
__ GERMAN DOC for ISHAR III from SILMARILS _____________(CR) VECTRONIX 1994/95 _





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                                proudly presents


                                   ISHAR III
                          THE SEVEN GATES OF INFINITY


                                   cracked by
                                 METALLINOS/VEX

                              with some additional
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                                   SLIPPY/VEX

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                           MOONFALL & METALLINOS/VEX



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                               English ST-version
                                   DUMPFBACKE

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                                   DUMPFBACKE

                                German ST-version
                                  L0N$DALE/VEX


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Sorry d00des! I didn't have the time typing a full doc in English or French! 
The text below is all written in German. But dear non-German speaking fellow:
You should examine "ISHARIII.GIF" to get an expression of e.g. the magic spells.

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== DEUTSCHE ANLEITUNG: =========================================================
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Ja, Leute, jetzt ist es mal wieder soweit. Ihr haltet wieder eine neue (?) Raub-
kopie in der Hand, oder zumindest DIE ANLEITUNG ZUR RAUPKOPIE. Nachdem das Spiel
bei mir jetzt ca. ein halbes Jahr (halbfertig) rumgelegen hat, habe ich mich
jetzt endlich aufgerafft das Ding mal zu releasen. Tja, Ihr fragt Euch sicher-
lich jetzt, warum ich es berhaupt noch mal rausbringen, obwohl es schon von 
anderen Gruppen vor Monaten irgendwannmal rausgekommen ist. Der Grund ist simpel
und einfach nicht von der Hand zu weisen: Diese anderen Versionen funktionieren
nicht! Sie versagen genau an der Stelle, an der die Passwortabfrage kommt...;-)
Und genau da SOLLTE eigentlich ein Crack NICHT versagen, habe ich recht?!
Genau da will ich Abhilfe schaffen! Dieser Crack ist zwar auch nicht garantiert
hundertprozentig, aber er ist wenigstens 67%ig (FALCON) bzw. 75%ig (ST) korrekt!
Zwei Passwortabfragen und der Diskettenkopierschutz (nur ST) sind von mir eli-
miniert worden. Ich bin mir aber sehr sicher, da das Spiel noch eine dritte
Passwortabfrage enthlt, die ich bis jetzt aber nicht gefunden habe.
Seit Monaten bettel ich Leute an, sie sollten mir helfen, die (wahrscheinlich)
letzte Abfrage auch noch zu finden, aber SIE HABEN ALLE VERSAGT! Trotzdem Danke
fr Eure Hilfe! Besonderen Dank an SLIPPY/VEX, der mir wenigstens die Spiel-
stnde fr die ersten beiden Abfragen besorgt hat, so da ich diese entfernen
konnte. Also Aufruf an alle: Wer eine Abfrage findet, die NICHT gecrackt ist,
der mge mir eine Spielstandsdatei zukommen lassen, wo der Spieler sich un-
mittelbar vor der Abfrage befindet! Es ist fr mich eine Sache von wenigen 
Minuten, diese Abfrage auch noch zu entfernen, vorausgesetzt ich habe die zu-
gehrige Spielstandsdatei!
Noch ein Wort in eigener Sache: In letzter Zeit sind wir, VECTRONIX, etwas
ruhiger geworden. Tja, leider nehmen unsere, aber ganz besonders meine
(METALLINOS), zeitlichen Reserven dermaen rapide ab, da wir uns einfach nicht 
mehr so reinknien knnen wie frher. Ich mu z.B. mit meinem Biologiestudium in
Marburg auch mal allmhlich vorankommen. Man mu da ganz klar neue Prioritten
setzen: 
		1.) Beruf/Studium, 
		2.) Gesellschaftliche Verpflichtungen, 
		3.) Computer.

Das ist die Reihenfolge, nach der ich jetzt leider vorgehen mu.
Also ist in der Computerzukunft des Atari von uns nur noch sporadisch etwas zu
erwarten. Tja, Leute, ich glaube das heisst jetzt wohl endgltig fr Euch:

                             ORIGINALE KAUFEN!

Hier einige Zeilen, die jeder sich merken sollte:
Es gibt viele Leute, die sich niemals Originale kaufen, aber trotzdem alles
haben wollen. Diese Leute gehren zu einer Pest, die ausgemerzt werden muss!

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============================ TECHNISCHE BESCHREIBUNG ===========================
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Wenn Sie von Diskette spielen wollen, legen Sie die Spiel-Diskette A in das 
Laufwerk und schalten den Computer ein. Beim Falcon legen Sie die Spiel-Diskette
A ein und klicken dann zweimal auf das START.PRG-Icon.
- Wenn Sie von der Festplatte spielen, installieren Sie das Spiel folgender-
  maen:
- Kopieren Sie alle Dateien von der Diskette in ein Verzeichnis auf Ihrer Fest-
  platte.
- Auf dem Falcon starten Sie das Spiel mit START.PRG von der Festplatte.
- Auf dem ATARI ST(E) entfernen Sie die Datei START.PRG aus dem AUTO-Verzeichnis
  und kopieren sie auf dieselbe Hhe wie die anderen Dateien. Lschen Sie dann
  das AUTO-Verzeichnis von Ihrer Festplatte. Um das Spiel zu starten, lassen Sie
  die Diskette im Laufwerk (Kopierschutz) (Hh, hier WRE ein Kopierschutz ge-
  wesen...greetings VECTRONIX...) und whlen das START.PRG-Programm auf Ihrer 
  Festplatte an.
  (brigens: Es ist absolut sinnvoll, das Spiel von Festplatte zu starten, da 
   die Ladezeiten von Disk unglaublich lange und daher tierisch nervend sind.)


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======================= HILFE BEI TECHNISCHEN PROBLEMEN ========================
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Sie knnen uns von Montag bis Freitag zwischen 11 und 16 Uhr unter folgender 
Telefonnummer erreichen: 0044 71 328 3144.

(Hm, Raubkopierer sollten sich hier aber nicht unbedingt melden. Es sei denn, 
 sie benutzen meine Kundennummer. Vorraussetzung ist allerdings, da sich der 
 Leser noch an sie erinnern kann. (Sie stand in der Anleitung zu ROBINSON'S 
 REQUIEM...);-)

(Warum ist die Hotline eigentlich im Vereinigten Knigreich von Grobritannien 
 und Nordirland, und nicht in Frankreich?!)


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================================== STEUERUNG ===================================
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Das Spiel lt sich komplett mit der Maus steuern (Beim PC bin ich mir da aber 
nicht so sicher ;-). Dabei whlt ein Druck auf den linken Mausknopf blicher-
weise aus, whrend die rechte Taste zum Abbrechen und zum Schlieen von Men-
fenstern dient.

Schnellwahl ber die Tastatur:

Die Funktionstasten F1 bis F5 entsprechen den Aktionssymbolen, F6 bis F10 den 
Kampfsymbolen.

Das Ziffernfeld der Tastatur dient dazu,
* die taktische Einstellung ber die Taste 9 aufzurufen,
* mit der Taste 7 das Speicherung-Men zu ffnen, und
* sich in der dreidimensionalen Spielumgebung mit Hilfe der Tasten 1 bis 6 zu 
  bewegen, entsprechend der sechs Bewegungsmglichkeiten im Steuerungsfeld auf
  dem Bildschirm.

Pausentaste ist "P".


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================================== HAUPTMEN ===================================
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Um die Einleitung (Das Spielintro) zu berspringen, drcken Sie "ESC".
Nach der Einleitung wird Ihnen je nach Computertyp nun eventuell die Auswahl 
zwischen verschiedenen Sprachen angeboten (Franzsich, Englisch, Deutsch).
(Nebenbei: Wenn jemand eine nicht richtig gecrackte (anzunehmen!) ST-Version des
 franzsischen ISHAR III hat, sollte er sie mit zukommen lassen, damit ich sie
 auch richtig lauffhig machen kann.)
Klicken Sie auf die Landesflagge der gewnschten Sprache.
Im Hauptmen knnen Sie:
- einen frher gespeicherten Spielstand laden. Folgen Sie den Anleitungen auf 
  dem Bildschirm. Wenn Sie von der Festplatte speilen, werden Ihre Spielstnde 
  direkt in das entsprechende Unterverzeichnis gespeichert. Wenn Sie von Disk-
  ette spielen, mssen Sie eien formatierte Sicherungsdiskette einlegen. Sie 
  knnen auch soviele Spielstnde speichern, wie Sie mchten. Die Spielstnde 
  erhalten alle die Endung ".SAV".
- ein neues Spiel starten, aber mit einer alten Abenteurergruppe aus "ISHAR, 
  LEGEND OF THE FORTRESS" oder "ISHAR II, MESSENGERS OF DOOM". Legen Sie die 
  entsprechende Sicherungsdiskette in das Diskettenlaufwerk ein. Sie spielen 
  das Spiel dann mit den Charakteren dieser alten Abenteurergruppe von Anfang 
  an. Die Charaktere behalten ihre Eigenschaften, aber nicht ihre Ausrstungs-
  gegenstnde. In Einzelfllen wird ein Charakter leicht abgendert, was seine
  Erfahrungsstufe oder seine Zaubersprche betrifft, um in das Spielsystem von
  ISHAR III heineinzupassen.
- eine neue Gruppe erschaffen. Folgen Sie den Anweisungen auf dem Bildschirm. 
  Sie mssen die einzelnen Gruppenmitglieder einen nach dem anderen auswhlen. 
  Whlen Sie fr jeden eine Rasse, ein Portrait und einen Beruf. Dann mssen Sie
  seine (oder ihre) verfgbaren Punkte zwischen den einzelnen Fhigkeiten ver-
  teilen (Strke, Ausdauer...). Klicken Sie dazu auf "+" oder "-". Zum Abschlu 
  mssen Sie Ihren Spielfiguren noch Namen geben. Dann ist es Zeit, auf das 
  Spiel-Start-Symbol zu klicken und das Spiel mit der gewhlten Abenteurergruppe
  zu beginnen.
  Um die Auswahl abzubrechen und zum Hauptmen zurckzukehren, klicken sie auf 
  "ENDE".
- Sound und Musik ein- oder ausschalten.
- ein neues Spiel mit den vorgegebenen Standardfiguren beginnen.
- das Programm beenden und zum DOS zurckkehren.

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==================== ZUSAMMENFASSUNG DER BISHERIGEN EPISODEN ===================
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In "CRYSTALS OF ARBOREA" (gibt's meines Erachtens nach noch gar keine gecrackte 
deutsche Version von...) begab sich Elfenprinz Jarel auf die Suche nach den ma-
gischen Kristallen, um damit die bse Macht des finsteren Gottes Morgoth zu 
brechen, der von den anderen Gttern verbannt worden war. Mit Hilfe seiner treu-
en Gefhrten stellte er die Harmonie der Welt wieder her und vernichtete Morgoth
in einer unvergelichen Schlacht.
Darauf ernannte man Jarel zum Herrscher ber das ganze Land, das fortan wieder 
Kendoria hie. Unter seiner Regierung lebte Kendoria in Wohlstand und Frieden. 
Nach seinem Tode jedoch fielen seine Erben bereinander her, und das Land verlor
all seinen Glanz.
In "ISHAR, LEGEND OF THE FORTRESS" reiste eine Abenteurergruppe durch Kendoria, 
um die geheimnisvolle Festung Ishar zu erobern. Ishar, was in der Elfensprache 
soviel bedeutet wie "unbekannt", gehrte Krogh, dem teuflischen Nachkommen von
Morgoth und der Hexe Morgula. Krogh wollte die ganze Bevlkerung versklaven. 
Nach vielen Abenteuern fanden die Gefhrten Ishar und vernichteten Krogh.
Die Krfte des Chaos wurden aus Kendoria verbannt, und Ishar wurde das kultur-
elle und intellektuelle Zentrum des Landes. Viele Menschen kamen nach Kendoria, 
und bald entwickelte sich hier eine Stadt. Man nannte sie Zach, nach einem von 
Jarels mystischen Gefhrten.
Shandar, ein Mnch des Chaos, nutzte diesen massiven Zustrom von Menschen aus 
den nrdlichen Lndern, um heimlich ebenfalls nach Zach einzureisen. Er begann 
einen illegalen Handel mit halluzinogenen Getrnken und wurde bald so reich und 
mchtig, da er die gesamte Stadt kontrollierte. Es fanden sich viele Anhnger, 
die diesen bsen Mann verehrten. Er baute eine starke Festung, ein zweites 
Ishar, um das Imperium von Ishar zu vernichten.
In "ISHAR II, MESSENGERS OF DOOM" konnten die Boten mit der Hilfe der Zwillings-
brder Grimz und Griml zach von Shandars Einflu befreien. Die Stadt trug fortan
den Namen Koren Bahnir, einen alten Namen aus der Sprache der Nordvlker.
Shandar wurde von den Boten gettet, oder zumindest seine sterbliche Hlle... 
denn seine bse Seele durchstreift wieder die Stadt und drstet nach Rache.

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============================== Das Steuerungsfeld ==============================
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(ACHTUNG! Die Zahlen, die hier jeweils in Klammern stehen, beziehen sich auf die
 von mir eingescannten (!!!) Originalabbildungen der Anleitung. Die beiliegende
 Datei "ISHARIII.GIF" enthlt diese Bilder. Hm, aus Faulheit habe ich aber nicht
 alle eingescannt, so da es sein kann, da fr manche Nummern KEINE Bilder ex-
 istieren...)
 
Bewegung:
Ein Charakter kann durch die Richtungspfeile (5-10) bewegt werden. Er kann sich 
vorwrts (6), seitlich nach rechts (10) und links (8) bewegen, eine Vierteldreh-
ung nach rechts (7) und links (5) machen, sowie zurckgehen (9).
Der Kompa (2) zeigt die Richtung an, in die Ihre Spielfigur blickt. Einige 
Terrains sind unpassierbar, etwa Wasser oder hohes Gebsch.


==================================== TAKTIK ====================================

Sie knnen im Spielverlauf die taktische Anordnung der Figuren verndern. Zu 
diesem Zweck klicken Sie die kleine Box (3) an. Ein fnf mal fnf Quadrate 
groes Feld erscheint, in dem kleine Symbole (rmische Zahlen) fr die einzelnen
Mitglieder der Gruppe stehen. Die entsprechenden Zahlen finden Sie in den ein-
zelnen Charakterfenstern unten links. Whlen Sie das gewnschte Symbol an und 
plazieren Sie es in einem der Quadrate. Die Charaktere in den oberen Quadraten 
stehen vorne in der Gruppe und bekommen bei einem Kampf daher auch die erstem 
Treffer ab. Die dahinterstehenden Figuren geniessen dagegen einen gewissen 
Schutz, auer bei einem Angriff von hinten. Sie knnen jedoch nicht in Nahkmpfe
eingreifen, falls sie nicht mit Wurf- oder Schuwaffen ausgerstet sind (siehe 
Abschnitt "Kmpfen").
Sollen Ihre Spielfiguren sich im Gnsemarsch weiterbewegen, plazieren Sie alle 
Symbole in die gleiche senkrechte Linie. Der vorderste Charakter wird bei einem 
Kampf alle Treffer einstecken mssen und als einziger in der Lage sein, Nah-
kmpfe auszufechten.
Sollen die Spielfiguren sich in einer geschlossenen Phalanx vorwrtsbewegen, 
plazieren Sie alle Symbole in derselben waagerechten Linie. In diesem speziellen
Fall knnen alle Charaktere Treffer erhalten, kmpfen aber auch alle im Nahkampf
mit.

======================== SPIELSTNDE LADEN UND SPEICHERN =======================

Wenn Sie auf das Diskettensymbol (4) klicken, knnen Sie aus dem laufenden Spiel
aussteigen und zum Hauptmen zurckkehren, einen frher gespeicherten Spielstand
einladen oder das laufende Spiel abspeichern. Folgen Sie dazu einfach den An-
weisungen auf dem Bildschirm (siehe "Hauptmen")

================================ LANDKARTE/ZEIT ================================

ber dem 3D-Bildschirm am oberen Rand sehen Sie die Anzahl von verstrichenen 
Tagen, dargestellt durch einen Mond, die gegenwrtige Zeit, dargestellt durch 
eine Sanduhr, sowie ein drittes Symbol, das sich je nach Umgebung verndert. 
Wenn Sie sich in einer Stadt befinden, zeigt Ihnen ein Klick auf dieses Symbol 
eine Straenkarte der Stadt. Ihre Position darin ist durch einen blinkenden 
Pfeil markiert, der zugleich auch die Richtung anzeigt, in die Sie schauen. Wenn
Sie neue Gebude entdecken, werden auch neue Symbole auf der Karte auftauchen 
(Gasthuser, Geschfte...). Sie knnen auf der Karte nur die Stadt selber er-
kennen, die umgebende Landschaft erscheint darauf nicht. Wenn Sie sich also 
nicht in einer Stadt befinden, verndert sich dieses Symbol zu einer Zeitskala, 
die anzeigt, ob Sie sich in der Vergangenheit oder in der Zukunft befinden. Sie
knnen auch die Leertaste benutzen, um zur Karte zu gelangen.

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===================================== KAMPF ====================================
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Die Kmpfe in Ishar III finden in Echtzeit statt. Im Kampffeld (11) sind die 
Kampfsymbole der Spielfiguren mit ihren aktiven Waffen zusammengefat. Diese 
Symbole sind angeordnet wie die Fnf auf einem Wrfel und reprsentieren von 
links nach rechts dir fnf Mitglieder der Abenteurergruppe, die durch ihr (rm-
isches) Ziffernsymbol gekennzeichnet sind.
Wenn eine bestimmte Spielfigur angreifen soll, klicken Sie auf sein Kampfsymbol.
Das Symbol wird whrend des Angriffs seine Farbe verndern. Sobald die Farbe 
wieder zu ihrem ursprnglichen Aussehen zurckgefunden hat, kann die Spielfigur 
erneut angreifen. Die Angriffe werden immer mit der Waffe ausgefhrt, die der 
Charakter gerade in der Hand hlt. Die Schlaggeschwindigkeit ndert sich je nach
Waffe. Eine Zweihnder-Waffe ist langsamer als eine einhndig gefhrte, richtet 
aber auch mehr Schaden an. Wenn ein Charakter in jeder Hand eine Waffe hat, kann
er doppelt so oft zuschlagen wie mit einer einzelnen Waffe. Die im Symbol darge-
stellte aktive Waffe ndert sich dann mit jedem Schlag. Besitzt ein Charakter 
gar keine Waffen, wird er stattdessen mit seinen Fusten zuschlagen.
Um einen Gegner zu treffen, mu eine Spielfigur in der vordersten Linie stehen 
(siehe auch den Abschnitt "Taktik"). Hinter ihm plazierte Charaktere knnen je-
doch Wurfwaffen benutzen. Diese sind durch kleine Linien gekennzeichnet, die 
Geschwindigkeit symbolisieren. Durch Klicken auf das Kampfsymbol werden diese 
Waffen geworfen, woraufhin sich der Cursor verndert. Whlen Sie dann den Geg-
ner, den Sie treffen wollen - er kann ruhig ein Stck entfernt sein. Treffer-
punkte werden angezeigt, also die Lebenspunkte, die das Opfer verloren hat. Der 
angerichtete Schaden hngt von mehreren Parametern ab: von der Kraft der Waffe, 
der Strke des Benutzers, seiner Geschicklichkeit (besonders bei Wurfwaffen) und
Kampferfahrung, der Verfassung des Gegners und so weiter.

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=============================== DAS GRUPPENFELD ================================
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Die Abenteurergruppe besteht aus maximal fnf Spielfiguren. Zu Beginn des Spiel-
es haben Sie nur einen Charakter. Der Name jeden Charakters befindet sich am un-
teren Rand (16), sein Gesicht erscheint im Medaillon (13). Wenn der Kasten leer 
ist, enthlt das Medaillon ein steinernes Gesicht (21). Beachten Sie bitte die 
rmische Zahl unten links, die den Charakter im Taktikfeld symbolisiert (siehe 
auch Abschnitt "Bedienungsfeld"). Die Anzeigeleiste (15) reprsentiert die Hhe 
der Lebenspunkte. Behalten Sie sie immer im Auge, denn wenn sie auf Null ab-
sinkt, stirbt der Charakter, und in der Box erscheint ein Totenschdel. Sie 
knnen in diesem Fall die von ihm mitgefhrten Gegenstnde noch aufsammeln, die 
in seinem Charakterfeld aufgelistet sind, aber nur, solange Sie sich nicht bewe-
gen. Bei der kleinsten Bewegung der brigen Spielfiguren wird der verstorbene 
Charakter verschwinden. Wenn alle Spielfiguren gestorben sind, ist das Spiel 
vorbei. Die vier Symbole (12) ermglichen den Zugriff auf Steuerungs- und In-
formationsfelder, die anstelle des Gesichtes erscheinen. Klicken Sie ein zweites
Mal darauf, erscheint wieder das Gesicht.
- Mit dem ersten Symbol ffnen Sie ein Men, das verschiedene Aktionen ermg-
licht (siehe Abschnitt "Aktionen").
- Das zweite Symbol zeigt Ihnen noch einmal die Hauptparameter (17): 
  krperliche und geistige Verfassung, Erfahrung, Geld. Krperliche Verfassung 
  beeinflusst das Abschneiden im Kampf. Die Fitness nimmt ab, wenn der Charakter
  herumluft. Wenn die krperliche Verfassung auf Null sinkt, nehmen langsam die
  Lebenspunkte ab. Um sie wieder nach oben zu bringen, mu der Charakter schla-
  fen, essen oder belebende Trnke zu sich nehmen. Die geistige Verfassung be-
  einflut die Wirkung und Dauer von Zaubersprchen. Die Punkte fr geistige 
  Energie knnen durch Schlaf oder das Trinken bestimmter Trnke wieder aufge-
  frischt werden.
- Das dritte Symbol zeigt die Hnde (Kasten 18) und die verschiedenen krper-
  lichen Zustnde der Spielfigur an (Kasten 19). Diese werden beeinflut durch 
  Zaubersprche, die den Charakter getroffen haben und immer noch wirksam sind
  (siehe Abschnitt "Zaubersprche"). Alle Gegenstnde, die festgehalten werden
  knnen, erscheinen in den Hnden. Gegenstnde knnen in diesen Feldern direkt 
  ausgetauscht oder plaziert werden (siehe auch Abschnitt "Charakterbersicht").
- Mit dem vierten und letzten Symbol (gekennzeichnet durch einen roten Punkt, 
  wenn es benutzbar ist) werden die Zaubersprche aktiviert (20). Die Benutzung 
  von Zaubersprchen ist auf bestimmte Klassen beschrnkt (Geistliche, Magier, 
  Paladine, Druiden). Whlen Sie einen Zauberspruch aus der Liste aus. Einige 
  Sprche knnen direkt angewendet werden, die meisten jedoch mssen auf einen 
  bestimmten Charakter auf dem Bildschirm (Angriffszauber) oder auf einen Ge-
  fhrten (Verteidigungszauber) gerichtet werden - der Mauszeiger verwandelt 
  sich dabei in ein Fadenkreuz. Mit den beiden Pfeilen an den Seiten knnen Sie 
  die Spruchlisten wechseln. Drei Spruchlisten stehen zur Wahl: Angriffs-, Ver-
  teidigungs- und allgemeine Sprche. Die beiden Zahlen unter den Pfeilen zeigen
  die geistige Energie des Zauberers und die Stufe des Zauberspruchs an. Es gibt
  insgesamt etwa 30 verschiedene Zaubersprche auf den unterschiedlichen Stufen.
  Mit steigender Erfahrung und dem Aufstieg der einzelnen Spielfiguren knnen 
  sie nach und nach erlernt werden (siehe Abschnitt "Zaubersprche").

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=================================== AKTIONEN ===================================
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Um eine bestimmte Aktion auszulsen, mssen Sie auf das Handlungssymbol des be-
treffenden Charakters klicken. Fnf Aktionen stehen zur Wahl:
- Anwerben: Der Cursor verwandelt sich in eine Hand. Zeigen Sie damit auf die 
  Figur, die angeworben werden soll. Der beste Ort, um neue Leute anzuwerben, 
  ist das Gasthaus. Die Gruppenmitglieder geben nacheinander ihre Stimme ab, je 
  nachdem, wie sympathisch sie den Kandidaten finden. Neue Gruppenmitglieder 
  knnen nur durch Mehrheitsbeschlu aufgenommen werden (siehe auch Abschnitt 
  "Gesinnung")(Irgendwie Paradox: Der Computerzocker zockt Ishar und wird durch 
  einen anders gesinnten demokratischen Computer einfach berstimmt!). Eine 
  Warnung: Hin und wieder werden sich Verrter in Ihr Team einschleichen. Sie 
  verschwinden eines nachts spurlos, manchmal unter Mitnahme fremden Eigentums.
- Entlassen. Genau wie beim Rekrutieren geben auch hier die Gruppenmitglieder 
  iht Votum ab. Ein ausgemusteter Charakter verschwindet aus dem Spiel und kann 
  nicht wieder aufgenommen werden. Eine Entlassung ist zwar weniger gefhrlich 
  als ein Mord, aber nicht immer praktisch, da der gesamte Besitz eines Charak-
  ters verloren geht (Knnte man doch vorher theoretisch alles umtransferieren
  zu den anderen Charakteren...) Im Verlaufe des Spieles werden sie sich hufig 
  eines Charakters entledigen mssen.
- Mord: Whlen Sie das Gruppenmitglied aus, das sie los werden mchten. Seien 
  Sie aber vorsichtig, denn hier kommt die Psychologie der anderen Gruppen-
  mitglieder ins Spiel: Wenn einer der Gefhrten viel Zuneigung fr Ihr Opfer 
  empfindet (siehe Abschnitt "Gesinnung"), bringt er mglicherweise anschlieend
  aus Rache den Mrder um. Da sich derartige Gedankengnge fortsetzen, knnten 
  Sie also schlimmstenfalls eine ganze Serie von Morden auslsen.
  (Ein Tip, wie man schnell zu Geld kommt: Einfach in den Gaststtten "unsym-
  pathische" Leute anheuern, das Geld, was die mitbringen zu einem anderen Char-
  akter verschieben, dann die Typen eiskalt killen... ;-)
- Erste Hilfe: Whlen Sie die Person aus, der geholfen werden soll. Einem Char-
  akter, dem erste Hilfe geleistet wurde, kann erst dann wieder geholfen werden,
  wenn er erneut einen Treffer einstecken mute. Der Wirkungsgrad der ersten 
  Hilfe richtet sich danach, wie hoch die Fhigkeiten des helfenden Charakters 
  auf diesem Gebiet sind.
- Karte: Eine Karte des gesamten Archipels erscheint auf dem Bildschirm. Nachdem
  eine Insel ausgewhlt wird, erhalten Sie eine detaillierte Karte (Bei Ishar 3 
  erscheint zuerst die Karte von Koren Bahnir). 
  Die Gruppe wird auf der Karte durch einen blinkenden Punkt dargestellt.

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==================================== GEBUDE ===================================
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GASTHUSER:
In Gasthusern stehen Ihnen vier Handlungsmglichkeiten zur Auswahl:
- Lauschen: Sie knnen Informationen sammeln.
- Rekrutieren: Das Gasthaus ist der beste Platz, um neue Leute anzuheuern. 
  Whlen Sie die Person, die Sie anwerben mchten, aus, und Ihre Wahl wird durch
  das Votum der anderen Gruppenmitglieder entweder besttigt oder abgelehnt 
  werden.
- Essen: Sie mssen jeweils eine komplette Mahlzeit fr die ganze Gruppe bezahl-
  en. Falls alle Gruppenmitglieder zusammen dafr nicht genug Geld aufbringen
  knnen, bekommt keiner etwas zu essen. Andernfalls wird jedem Gefhrten der
  gleiche Geldbetrag abgezogen. Wenn einer von ihnen nicht genug Geld hat, wird
  die Differenz von seinen Kollegen einbehalten, und zwar in der Reihenfolge, in
  der dir Figuren auf dem Bildschirm aufgelistet sind.
- Schlafen: Dasselbe Prinzip wie beim Essen gilt auch beim Schlafen. Die gesamte
  Gruppe wird in einem Zimmer untergebracht.

HUSER:
Hier knnen die Bedienfelder nicht benutzt werden. Nur die bersichten der ein-
zelnen Charaktere sind aktiv. Sie werden in den Husern verschiedene Menschen 
antreffen. Meistens kann man ihnen wertvolle Informationen entlocken oder klein-
ere Auftrge fr sie erledigen. Manchmal kann man auch Gegenstnde mitnehmen. 
Klicken Sie einfach darauf,und reichen Sie das Objekt an eine Ihrer Spielfiguren
weiter.

GESCHFTE:
Es gibt zwei Arten von Geschften: die Art, die Waffen verkauft, und die Art, 
die den gesamten Rest verkauft.
Um einen Gegenstand zu kaufen, whlen Sie ihn aus und besttigen die Wahl, indem
Sie auf das gesicht des Kufers oder auf dessen Namen im Charakterfeld klicken.
Falls der Kufer nicht genug Geld hat, findet das Geschft nicht statt.
Um einen Gegenstand zu verkaufen, klicken Sie zunchst auf den Gegenstand im Ge-
pck der Spielfigur und dann auf den Geschftsinhaber. Er wird Ihnen daraufhin 
einen Preis nennen, den er bereit ist, fr den Gegenstand zu bezahlen. Sie 
knnen sein Angebot natrlich jederzeit anlehnen.

ZEITPORTALE:
Sie gestatten Ihnen den Zugangzu anderen Lndern in der Vergangenheit oder Zu-
kunft. Die Zeitangabe finden Sie auf dem Symbol oben links. Wenn Sie das Spiel 
beginnen, kennen Sie noch keines dieser Portale. Natrlich knnen vergangene Ge-
schehnisse die Gegenwart und die Zukunft ndern...

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=============================== CHARAKTERBERSICHT =============================
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Jeder Charakter hat sein eigenes Beschreibungsfeld, das Sie durch Anklicken 
seines Namens aktiviern knnen (16).

CHARAKTERSTATISTIKEN (23):
Die Statistik umfat drei Seiten, die Sie mit Hilfe des Buch-Symbols (27) durch-
blttern knnen. Diese Seitem enthalten:
- die Personaldaten: Name, Rasse, Beruf.
- Stufe und Erfahrungsstand des Charakters.
- Grad der Fitness: krperlich, geistig, Lebenskraft.
- Zusammenhalt der Gruppe un Gesinnung: Zwischenmenschliche Beziehungen spielen 
  bei Ishar III eine wichtige Rolle. Zustimmung oder Weigerung bei der Rekrut-
  ierung oder Entlassung, Serienmorde oder die Weigerung, erste Hilfe zu leist-
  en, hngen davon ab. All diese Regungen richten sich danach, was die einzelnen
  Spielfiguren voneinander halten, von ihrer Gesinnung. Diese Gesinnung wiederum
  hngt ab von der Neigung zu Gut oder Bse, aber auch von Sympathien oder Anti-
  pathien zwischen verschiedenen Rassen (Zwerge mgen keine Elfen). Der Gruppen-
  zusammenhalt fat die verschiedenen Gesinnungen zwischen den einzelnen Grup-
  penmitgliedern zusammen.
- Eigenschaften und Fhigkeiten, die die Aktionen eines Charakters beeinfluen 
  (ein krftiger Charakter richtet bei einem Gegner mehr Schaden an, einer wi-
  derstandsfhigen Spielfigur hingegen machen Treffer weniger aus). Diese Para-
  meter entwicklen sich im Laufe des Spieles, je nachdem, wie die Kmpfe ver-
  laufen, ob Erfolge oder Mierfolge zu verzeichnen sind. Es gibt sieben unter-
  schiedliche Fhigkeiten: Schloknacken, Wahrnehmung, Erste Hilfe, Schuwaffen
  (Pfeil nd Bogen, Armbrust), sowie die kampfkunst mit Einhnderwaffen, Zwei-
  hnderwaffen und Wurfwaffen.

GELD:
Das Geldsymbol (31) zeigt an, wieviel Geld insgesamt vorhanden ist. Wenn Sie 
darauf klicken, kommen Sie in das Geldverwaltungs-Men. Whlen Sie hier das Sym-
bol mit den drei Pfeilen, so wird das vorhandene Geld zwischen allen Gruppenmit-
gliedern gleichmig aufgeteilt. Sie knnen aber auch einzelnen Spielfiguren 
separat Geld zuteilen: um eine Zahl einzustellen, klicken Sie auf die verschied-
enen Kolumnen fr Einer, Zehner, Hunderter usw. Klicken Sie dann auf das Mnzen-
symbol, das die Stelle des Cursors einnimmt. Besttigen Sie die Transaktion, in-
dem Sie mit dieser Mnze auf den betreffenden Charakter klicken. Mit dem "Alles"
-Symbol wird die gesamte geldsumme ausgewhlt, die der Spieler besitzt, whrend 
das "0"-Symbol die Summe wieder auf Null setzt.

GEGENSTNDE:

Oft besitzt eine Spielfigur bereits ein paar Gegenstnde, wenn das Spiel los-
geht. Wenn Sie einen Gegenstand findet, knnen Sie ihn in einen der neun Ksten 
setzen. Bestimmte Gegenstnde knnen Sie in einem Kasten zusammenfassen: Nahrung
(maximal 10), Trnke (maximal 10) und Pfeile (maximal 20). Die Anzahl der Ob-
jekte ist dann in der rechten unteren Ecke des Kastens abzulesen. Der Gegenstand
wird durch Anklicken ausgewhlt. Falls es sich um zusammengefate Gegenstnde 
handelt, knnen alle auf einmal aufgenommen werden, indem man auf die Zahl 
klickt.
Anschlieend knnen Sie:
- einen Gegenstand zerstren, indem Sie ihn auf das Mlleimer-Icon (30) ziehen 
  und klicken.
- einen Gegenstand identifizieren, indem Sie ihn auf das Sehen-Icon ziehen und
  klicken.
- essen und trinken, indem Sie Nahrung oder Trnke auf das Aufnahme-Symbol zieh-
  en und klicken. Dadurch erhhen sich die Punktezahlen fr krperliche Energie 
  und Lebenkraft.
- ihren Charakter einkleiden, indem Sie Kleidung, Rstung und Helm auf den Kr-
  per plazieren (25). Es gibt unterschiedliche Kleidungsstcke fr Mnner und
  Frauen.
- einen Gegenstand benutzen, indem Sie ihn in einem Charakter-Ausrstungsfenster
  anklicken und auf das Hnde-Symbol (26) ziehen. Wenn das Objekt gro ist (z.B.
  eine Zweihand-Waffe), wird die zweite Hand nicht mehr hell dargestellt und 
  kann nicht mehr fr andere Gegenstnde benutzt werden.
- einen Gegenstand einem anderen Charakter geben, indem Sie den Namen des Em-
  pfngers anklicken und den Gegenstand in einem seiner Ausrstungsksten plaz-
  ieren.
- einen Gegenstand einem anderen Charakter direkt in die Hand geben, indem Sie 
  auf das Hndesymbol (18) der betreffenden Spielfigur klicken.
- zwei Gegenstnde nacheinander anklicken, so da sie automatisch ausgetauscht 
  werden.

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==================================== TRNKE ====================================
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Zur Zubereitung eine Zaubertranks bentigen Sie eine magische Karaffe (davon 
gibt es im Spiel nur eine!), die als Mischgef dient. Sie Stellen Ihre Mixturen
her, indem Sie verschiedene Zutaten auf die Karaffe ziehen und dort loslassen.
Sie knnen die Karaffe erst wieder verwenden, sobald der Inhalt getrunken oder 
weggeschttet wurde. Schauen Sie sich die folgenden magischen Rezepturen an, 
denn gewisse Mixturen knnen ziemlich seltsame Resultate zeitigen...
Um die gefllte Karaffe zu entleeren, ohne den Inhalt zu trinken, ziehen Sie sie
auf das Papierkorb-Symbol.

MAGISCHE REZEPTUREN:

"BULKAL" Lhmungslser
        - ein Teil Salamanderl
        - ein Teil Gargoyleklauen
"SCHLOUMZ" Kraftspender
        - ein Teil Salamanderl
        - ein Teil gedrrten Mistelzweig
        - zwei Teile Gargoyleklauen
"GHOSLAM" Geistige Erholung
        - ein Teil Salamanderl
        - ein Teil gedrrten Mistelzweig
        - ein Teil Rattenhirn
"CLOPATOS" Unverwundbarkeit
        - ein Teil Salamanderl
        - ein Teil gedrrten Mistelzweig
        - ein Teil Rattenhirn
        - ein Teil Gargoyleklauen

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================================= ZAUBERSPRCHE ================================
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Es gibt etwa 30 Zaubersprche, die unterschiedlichen Erfahrungsstufen zugeordnet
sind. Nur vier berufsgruppen knnen berhaupt Magie verwenden: Kleriker, Zauber-
er, Paladine und Druiden. Die Zaubersprche jeder Berufsklasse sind unterschied-
lich. Mit wachsender Erfahrung kann der einzelne Charakter auch Sprcher hherer
Stufen anwenden. Die Wirksamkeit eines Zauberspruches (Strke, Dauer) hngt von 
der Erfahrungsstufe des jeweiligen Benutzers ab. Je hher die Stufe, desto 
mchtiger der Spruch. Das Benutzen von zaubersprchen erfordert ein gewisses Ma
an geistiger Energie. Wenn die Spielfigur darber nicht verfgt, bleibt der Zau-
berspruch ohne Wirkung. Je strker der Spruch desto mehr Energie verbraucht er.

BESCHREIBUNG DER ZAUBERSPRCHE

* VERTEIDIGUNGSSPRCHE (von der niedrigsten zur hchsten Stufe)

- Heilung (Kleriker/Druide): erhht die Lebenspunkte eines verletzten Charakters
- Schutz (Kleriker/Zauberer): begrenzt die Verwundungen bei Kmpfen. Der nur fr
  Magier mgliche geistige Schutz schtzt gegen feindliche Zaubersprche. In 
  hheren Leveln kann dieser Spruch die gesamte Gruppe beschtzen.
- Kurieren (Kleriker/Druide): wirkt gegen Gift und Blindheit.
- Schutz vor Feuer (Druide).
- Wiedererweckung eines Charakters (Kleriker)
- Metamorphose (Zauberer): erlaubt die Gestaltwandlung

* ANGRIFFSSPRCHE

Angriffszauber gegen einzelne Feinde, in der Reihenfolge der Erfahrungsstufen 
sortiert:
- der Feuerball (Zauberer), der gegen solche Gegner wirkungslos ist, die gegen 
  Feuer immun sind (z.B. Drachen); der geistige Hammer (Kleriker); die flammende
  Hand (Zauberer); die Eiswolke (Zauberer), empfohlen gegen Feuergeschpfe; der 
  Geist der Flamme (Zauberer), der wirkungsvollste aller magische Einzelangriffe
- Angriffe gegen alle Gegner zugleich: Blitzschlag (Zauberer) und Feuersturm 
  (Zauberer), wirkungsvoll gegen Feuergeschpfe.
- besondere Aktionen gegen Feinde: Schlaf (Zauberer); Erblinden (Kleriker); Lh-
  mung (Kleriker/Zauberer).
- Umwandlungen: traditionelle Umwandlung (Kleriker/Zauberer), die die Einstel-
  lung eines Gegners von "feindlich" zu "feundlich" verndert, und der Bann der 
  Untoten (Zauberer), der nur die lebenden Toten in den Wahnsinn treibt.

* GENERELLE SPRCHE

- die paranormalen Sprche: bernatrliche Entdeckung (Zauberer) enthllt Ihnen,
  da Sie sich an einem verfluchten Ort befinden. Exorzismus (Kleriker) befreit 
  den Ort von diesem Fluch.
- telepathische Aufklrung (Kleriker) zeigt die charakteristischen Werte eines 
  Gegners an.
- der magische Schlssel (Zauberer) ffnet alle Tren.
- die Zeitwandlung (Zauberer) erlaubt Ihnen, whrend eines Kampfes den Zeitab-
  lauf fr eine bestimmte Spanne zu verndern und whrenddessen Ihre Lebens-
  punkte zu erhhen und Ihre Strategie noch einmal zu berdenken.
- Teleportation (Zauberer) benutzt man blicherweise zusammen mit Memotelep 
  (Zauberer), das wiederum dazu dient, den Ankunftsort einer Teleportation im 
  voraus zu bestimmen.

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= Die Iconen fr die Zaubersprche sind im beiliegenden ISHARIII.GIF erklrt!! =
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================================== RAUBKOPIEN ==================================
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Eine Menge Leute waren an der Erstellung und Verbreitung der Software beteiligt,
die Sie hier benutzen. Die Entwicklung wurde durch die Verkaufs-Ergebnisse frh-
erer Programme finanziert.
Illegale Kopien von Software-Programmen schmlern diese Einknfte, dadurch 
werden die Preise erhht, was wiederum den Verbraucher trifft und die Welt der 
Video-Spiele und den Gebrauch (Herstellung?) direkt bedroht.
Von dem betrgerischen Verkauf von Kopien einmal abgesehen, der gesetzlich 
strengstens bestraft wird, sollte man vielleicht auch die moralische Seite im 
Auge behalten...

(Tja, solang's mich denn dann nicht blind macht - Hm, aber Recht haben die ja 
 bei Silmarils! Ich habe gerade gehrt, da ISHAR III und ROBINSON'S REQUIEM fr
 den JAGUAR und (jetzt ktt's!) FALCON 030(!) auf CD-ROM (!) erscheinen soll!!!
 Coole Sache, Leute! Irgendwie sollte das aber auch gekauft werden von Euch 
 Schei-Lutscher-Raubkopierern, die nur haben wollen und niemals geben. Bald ist
 Schlu mit Support! Schlu mit dem Support durch die Software-Firmen und dann 
 natrlich auch durch uns! (Wenn das nicht schon frher geschieht, Originale 
 her !!!))

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================== VORSICHTSMASSNAHMEN BEI ALLEN VIDEOSPIELEN ==================
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Sitzen Sie nicht zu nahe am Bildschirm (hahaha!)
Spielen Sie so weit wie mglich entfernt vom Bildschirm und soweit es das Tasta-
tur- oder Joystick-Kabel erlaubt.
Benutzen Sie fr Videospiele mglichst kleine Bildschirme (?!).
Spielen Sie nicht, wenn Sie mde sind (dann penn' ich doch...).
Spielen Sie nur in einem gut beleuchteten Raum.
Wenn Sie spielen, sollten Sie jede Stunde eine Pause von zehn bis fnfzehn
Minuten einlegen (Echt?! Bin schon seit 4.5 Stunden ununterbrochen am Tippen!)
Schauen Sie vor dem "Spielen" immer noch ca. 15 GIF-oder JPG-Bilder an.

|_____ VECTRONIX in 1995 ____|
_________________________________________| "Vestigia me terrent" |_________

