25 Tutorial

Um Ihnen den Einstieg ein bichen zu erleichtern und vor al-
lem auch um Ihnen zu zeigen, da schon mit sehr wenig Auf-
wand tolle Bilder zu machen sind, ist dieses Tutorial ge-
schrieben worden. Anhand eines Beispiels, das Sie in allen
Punkten nachvollziehen sollten, werden die wichtigsten Punk-
te im Umgang mit dem Programm vorgefhrt.
Allerdings werden selbst bei diesem schon recht imposanten
Beispiel nur Bruchteile der Mglichkeiten dieses Programmes
aufgezeigt. Es ersetzt daher keineswegs das Studium des
Handbuches, sondern soll Ihnen nur schnell einen berblick
ber die grundstzliche Arbeitsweise von "RaySTart" geben.
Als Beispiel soll die Sulenhalle dienen, die als TIF-Bilddatei
Ihrem Programm beigelegt wurde. Ebenfalls befinden sich die
Objektdateien zu diesem Bild auf der Diskette, so da Sie
sich auch schon im voraus ein Bild von den angestrebten Ziel
dieses Schnellkurses machen knnen.




Das Bild des Sulenganges ist ein typisches Beispiel dafr,
wie man aus nur wenigen Grundobjekten eine Szenerie gestal-
ten kann, die bei der Berechnung mit etwas Spiegelung,
Schatten und Texturen zu einem erstaunlich realistischen und
komplexen Bild fhrt.

Die Objektdatei besteht aus gerade mal 22 Objekten mit nur
5 verschiedenen Grundformen.:
1. Die 6 Marmorsulen fr den Gang
2. Den 4 Podesten fr die Sulen.
3. Aus 5 Elementen fr Boden, Decke und Wnde.
4. Die 4 groen Krge.
5. 3 Leuchtkrper

Fangen wir jetzt also  mit der Erstellung der Objektdaten an:

Beginnen wir mal einfach mit der Erstellung der ersten Sule.
Rufen Sie dazu den "anal. Objekte"-Dialog durch Anwhlen
des entsprechenden Eintrages in der Objekt-Menleiste auf.


Fr die Sule whlen wir jetzt den offenen Zylinder an. Dar-
auf hin erscheinen die beiden Parameter fr den Zylinderradi-
us und die Zylinderhhe. Bei der Parameterwahl ist es wichtig
das richtige Verhltnis zwischen Hhe und Radius zu treffen,
da analytisch formulierte Objekte bei einer nachtrglichen
Skalierung nur im ganzen vergrert bzw. verkleinert werden
knnen (Im Gegensatz zu allen anderen Objekten). Dafr sind
diese dann aber beim Ray-tracing sehr viel schneller zu be-
rechnen.
Nachdem Sie die Parameter eingestellt haben (Testdatei: Ra-
dius 10, Hhe 75) knnen Sie den Erzeuge-Button bettigen
um das Objekt berechnen zu lassen. Geben Sie in die darauf-
hin erscheinende Dialogbox einen eindeutigen Namen fr das
Objekt (z.B.: *Sule1 ) ein und besttigen Sie dann durch Re-
turn.
Jetzt wollen wir uns den Zylinder einmal anschauen:
Rufen Sie ber den "Auswahl"-Eintrag in der Objekt-Menlei-
ste den Objektauswahldialog auf. Schalten Sie durch einfa-
chen Mausklick auf den Objektnamen das Objekt ein und 


verlassen Sie dann den Dialog ber die <OK>-Taste.
Wie Sie sehen wird die Sule jetzt gezeichnet. Vergessen Sie
dabei nicht, da die Zeichnung nur eine Annherung auf Fa-
cettenbasis an den echten Zylinder ist. Beim spteren Ray-
tracing wird der Zylinder dann vollkommen rund dargestellt.
Wenn Ihnen die Proportionen der Sule nicht gefallen sollten,
so rufen Sie einfach noch einmal den Objektauswahldialog
auf. Whlen Sie den Objektnamen jetzt mit der rechten Maus-
taste an, so da er jetzt hell und invers dargestellt wird. Das
so angewhlte Objekt kann dann einfach durch Bettigen des
<Lschen>-Buttons aus dem Speicher entfernt werden. Da-
nach mssen Sie dann natrlich einen zweiten Zylinder mit
neuen Proportionen erstellen.

Als zweites Objekt wollen wir nun das Podest fr die Sulen-
reihe erstellen:
Gehen Sie dazu ber den Eintrag "Extrude..." in der Objekt-
Menleiste in den Extrudeeditor.
In dem Werkzeugfenster erscheint daraufhin eine neue Aus-
wahl von Buttons. Da wir nur eine einfache rechteckige
Grundform fr das Podest bentigen, knnen wir uns die Ar-
beit erleichtern, indem wir im Werkzeugfenster den <Gitter>-
und den <Einrast>-Button einschalten. Dadurch knnen nur
Punkte auf den durch das gezeichnete Gitter vorgegebenen
Punkten gesetzt werden.
Wechseln wir nun zu dem Zeichenfenster ber und aktivieren
es durch einen Mausklick. Der Mauszeiger wird zum umrisse-
nen Fadenkreuz und Sie knnen damit beginnen, in das Fen-
ster eine rechteckige Schablone zu zeichnen. Achten Sie dar-
auf, da Sie das Rechteck auch rechtsherum (Uhrzeigersinn)
zeichnen, also z.B.: 1.Pkt links oben, 2. Pkt rechts oben, 3.Pkt
rechts unten, 4.Pkt links unten. Im anderen Falle wird eine
Fehlermeldung ausgegeben. (Die korrekte Orientierung der
Schablonenzeichnung ist fr die sptere Berechnung der
Oberflchennormalen wichtig.)
Lassen Sie die Segmentanzahl auf 1 stehen.
Die Tiefe spielt auch keine Rolle, da wir die Objektmae sp-
ter im "Objekt skalieren..."-Men an die Sulen anpassen.
Also einfach "Erzeuge"- <Objekt> anwhlen um den rechtek-
kigen Block ausschneiden zu lassen.
In die daraufhin erscheinende Dialogbox tragen Sie dann wie-
der einen passenden Namen ( Podest1 ) ein und besttigen
durch Return.
Kehren Sie jetzt wieder ber den "Zurck"-Eintrag in der Op-
tionen-Menleiste in das Hauptmen zurck.
Whlen Sie ber den Objektauswahldialog das Objekt "Po-
dest1" mit der rechten Maustaste an, um es zur Bearbeitung
zu selektieren.
Auf dem Bildschirm sind jetzt sowohl die "*Sule1" und das
"Podest1" zu sehen. Da wir uns im "Bewege Objekt"-Modus
befinden, erscheint jetzt um das selektierte Objekt ein ge-
strichelter Rahmen.
Bettigen Sie nun im Werkzeugfenster den "Ansicht"-<Alle>-
Button. Aktivieren Sie wieder das Zeichenfenster und ver-
schieben Sie dann das Podest mit Hilfe der Maus an die unte-
re Sulenposition, so da das Podest ungefhr genau in der
Mitte der Grundflche der Sule steht. Nachdem Sie eine un-
gefhre Positionierung durchgefhrt haben, knnen Sie den
<Alle>-Button wieder ausschalten und ber die Cursortasten
und die Einzelansichten eine genauere Positionierung vorneh-
men. Dazu knnen Sie auch die 9 Vergrerungsbuttons in der
obersten Leiste im Werkzeugfenster benutzen. Nach der Po-
sitionierung mssen Sie noch einmal durch bettigen des
<OK>-Buttons oder der <Return>-Taste die Verschiebung be-
sttigen, woraufhin das Objekt dann an der neuen Position ge-
zeichnet wird.

Jetzt beginnen wir mit der Grenanpassung des Podestes an
den Zylinder:
Wechseln Sie durch Bettigen des "Objekt skalieren..."-Ein-
trags in der Optionen-Menleiste in den Skalierungsmodus.
Da das Podest noch selektiert ist erscheint nun ein Faden-
kreuz genau durch den Mittelpunkt des Objektes. Schalten Sie
auf die Ansicht von vorne und geben Sie in der Skalierungs-
box einen Wert fr die x-Skalierung ein, so da die Breite
des Podestes zu der Breite der Sule pat. Ist das Podest z.B.
zu schmal, so geben Sie einen Wert grer als 1 ein, um das
Podest breiter zu machen und umgekehrt. Danach bettigen
Sie den <Reset>-Button, um die alten Skalierungswerte zu l-
schen. Wiederholen Sie nun den Vorgang fr die Podesthhe
ber die Y-Skalierung. Schalten Sie danach in die Ansicht von
oben um die Ausdehnung in die Raumtiefe ber die z-Skalie-
rung einzustellen. Dabei sollten Sie das Podest so weit in die
Lnge ziehen, da auch noch die anderen beiden Sulen auf
Ihm Platz finden. Dazu ist es ratsam ber die Vergrerungs-
parameter in der oberen Werkzeugleiste den Bildausschnitt
auszuweiten. 
Letztendlich mssen Sie noch mal im "Bewege Objekt"-Mo-
dus das Podest an die vorgesehene Position verschieben, da
sich durch die Skalierung des Podestes ja Verschiebungen er-
geben haben.

So, der Groteil der Arbeiten fr den Sulengang wre voll-
bracht, denn der Rest lt sich sehr schnell durch die Kopier-
und Verschieberoutinen erledigen.
Gehen Sie einfach wieder in den Objektauswahldialog und
whlen Sie mit der rechten Maustaste wieder die "*Sule1"
an. Durch 2-maliges Bettigen des <Kopieren>-Buttons erzeu-
gen Sie dann 2 zustzliche Kopien der 1. Sule. 
Klicken Sie wiederrum die 1. Kopie mit der rechten Mausta-
ste an. Benutzen Sie dann den <Umbenn.>-Button um den Na-
men der Kopie in "*Sule2" zu ndern. Verfahren Sie mit der
3. Sule genauso.
Selektieren Sie nun wieder die 2. Sule. Danach whlen Sie
durch Bettigen der Funktionstaste "F2" oder durch Mausklick
auf den rechten Pfeil ber den angezeigtenObjekten die 2.
Objektgruppe an. Hier sind noch keine Objekte ausgewhlt.
Klicken Sie einfach den <A>-Button oben links in der Box an
und alle Objekte werden auf einmal eingeschaltet. Selektieren
Sie jetzt mit der rechten Maustaste die 3. Sule.
Bettigen Sie jetzt noch mal die "F1"-Taste und Sie sehen die
unterschiedliche Belegung der beiden Gruppen. 
Kehren Sie nun wieder zum Hauptmen zurck und begeben
Sie sich in den "Bewege Objekt..."-Modus.
Whlen Sie die Ansicht von <Rechts> an.
Da sich die 3 Sulen alle am gleichen Platz befinden, er-
scheint wieder die bekannte Darstellung. Da jedoch die 2.
Sule markiert ist, knnen Sie diese jetzt bequem ber die
Pfeiltasten oder ber die Tastatur (Cursortasten) nach rechts
in die Mitte des Podestes verschieben. Natrlich knnen Sie
das Objekt auch wieder direkt mit der Maus verschieben, ris-
kieren dabei allerdings, da Sie in der vertikalen Ebene unge-
nau positionieren. Fr die genaue Positionierung werden Ihnen
allerdings auch immer die Objekt "Eck-Koordinaten." in der
Werkzeugbox angezeigt. Die jeweilige Ecke knnen Sie ber
die "Ecke"-Buttons einstellen.
Nachdem Sie nun die 2. Sule genau mittig positioniert ha-
ben, knnen Sie nun dazu bergehen die 3. Sule an das Ende
des Grundpodestes zu verschieben. Dazu mssen Sie nun
nicht wieder in den Objektauswahldialog zu gehen. Da wir die
Objektgruppe F2 schon vorselektiert haben, reicht es jetzt
einfach die Funktionstaste "F2" anzuwhlen.
Nachdem Sie die 3. Sule an die richtige Position verschoben
haben, knnen Sie anhand der Sulenmittelpunktkoordinaten
noch einmal den richtigen Abstand aller Sulen zueinander
berprfen.

Auf die gleiche Art und Weise, wie Sie die zustzlichen Su-
len erstellt haben, erzeugen Sie jetzt ein zustzliches Podest
fr das obere Sulenende und plazieren es dort dementspre-
chend.

Die 3 Sulen und die beiden Podeste brauchen wir nun auch
auf der rechten Gangseite. Dies wird nun noch einfacher, da
wir die ganze Szene einfach komplett kopieren und dann ein-
fach nach rechts verschieben knnen.
Gehen Sie dazu wieder in den Objektauswahldialog.
Wechseln Sie durch Bettigen des <Gruppe>-Buttons in den
Gruppenarbeitsmodus.
Nun knnen Sie mehrere Objekte gleichzeitig mit der rechten
Maustaste selektieren. Wir wollen alle bis jetzt erzeugten
Objekte noch einmal kopieren und whlen daher kurzerhand
mit der rechten Maustaste den <A>-Button an, woraufhin alle
eingeschalteten Objekte markiert werden.
Nun brauchen wir nur noch den <koPieren>-Button bettigen
und alle Objekte liegen in 2-facher Ausfhrung vor.
Bettigen Sie nun mit der linken Maustaste den <A>-Button,
um auch die neuen Objekte einzuschalten und verlassen Sie
danach den Dialog wieder.
Da Sie sich noch immer im Gruppenmodus befinden, wird der
Objektrahmen jetzt um alle markierten Objekte gezeichnet.
Verschieben Sie den ganzen Komplex in der Ansicht von vor-
ne oder von oben nun einfach nach rechts und voila, fertig ist
der Sulengang!
Was jetzt noch fehlt sind der Boden, Decke, Wnde, die
Lampen und die Krge.

Da wir die Szenerie spter von innen heraus, also im Sulen-
gang stehend, aufnehmen wollen, reichen fr die Seitenteile
eine einfache rechteckige Grundform aus.
Wir gehen also wieder in den Extrudeeditor und zeichnen
wieder eine rechteckige Grundform. Bevor wir das Objekt er-
zeugen lassen, whlen wir allerdings diesmal fr die Segmen-
tanzahl nur 0 Segmente an. D.h. die Wnde bestehen dann
praktisch nur aus einem Blech ohne Tiefe, wodurch Facetten
und damit natrlich Rechenzeit bei der Darstellung der Ob-
jekte eingespart werden.
Nachdem Sie die Wand erzeugt haben, gehen Sie wieder zu-
rck in den Arbeitsmodus und selektieren diese Wand zur Be-
arbeitung im Objektmodus.
Als erstes wollen wir eine Seitenwand erstellen. Dazu mu
die Wand allerdings erst mal um 90 Grad um seine y-Achse
gedreht werden. Wechseln Sie also ber den "Objekt dre-
hen..."-Eintrag in der Optionen-Menleiste in den entspre-
chenden Arbeitsmodus.
Geben Sie unter dem y-Parameter den Winkel von 90 Grad
ein und besttigen Sie die Rotation durch "drehen"-<OK>.
Nun knnen Sie die Seitenwand wieder durch Skalierung und
Verschiebung auf die gewnschte Gre und Position bringen.
Kopieren Sie die Seitenwand und Positionieren Sie sie auf der
gegenberliegenden Seite.
Kopieren Sie die Wand noch einmal, drehen Sie sie um 90
Grad um die z-Achse und plazieren Sie sie als Deckenele-
ment. Dann natrlich die Decke kopieren und die Kopie nach
unten als Bodenelement verschieben.
Als letztes plazieren wir noch eine Wand genau am Ende des
Sulenganges. Diese soll spter durch einfache Spiegelung die
Illusion einer unendlichen Tiefe des Ganges hervorrufen.

Als nchstes wollen wir noch ein paar Krge fr die Sulen-
zwischenrume entwerfen.

Gehen sie in den "Rotate-editor". Auf der rechten Seite der
Zeichenflche knnen Sie nun eine Zeichnung entwerfen, die
nicht mit einer Tiefe versehen wird, sondern stadtdessen um
die mittlere Achse rotiert wird und so einen Rotationskrper
ergibt. Entwerfen Sie nach Ihren Vorstellungen eine Schablo-
ne, die nach der Rotation einen schnen Krug ergibt. Als Vor-
lage knnen Sie die obige Abbildung betrachten.
Eine Segmentanzahl von 10 drfte vllig ausreichen um im
Zusammenspiel mit der spteren Objektinterpolation bei der
Darstellung einen runden Eindruck zu vermitteln.
Erzeugen Sie das Objekt und kehren Sie in das Hauptmen
zurck. Skalieren Sie den "Krug", so da er von der Gre
her in den Gang pat. Danach kopieren Sie ihn 3 mal und po-
sitionieren die 4 Krge zwischen den 6 Sulen auf den Pode-
sten. 
Als letztes mssen wir noch 2 Leuchtkrper erstellen. Gehen
Sie dazu wieder entweder in den Extrude- oder den Rotate-
Editor und konstruieren Sie nach Ihrem Geschmack 2 Leuch-
ten, die in etwa zu dem Sulengang passen. Passen Sie diese
in die Sulendecke ein. Achten Sie auf eine recht flache Form
der Leuchten. Spter werden die Beleuchtungsursprnge ge-
nau unterhalb der Objektlampen plaziert. Da wir spter die
Kamera genau vor dem 1. Sulenpaar plazieren sind nur 2
Lampenobjekte notwendig, obwohl wir 3 Lichtquellen zur
Ausleuchtung verwenden. Fr das von hinten kommende Licht
mu allerdings nicht extra ein zustzliches Objekt erstellt
werden, da es ja im Bild sowieso nicht auftaucht.

Licht

Da die komplette Szenerie jetzt erstellt ist, knnen wir uns
nun der Beleuchtung zuwenden. Gehen Sie dazu in den
"Licht..."-Dialog, den Sie ber die Optionen-Menleiste er-
reichen.
Da wir fr den Gang 3 Leuchtquellen benutzen wollen, schal-
ten wir die ersten 3 Lampen ber die <ON>-Schalter ein. 
Da von vorneherein parallele Lichtausbreitung eingestellt ist,
mssen wir fr alle 3 Lampen auch den <L>-Button fr radia-
le Lichtausbreitung wie bei einer Glhbirne bettigen.
Nun stellen wir ber die Farbregler abwechselnd fr alle 3
Lampen die Lichtfarben/Intensitten ein.
Fr die zweite Lampe stellen wir ein sehr helles Gelb (z.B.
R=G=255, B=200) ein, fr die 2. und 3. Lampe ein etwas dun-
kleres Gelb (z.B. R=G=200, B=170). Fr die 1. und 3. Lampe
werden deshalb etwas niedrigere Intensitten eingestellt, da-
mit die Glanzlichter auf den vorderen und hintersten Sulen
etwas schwcher sind als die Glanzlichter der mittleren Su-
len, die sich ja im direkten Blickmittelpunkt befinden. Da-
durch wird die Illusion einer etwas weiteren Entfernung ver-
strkt. Zustzlich sollte natrlich fr jede Lampe eine Inten-
sittsminderung von ca. 3-5 eingestellt werden, damit sich die
Lichtintensitt der Lampen mit der Entfernung zum Objekt
auch verringert.

Die Umgebungsbeleuchtung darf in diesem Bild natrlich
nicht vergessen werden, da durch die vielen spiegelnden
Wnde auch eine Menge Streustrahlung entsteht. Deshalb
schalten wir das Licht 7 ( Ambiente ) auf "ON" und stellen
fr die Umgebungsbeleuchtung ein dunkles Graugelb von ca.
R=G=70, B=50 ein.
Im Lichtdialog wre jetzt alles erledigt und wir knnen zum
Hauptmen zurckkehren.

Wie Sie sehen, werden jetzt 3 mit einem Kreuz versehene
Boxen gezeichnet, die die 3 Leuchtquellen darstellen sollen.
Diese mssen jetzt noch an Ihren vorgesehenen Platz unter
die Lampenobjekte bewegt werden.
Dazu gehen Sie ins Optionenmen und whlen den "Lampen
bewegen..."-Eintrag an.
In der linken Werkzeugbox erscheint jetzt eine Auswahlbox,
in der Sie alle eingeschalteten Lampen wiederfinden. Selek-
tieren sie einfach mit der linken Maustaste eine der Lampen.
Daraufhin wird ein gestrichelter Rahmen um die selektierte
Lampe im Zeichenfenster gezeichnet. Plazieren Sie die Lam-
pen auf die dafr vorgesehenen Stellen unterhalb der Leucht-
krper in der Decke.
Sie knnen die Lampen dabei auf die gleiche Weise bewegen,
wie die Objekte im "Objekt bewegen"-Modus.

Material

Nachdem Sie das erledigt haben, knnen wir uns dann auch
gleich um die etwas komplizierteren Materialeinstellungen
kmmern:
Whlen Sie den "Material/Farben"-Eintrag in der Objekt-Me-
nleiste an.
Um das Material fr ein bestimmtes Objekt einstellen zu kn-
nen, mssen Sie es erst einmal in der Objektbox des Materi-
aldialoges selektieren. Danach haben Sie mehrere Mglichkei-
ten:
1. Erstellen Sie auf eigene Faust das Material.
2. Laden Sie einfach ein Material aus der Bibliothek.
3. Laden Sie ein Material und verndern Sie es nach den ei-
genen Bedrfnissen.

Im folgenden wird die Erzeugung der einzelnen Texturen n-
her erlutert. Sie knnten Sich die Arbeit zwar dadurch spa-
ren, da Sie einfach das entsprechende Material aus der Bi-
bliothek auswhlen, trotzdem mssen fr jeden Anwendungs-
zweck doch in der Regel wenigstens Farben und Glanz/Re-
flektionsparameter eingestellt werden. Auerdem kann man
sich die Arbeitsweise des Programms anhand der nher erlu-
terten Beispiele schneller zu eigen machen, und kommt so
bald durch eigene Materialien zu einer selbststndig und den
eigenen Bedrfnissen angepassten Materialbibliothek.

Hier die Materialeinstellungen fr die einzelnen Objekte:

1. Sulen und Podestobjekte:

Laden Sie ber die Materialbibliothek das Material "MAR-
MOR.MAT". Es wird eine Material-Textur-Kombination gela-
den, die wir jetzt noch ein bichen fr unsere Zwecke abn-
dern:
Mit Hilfe der Farbregler knnen Sie die beiden Farben fr die
Texturierung nach Ihrem Geschmack einstellen.
Fr die Reflektion stellen wir einen Wert von ca. 0.32 und ei-
nen Glanzwert von 10 ein. Dabei ist die Reflektion fr die In-
tensitt des Glanzpunktes oder der Spiegelung ausschlagge-
bend, whrend der Glanzparameter den Radius beschreibt, un-
ter dem noch reflektiert wird. Ein Glanz von nur 1 htte einen
eng begrenzten Glanzpunkt zur Folge (z.B. Metall), whrend
ein hoher Glanzwert auch eine breite glnzende Flche zur
Folge htte (z.B. Plastik).

Da durch die vielen Texturen schon genug "Unordnung" in
dem spteren Bild herrschen wird, verzichten wir auf das Ein-
schalten des "Spiegel"-Buttons. Es werden sich in diesen Ob-
jekten also keine anderen Objekte spiegeln, Glanzpunkte
durch Leuchtquellen werden jedoch mitbercksichtigt.
Des weiteren schalten wir den <Textur>-Button ein. Um die
einzelnen Texturparameter einstellen zu knnen, wechseln
wir mit Hilfe des <Texturen 1>-Schalters in den entsprechen-
den Dialog fr prozedurale Texturen.

Nun whlen wir aus dem "Texturmuster"-Pop Up die <Rin-
ge>-Textur aus. 
Danach schalten die zufallsgesteuerte Ablenkung mit <Ablen-
ken> ein, lassen den Startwert auf 1 und stellen eine Skalie-
rung von 2 ein. Durch den recht hohen Ablenkungswert ( nor-
mal 0-1) von 2 kommt es zu berlagernden Interferenzen des
Grundmusters, so da von der Ringetextur nicht mehr viel zu
erkennen ist. Im Gegensatz dazu kommt es aber dafr schon
zu einer recht schnen marmorierten Textur. Um diesen Ein-
druch noch etwas "abzurunden" schalten wir noch zustzlich
die sinusfrmige Ablenkung ein. Fr die Streckung der berla-
gerten Sinusschwingung wird ein Wert von 5 und fr die Hhe
3 eingestellt.
Fr die beiden Parameter der Ringbreite wurde jeweils 7 ge-
whlt. 
Die Ringe breiten sich dabei entlang der <Z>-Achse aus.
Alle diese Werte knnen natrlich beliebig abgewandelt wer-
den, um eine Textur nach eigenem Geschmack zu erhalten.
Desweiteren lassen sich hnliche marmorierte Texturen auch
mit den anderen Grundmustern erstellen. Wichtig ist dabei ei-
gentlich immer die berlagerung des eigentlichen Musters
durch einen sehr hohen Ablenkungswert (>1).
Als letzte Einstellung schalten wir jetzt noch die Farbinterpo-
lation ein. Dadurch erreichen wir, da die einzelnen Textur-
farben ineinander verlaufen, was dem Marmormuster den
letzten Touch gibt. Die Distanz des Farbverlaufs, also den
Bereich in dem der Farbverlauf im Muster berechnet werden
soll, stellen wir auf ca. 20-30% ein. Alle angesprochenen Pa-
rameter werden in Kapitel 18-19 ausfhrlich abgehandelt.
Kehren Sie nun durch Bettigen des <Material>-Buttons auf
die erste Seite des Dialoges zurck.
Nachdem wir nun das Material fr ein marmoriertes Objekt
erstellt haben, knnen wir es ganz einfach auf die anderen
Objekte bertragen. Haben Sie das Material fr "Sule1" er-
stellt, dann klicken Sie "Sule1" einfach nocheinmal mit der
linken Maustaste an. Danach erscheint der Objektname neben
dem <Uebern.>-Button. Selektieren Sie jetzt das Objekt "Su-
le2" und bettigen Sie den <Uebern.>-Button. Das Material
von "Sule1" wird dann bernommen. Gehen Sie bei allen an-
deren marmorierten Objekten genau so vor.


2. Als nchstes wollen wir das Material fr Boden und Decke
einstellen:
Fr die Reflektion geben wir einen Wert von ca. 0.20 ein um
relativ schwache Glanzlichter und Spiegelungen zu erhalten.
Der Glanzwert fr die gewienerten Flchen sollte relativ hoch
sein, ca. 20.
Damit sich die Umgebung hinterher in den Flchen wieder-
spiegelt mssen wir noch den Spiegel-Button einschalten.
Da wir eine Kacheltextur verwenden wollen, schalten wir
noch den Textur-Button ein, whlen eine passende Farbe aus
(im Demo ein helles und ein dunkles Gold), und wechseln
dann wieder in den "Texturen 1"-Dialog. 
Fr die relativ einfache Kacheltextur whlen wir dort das
Blockmuster aus und geben passende Blockmae ein (x, y und
z=15). Den Netzversatz-Parameter belassen wir auf Null da-
mit keine Blockzwischenrume entstehen. Mehr Parameter
sind fr dies relativ einfache Muster nicht ntig und wir kn-
nen wieder auf die Materialseite zurckkehren.

Fr die Seitenwnde wurde im Demo praktisch das gleiche
Material verwendet, allerdings ohne zustzliche Textur.

3. Die "Leuchtkrper", die sich ja direkt ber den Lichtquel-


len befinden, sollten mit hoher Reflektion (1), Glanz (25) und
zustzlicher Interpolation versehen werden. Als Farbe dann
ein helles Gelb und schon ist die Simulation der Leuchtkrper
perfekt.

4. Das Material fr die Krge zu konstruieren mchte ich
jetzt mal Ihrer Phantasie berlassen.

Nachdem wir jetzt alle ntigen Voreinstellungen fr die Sze-
nerie vollendet haben, nmlich:
- Objekte konstruiert und plaziert,
- Beleuchtung eingestellt,
- Material eingestellt,
knnen wir uns jetzt endlich in den Kameramodus begeben
um die Kamera und Darstellungsmodi vorzugeben und dann
endlich mal eine Berechnung zu starten.

Whlen Sie also jetzt in der Optionen-Menleiste den "Ka-
mera"-Eintrag an. Im Zeichenfenster werden jetzt alle Objek-
te als quaderfrmige Boxen angenhert, die Sie direkt durch
Ihre Kamera betrachten. Bettigen Sie im Werkzeugfenster
den "Gitter"-<OK>-Button, und die Objekte werden wieder in
der normalen Gitterdarstellung gezeichnet. Bewegen Sie jetzt
Ihre Kamera an Ihren Aufnahmeplatz direkt innerhalb des
Sulenganges kurz vor dem ersten Sulenpaar. Benutzen Sie
dazu die Cursorpfeile neben den Kamerakoordinaten. Wh-
rend der Kamerabewegung werden die einzelnen Objekte der
Geschwindigkeit wegen wieder nur als quaderfrmige Umri-
boxen gezeichnet. Schneller gehts natrlich, wenn Sie die
Kamerakoordinaten direkt eingeben. 
Gehen Sie z.B. einfach zurck in das Hauptmen ("Zurck"-
Eintrag in der Optionen-Menleiste anwhlen), whlen Sie
dann die vordersten beiden Sulen als Gruppe im Objektaus-
wahldialog an und begeben sich dann in den "Objekt bewe-
gen"-Modus. Whlen Sie als Bewegungsecke dann den Grup-
penmittelpunkt mit Hilfe des <m>-Buttons und schon knnen
Sie die Kameraposition die Sie im Kameramen ungefhr er-
reichen wollen, direkt anhand der Eck-Koordinaten ablesen.
Gehen Sie dann wieder in das Kameramen und geben die
Kameraposition dann mit Hilfe der x, y, z-Tasten direkt ein.
Wenn Sie sich dann noch mit Hilfe der Cursortasten etwas
nach hinten und ein Stck nach oben bewegen, dann haben
Sie die gnstigste Aufnahmeposition schon erreicht.
Allerdings wollen Sie immerhin eine ganze Halle in ihrer gan-
zen Reichweite auf das Bild bannen. Das ist mit der vorein-
gestellten normalen Brennweite kaum mglich. Also stellen
wir einfach mit Hilfe des "Zoom"-Parameters eine andere
Brennweite ein, um einen Weitwinkeleffekt zu erreichen.
Stellen Sie dabei ruhig einen sehr niedrigen Wert ein. Sollte
das Bild dabei zu klein werden, so knnen Sie es mit Hilfe
des "Scale"-Parameters wieder heranholen. Durch das Scaling
wird eine reine Vergrerung (Verkleinerung) erreicht, es wird
dabei also keine perspektivische Verzerrung hervorgerufen,
wie es bei dem "Zoom"-Parameter der Fall ist.
Nach diesen Einstellungen sollten Sie ungefhr das gleiche
Bild in Ihrem Zeichenfenster sehen, wie in der Abbildung dar-
gestellt. 
Jetzt knnen wir mit Hilfe des Kameramodus-Dialoges die
Parameter festlegen, mit denen das Bild berechnet werden
soll. Whlen Sie dazu den "Kameramodus"-Eintrag in der Op-
tionen-Menleiste an.

Die hier gezeigte Auswahl an Darstellungsmglichkeiten fr
das zu berechnende Bild sind vielfltig und im Kapitel 22
ausfhrlich erklrt.

Fr unser erstes Testbild whlen wir jetzt erstmal nur den
voreingestellten einfachen <Tiefensort.>-Algorithmus (entspr.
Hidden line) an. Die Schattierung belassen wir ebenfalls auf
<Konstant> (Nur 1 Farbberechnubg pro Facette), schalten aber
ruhig schon mal die <Glanzpunkt>-und <Interpolation>-But-
tons ein.
Als Farbmodell whlen wir <Tabelle> mit zustzlichem <Ord.-
dith.>. Sollten Sie nur ber 16 Farben verfgen, so sollten Sie
mit Graustufen arbeiten (Kapitel 22).

Verlassen Sie nun den Dialog und lsen Sie die Berechnung
des ersten Testbildes ber den "Berechne Bild"-Button im
Kamera-Werkzeugfenster aus. Da der Hiddenline-Algorithmus
aufgrund der relativ groen Wandfacetten nur recht ungeau
arbeitet, lt die Darstellung noch sehr zu wnschen brig.
Allerdings lt sich anhand dieses sehr schnell zu berechnen-
den Testbildes schon sehr schnell absehen, ob man die richti-
ge Farbwahl getroffen hat oder ob die Lichtquellen richtig po-
sitioniert und eingestellt sind.
Gehen wir jetzt wieder in den Kameramodus-Dialog und stel-
len dort zustzlich die <Textur> ein. Dabei wird auerdem
automatisch auf gleichmige Schattierung umgeschaltet, so
da fr jeden einzelnen Punkt ein einzelner Schattierungswert
berechnet wird. Auerdem whlen wir jetzt den "Scanline"-
Algorithmus um ein fehlerfreies Abbild der Szenerie zu erhal-
ten.

Wenn wir jetzt wieder ein Testbild berechnen lassen, so er-
halten wir schon ein sehr gutes Abbild der spteren Szenerie,
mssen dafr aber natrlich auch eine etwas lngere Rechen-
zeit in Kauf nehmen.
Korrigieren Sie jetzt in den einzelnen Dialogen noch Ihre Ma-
terial-, Farb-, Licht und Kameraeinstellungen, bis Sie mit
dem Testbild vollkommen zufrieden sind. Bedenken Sie bei
den spiegelnden Seiten und Deckenwnden, da Sie noch ei-
nen gewissen Prozentsatz an Lichtintensitt durch die Spie-
gelungen dazu bekommen. Whlen Sie deren Farben also lie-
ber zu dunkel als zu hell.
Gehen Sie dann wieder in den Kameramodus-Dialog und wh-
len dann letztendlich den <Raytracing>-Modus an.
Danach schalten Sie die Buttons fr Schatten und Spiegelung
in der "Raytracing"-Box an. Alle Effekte, die Sie in dieser
Box anwhlen, knnen nur mit dem aufwendigen Raytracing-
Algorithmus berechnet werden.
Auerdem schalten Sie noch das Antialiasing ein um eine
Glttung der durch die gerasterte Bildschirmdarstellung auf-
tretenden Stufen zu erreichen.
Als Spiegelungstiefe reicht bei dieser total verspiegelten Hal-
le (Wnde, Boden und Decke) ein Wert von 1 vollkommen
aus. Auch die Antialiasingtiefe ist mit dem Standartwert von 1
vollkommen ausreichend fr dieses Bild.

Wenn Sie nach diesen Einstellungen das Bild in Echtfarben
berechnen wollen, so mssen Sie jetzt statt des Berechne
<Bild>-Buttons den Berechne <TIF>-Button anwhlen. Da-
durch wird erreicht, da das zu berechnende Bild intern mit
24 Bit Farbtiefe (ca. 16 Millionen Farben) berechnet und auf
den Datentrger gesichert wird, whrend Sie auf Ihrem Bild-
schirm den Bildaufbau mit der fr sie darstellbaren Anzahl
von Farben beobachten knnen. 
Direkt nach Anwhlen des Berechne <TIF>-Buttons erscheint
die Fileselectbox in der Sie erst den Dateinamen des Bildes
vorgeben mssen. Direkt danach wird das Bild berechnet.
Um eine Bildberechnung zu unterbrechen, knnen Sie einfach
jederzeit die "Q"-Taste auf der Tastatur bettigen. Wenn
dann der "Berechnungszeit-Dialog" erscheint, knnen Sie
durch Drcken einer beliebigen Taste wieder in das Kamera-
men zurckkehren. Es ist brigens auch mglich das Bild im
Hintergrund berechnen zu lassen. Dazu mssen Sie im Kame-
ramodus-Dialog den "TIF-Kontrollbild <ausschalten>-Button
drcken. Wenn Sie die Bildbechnung jetzt ber den "Berech-
ne" <TIF>-Button starten, dann wird das Bild im Hintergrund
berechnet, so da Sie whrend der Bildberechnung noch mit
anderen Programmen arbeiten knnen (Accessories, Multitas-
king).

Nachdem Sie nun das erste fertige Bild mit Hilfe von "RAY-
START" berechnet haben, sollten Sie schon einen ganz guten
ersten Eindruck von der Leistungsfhigkeit des Programms
haben. Trotzdem werden Sie nicht an dem Handbuch vorbei-
kommen, wenn Sie die vielen einzelnen Mglichkeiten aus-
schpfen wollen, die Ihnen das Programm bietet. 

