei Spielstnde auf die Diskette.



                    5.1 FEHLERMELDUNGEN

Folgende  Fehlermeldungen  knnen  bei  "normalem"  Gebrauch 
auftreten:
Error -2  : Laufwerk meldet sich nicht.  berprfen Sie  den 
            korrekten Anschlu des Laufwerks!
Error -4  : CRC-Prfsummenfehler.  Testen Sie  die  Diskette 
            mit einem entsprechenden Programm (Scan).
Error -6  : Spur nicht gefunden. Wie oben.
Error -8  : Sektor nicht gefunden. Wie oben.
Error -11 : Lesefehler. Auch hier Diskette testen.
Error -13 : Disk schreibgeschtzt.  Schreibschutz  entfernen 
            beim speichern des Spielstandes!
Error -33 : Datei nicht gefunden. MYTHOS mu falsch oder un-
            vollstndig installiert sein.
Error -39 : Speicher voll.  Bei 1 MByte  Hauptspeicher  alle 
            Accessories und Auto-Ordner-PRGs entfernen!
Error 8   : Speicher voll. Wie oben.
Error 37  : Diskette voll.  Eine leere formatierte Disk ein-
            legen (beim Abspeichern).
Error 61  : Fehler in der  Speicherverwaltung (nach  Beenden 
            von MYTHOS). Rechner unbedingt ausschalten!
Bei  anderen  Fehlern bitte mir  eine  Mitteilung  zusenden! 
Wollen  Sie die dann fehlerbereinigte  Version  haben,  dann 
mssen Sie einen frankierten Rckumschlag (2 DM) mit Adresse 
und  einer Diskette mitschicken!  Lesen Sie dazu bitte  auch 
"1.5 Fehler? Fehler!".
            



                     6. DER GUTE SCHLU

    Zum guten Schlu ein paar Dinge die eh keiner liest:

    Erfunden, entworfen und realisiert hat dieses Spiel:

                       Heiko Hartmann
                     Sonnenbergstr. 41
                  70825 Korntal-Mnchingen

           Internet: higgi@yeti.faveve.uni-stuttgart.de
               Mausnetz: Heiko Hartmann @ BB

                    unter Mithilfe von:

                       Steffen Elbert
                (Shape-Routine, Intro-Musik)
                       Frank Sautter
                (4-Spieler-Joystick-Routine)
                         Marc Wenz
                       (Beta-Tester)
                      Hans-Jrg Gommel
             (angehender Lehrer und Amiga-Fan)
                        Intro-Musik:
               Mike Oldfield: "The Sentinel"
                    aus "Tubular Bells"

                      Gre gehen an:
                 Jrg Henne (Sysop Maus BB)
                   Stefan Nyul (C-Maniac)
                   Oliver Buchmann (ASH)
               Frank Kirschner (Unix-Freaky)
          Uwe Litzkendorf (fr das beste GFA-Buch)
         Peter Ott (Sie haben die Wachen berwltig
                     und aufgestapelt!)
 Douglas R. Hofstadter, Marion Zimmer-Bradley, John Irving, 
 Kurt Vonnegut, Terry Pratchett & Douglas Adams (thanks for 
            your outstanding books and stories!)
 Billy Joel, Candy Dulver, Tangerine Dream, Tears for fears 
        & Vangelis (mit Musik geht alles besser...)
                Andre Franquin (Huba Hopp!)

MYTHOS  wurde in GFA-BASIC 3.5E  geschrieben,  die  Grafiken 
wurden mit DEGAS ELITE (verun)erstellt, die Titelmusik wurde 
mit dem ST-Soundtracker DIGIT realisiert, die Maschinencode-
Routinen  wurden  mit  TurboAss  1.7  assembliert  und   die 
Programme wurden mit PFXPack gepackt. Seltsam, aber es luft 
trotzdem auf allen Atari-Rechnern!

                       Copyright 1993

                         ----------
                         MEMBERS OF
                         GOOD TASTE
                         ----------
                         TASTE-WARE

------------------------------------------------------------
                    Hofstadters Gesetzt:
  Es dauert alles etwas lnger als man denkt, selbst dann
        wenn man Hofstadters Gesetz bercksichtigt!
------------------------------------------------------------
   Diese Software wurde unter Ausnutzung dieses Gesetzes
                         erstellt.

Weitere Spiele von den Members of good Taste:

CSAR  V1.5:  Strategiespiel fr 1-6 Spieler und eine  Maus. 
Programm der Saison im Frhjahr 1990 im Atari Journal.  Test 
auch  im ST-Magazin 12/92.  Poolware  mit  Shareware-Status, 
Registriergebhr 20 DM.  Fr alle ST(E)/TT/Falcon mit  Farb-
monitor und mind. 1 MByte RAM.

TOPAS  V1.1:  Heie Mischung aus Archon und Trivial  Pursuit 
fr 1-4 Spieler (Joysticks).  Poolware mit Shareware-Status, 
Registriergebhr 30 DM.  Fr alle ST/STE/TT/Falcon mit mind.
1 MByte RAM und Farbmonitor (Falcon/TT-Version jetzt bei den 
Autoren erhltlich!).

MIDIWIZ 1.0:  Verbinden Sie bis zu 6 Atari-rechner mit einem 
MIDI-Kabel  und erobern Sie die  gegnerischen  Burgen.  Aber 
Vorsicht,   Ihre   Gegner   schlafen   nicht...   Shareware, 
Registriergebhr 20 DM.  Fr alle ST/STE/TT/Falcon mit Farb-
monitor (ST-Low).

               Behaupten, Spielen mache dumm,
                         IST dumm.

