








                      CRACK ART Handbuch 1.25 TT+

                    
                       3. berarbeitete Auflage

                            vom 21.08.1992


         Copyright  Detlef Rttger und Jan Borchers, 08/1992











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        Dank an:
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  Marco F. aus Kaiserslautern (Deutschland)
     ...fr Kohle und Anregungen
     (T-TRIS war Marcos Vorschlag und wurde innerhalb 36 Stunden umgesetzt.
     Ob er das aber vielleicht nur zum Scherz vorgeschlagen hat, wei ich
     nicht...)
  
  Wolfgang S. aus Montreal (Canada)
     ...fr Devisen und den netten Brief

  Jean-Etienne D. aus Toulouse (Frankreich)
     ...fr Schotter und die Arbeit an einer franzsischen Anleitung

  L.O. G. aus Surrey (England)
     ...fr Knete und den krzesten Brief mit lngster Adresse

  Floppyshop aus Aberdeen (Schottland)
     ...fr 0(!) DM und das Angebot CRACK ART kommerziell zu vertreiben
     (zu spt, htte wahrscheinlich auch den meisten mifallen...
     Sie haben dieses Programm ja wohl auch zum Nulltarif erstanden.
     SMM - Send More Money!)



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        PR - Public Relations
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Auszug aus "ST FORMAT, July 1992, Page 31"
zu Crack Art Version 1.00



"Ten PD Programs You Shouldn't Miss"

First Place: Crack Art

 "A georgeously wonderful and scrumptious art program.  It does all the normal
stuff and a heck of a lot more besides. Like what? Like splines (smooth curves
automatically drawn between points you set),  or block effects,  or being able
to wrap pictures around tubes and spheres, or fast and flexible zoom mode. You
need 1 MByte to use the program and the instructions are in German,  but don't
let that deter you.  The icons  are in English,  it's great fun  to experiment
with, and it's a great program, well designed and executed."      

Review: STF 34                                                 STF Rating: 94%



Our comment:

It's a miracle! We wonder how Crack Art could establish on the english market
without any donations to us (except L.O.G., thanx again). 

Same in Canada, France, Denmark, Norway, USA...
We know about a f...ing lot of people working with it.

No pangs of conscience? Think about it... (We think about german icons...)



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        Anregungen
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Falls Sie selbst schon  etwas fr Crack Art  programmiert haben oder irgend-
welche PD- oder Shareware- Erweiterungen  besitzen,  die nicht zum Original-
paket gehren, so wren wir erfreut, diese zugesandt zu bekommen, um sie bei
Gefallen in das Crack Art Paket aufzunehmen.

Auch Anregungen sind immer willkommen.
(Siehe T-Tris)
Anfragen,  das Programm im TT-Mittel-  oder  Niedrig-Modus laufen zu lassen,
waren schon da, aber Crack Art luft immer noch in ST-Niedrig.
Was schlieen wir daraus?!?


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        Vorwort zu CRACK ART
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CRACK ART ist nach  langem Zgern nun  Shareware und darf  nicht kommerziell
vertrieben  werden.  Alle  Rechte  an  CRACK ART  liegen  bei  den  Autoren.
Das Programm darf  nur vollstndig (alle Dateien)  und  zusammen  mit dieser
Anleitung  weiterkopiert werden.  Auch das Upload in Mailboxen ist  erlaubt.
Der Vetrieb  ber  PD-Versand ist gestattet,  sofern  kein  oder nahezu kein
Gewinn an dem Programm oder den Datentrgern erzielt wird.
Bei Aufnahme von Crack Art in eine Versandliste, so bitten wir den Versender,
uns darber in Kenntnis zu setzen.

Bei Gefallen und/oder hufiger Benutzung sollten Sie uns 30 DM  (kein Spiel-
geld bitte) zukommen lassen. Wie blich bei Sharewareprogrammen, sollte nach
einer Testzeit von hchstens vier Wochen das Programm auf Ihrem Datentrger
gelscht oder bei uns registriert werden.


Die Quelltexte zu CRACK ART erstrecken sich ber:
        - 13987 Zeilen GFA-Basic
        - 157 Haupt-Assemblerroutinen (komprimiert ca. 1.7 MByte) 
Die Graphiken nehmen etwa 161 kByte in Anspruch.

Anwender, die den Shareware-Beitrag von 30 DM fr das (ungepackt) 410 kB
lange Hauptprgramm zu zahlen bereit sind, wren dann mit lcherlichen 
~0.00715 Pf pro Byte dabei. Die Treiber und Spiele gar nicht gezhlt!
Also: Lachen und Zahlen.

Fr eventuell  auftretende Schden an  Hard- oder Software beim Arbeiten mit
CRACK ART bernehmen die Programmierer keinerlei Haftung.
(Da uns in 4 Jahren auch  noch  nicht  einmal  Teile der  Anlage zerschossen
wurden,  denken wir nicht,  da ausgerechnet Sie der erste sein sollten, der
solches hinbekommt...)

Es versteht sich von selbst, da Sie erst  einmal ein Zehnerpack  (auch wenn
so mancher Sixpacks vorzieht) Sicherheitskopien anfertigen sollten.

Vorgesehen  war zuerst ein  kommerzieller Vertrieb durch eine  Firma,  deren
Name hnlich dem eines 3D-Spieleklassikers mit einem diagonal durch den Raum
fliegenden Raumschiffes klingt...
Von dem  grozgigen Vorschlag,  uns mit Unmengen von Tantiemen zu bedenken,
waren wir allerdings vollkommen berwltigt...
Da man sich 2.50 DM (pro verkauftem Exemplar und das durch zwei!)  aber auch
gleich an die Backe pinnen kann, hoffen wir, auf diesem Weg zu etwas (schwer
erarbeitetem) Geld zu kommen.



Selbstbeweihrucherung:
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Die Entstehungsgeschichte  von  CRACK ART  ist  recht  unterhaltsam  fr die
Beteiligten,  wahrscheinlich aber  noch  mehr  fr Personen,  die einmal mit
diesem Programm in Kontakt getreten sind oder uns kennen.


Zu den Autoren (Stand: Anfang 1990):

        Jan 'JayBee' Borchers 
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Es fing alles mit einem Holsten an...
Nee...auch...ja...
Es fing alles mit dem alten ATARI 800 an. Als ATARI dann seine neue XL-Serie
auflegte,  wechselte ich  zu einem 600 XL,  spter zu einem 800 XL,  der vor
krzerer Zeit  in einen  Pool-Billiardtisch  eingetauscht wurde.  1987 stand
dann  pltzlich  ein  ATARI 1040 STF  auf  meinem  2.65 m breiten  Computer-
schreibtisch.  Hinzu gesellte sich ein ATARI 520 ST,  um schnellere Program-
mierung und Testlufe zu ermglichen.  (Rechnerkopplungsversuche sind leider
auch solche geblieben...).  Letzterer ist nunmehr auch schon wieder verkauft
und der  1040 ST  hat inzwischen nicht  mehr viel mit  dem damals  gekauften
Gert  gemeinsam  (PC-Gehuse mit 2 Drives,  Modem,  umschaltbarem Betriebs-
system,  fest installiertem Video-Digitizer,  steckbarem Soundsampler,  MHz-
Anzeige und  NMI-Interrupt.  Stereoton  und  Soundverzerrer  wurden  bereits
wieder entfernt). Merken Sie es ? Ich bastele gerne...
Als nchstes mu mein TT8 dran glauben...
(Scheisound aus dem internen Lautsprecher!)

Zurck zu CRACK ART:
Warum dieser Name?  Es gibt einen Diskettenmonitor namens CRACK,  der,  noch
nicht ganz flgge,  zum Herumfrickeln in  jeglichem Datenbabel,  den man auf
Disketten finden kann,  gedacht war.  Nachdem dieses Projekt eingeeist wurde
und wir uns auf ein  pixelorientiertes Zeichenprogramm einschossen,  welches
gleiche  Anforderungen erfllen sollte,  lag eine  (teilweise) bernahme des
Namens nahe.  Um dem knstlerischen  Anteil Rechnung  zu tragen,  erhielt er
den Zusatz ART. Der Name war da, es fehlte nur noch die Software...

Jetzt denken Sie mal an unsere  englischen Leser und versuchen Sie zuvor ge-
lesenen Absatz zu bersetzen...

(Kann hier jemand ENGLISCH? bersetzt jemand gerne Anleitungen? Contact us!)


        
        Detlef 'Roy' Rttger
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Meinen ersten Kontakt mit Computern hatte ich, als ein Klassenkamerad
mir seine neueste Errungenschaft zeigte. An den Namen des Rechners 
erinnere ich mich nicht mehr, aber den wechselte er sowieso bald gegen
einen ATARI 400 (damaliger Preis ca. 1250 DM). 
Mit diesem Rechner waren schon recht erstaunliche Dinge mglich und mein
Interesse wuchs. Spter kaufte ich mir selbst einen ATARI 800 XL.
Kurz vor Studienbeginn wurde der gesparte Wehrsold gegen einen
ATARI 260 ST umgetauscht, den besitze ich jetzt noch, den 800 XL brigends
auch. 

Nach Erfahrungen mit diversen Mal-, Zeichen- und Konstruktionsprogrammen
wollten wir ein eigenes Programm entwerfen,das andere Programme in
Geschwindigkeit und insbesondere im Bedienungskomfort bertrifft.

Das brachte Alex, zeitweise Informatikstudent in Erlangen, zu der 
unvorsichtigen Aussage, auch dieses Projekt wrde vor seiner Fertigstellung 
von uns abgebrochen werden (Leider schon fter geschehen...). Den daraufhin
ausgemachten Kasten Flens hat er schon lange verloren (Und auch noch nicht
eingelst...typisch! Auch heute, am 14.06.92 noch nicht...).

CRACK ART wuchs und wuchs (mittlerweile ist wre der Ausdruck Riesenbaby eine
schamlose Untertreibung. Oder haben Sie sich schon mal Arnold Schwarzenegger
im Kinderwagen vorgestellt? Was soll das?!?).

Inzwischen ist es schon Selbstzweck geworden und immer neue Ideen werden von
uns implementiert. 
Jedem das Seine - Kein Programm ohne eigenes Bildformat. 
Die Depacker und Packer fr diverse Grafikprogramme huften sich,
so da die Idee nach einem eigenen Packalgorithmus reifte. 
Die mit CA1 endenden Files auf der Diskette sind LowRes Bilder 
im CRACK ART Format. CA2 und CA3, also Bilder in der mittleren bzw.
hohen Auflsung des Atari ST, sind ebenfalls mglich.
Der Packer komprimiert, dank einiger Tricks, sehr gut.
Jedenfalls kenne ich kein Grafikprogramm, das dasselbe Bild lauflngencodiert
kleiner packt als CRACK ART.
(Die internen Menu-Grafiken wurden mit einem eigenen LZW-Packer komprimiert,
als sich CRACK ART auf einem 1 MByte ST nicht mehr compilieren lie.
Dieser Packer arbeitet noch etwas besser!) 


Erweiterungen (Stand: Mai 1991):
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Jan besitzt inzwischen einen TT. Und siehe da, trotz "unkompatibler"
(Hallo Julian!) Programmierweise luft (rast) CRACK ART auch darauf!!!  
Da wir die meisten Routinen in reinem Assembler geschrieben haben, dankt
uns das der schnellere Prozessor mit wahnwitzigen Bearbeitungsgeschwindig-
keiten.






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                                Anleitung

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CRACK ART luft auf jedem ATARI ST/TT mit mindestens 1 MB Hauptspeicher,
TOS im ROM und Farbmonitor. Mindestens 1.5 MB sind empfohlen.
(STE wurde von uns nicht getestet, drfte jedoch keine Probleme geben!)



        Zum Handbuch:
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Wir haben versucht, das Handbuch so ausfhrlich wie mglich zu gestalten,
doch es ist wesentlich leichter, die Bedienung jemandem vorzufhren, als sie
haarklein wrtlich zu beschreiben (Ein Bild sagt mehr als tausend Worte...).
Sollte beim ersten Lesen eine Funktion unglaublich kompliziert erscheinen,
(so haben sie wahrscheinlich Recht...) im Gebrauch wird sie sich als
einfach und ntzlich erweisen.
Deshalb sollten alle Funktionen whrend des Lesens, sozusagen online, im
Programm ausprobiert werden. (Das setzt natrlich voraus, da Sie einen
Drucker oder zwei Rechner besitzen.)

Mit diesem Programm haben Sie ein mchtiges Werkzeug zum Entwurf und der 
Bearbeitung von Grafiken in der niedrigen Auflsung des ATARI ST in der
Hand. Wir haben jedenfalls bei der Entwicklung unsere Freude daran und
mgen es jetzt nicht mehr missen. Wir glauben, da man das auch an der
Oberlche erkennt und die Mglichkeiten, Programme ansprechend zu gestalten,
sind damit noch lange nicht ausgeschpft.
Die Lektre dieses Handbuchs ist hoffentlich nicht allzu trocken, da hufig
kleine Beispiele (und ab und zu blde Kommentare von Jan...) eingestreut
sind, die die Bedienung verdeutlichen sollen und den Blick des Benutzers
auf die wahnsinnig kleinen Details in diesem Programm lenken.

Fr Voreilige ist am Ende noch eine Liste mit der Tastaturbelegung
der elementaren Funktionen. Die alleine erklren aber noch lange nicht 
die Bedienung und Arbeitsweise der meisten Funktionen.

Danach folgt noch ein Anhang mit den 'HAVE YOU EVER SEEN...?'-Details
des Programmes. 




        Zum Aufbau des Menus:
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Die verschiedenen Funktionen werden auf dem Menu durch farbige Icons 
reprsentiert.

Auf den ersten Blick unterscheidet man fnf Gruppen von Icons:

        -Icons fr die elementaren Zeichenfunktionen (in Graustufen)
        -Icons fr Blockoperationen (mehrfarbig)
        -Icons fr Diskettenoperationen (Diskicon)
        -Icons fr die Bildschirmauswahl(durchnummeriert)
        -Icons mit Sonderfunktionen (sonstige)

Die Funktionen werden mit der linken Maustaste angewhlt.
Zeichenfunktionen lassen sich zustzlich durch ihre rot gekennzeichneten
Hotkeys (Tastaturkrzel) ansprechen. (z.B. 'D' -> DRAW)
Bei vielen Zeichenfunktionen ist eine Einstellung von Parametern ber einen
Doppelklick mglich. Diese sind durch unterstrichene Hotkeys markiert.
(Here it is, Marco!)
Die rechte Maustaste schaltet zwischen dem Menu und den Arbeitsbildschirmen
hin und her. 

Das Programm wird mit dem Desktop Icon in der unteren rechten Ecke 
wieder verlassen. (Sollten alle Bildschirme leer sein, ohne Abfrage, sonst
nach namentlicher Aufzhlung der nichtleeren Bildschirme und Besttigung.)

DATE und TIME sind einfach einzustellen, nachdem man sie angeklickt hat;
der Wochentag wird automatisch errechnet.
Die Zeit luft nur mit, wenn man auf dem Menu auch mal etwas anklickt.
(Da drehen wir noch mal dran.)






        Allgemeine Erluterungen zu den Alert- und Dialogboxen
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        Die Alertboxen
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Die in CRACK ART benutzten Alertboxen sind vollstndig selbst entworfen und 
programmiert, um keinen Stilbruch im Aussehen der Menus zu erhalten. Die 
Funktionsweise ist leicht erklrt. Alle Alertboxen enthalten bis zu zehn 
Zeilen Text und so viele Buttons wie ntig in der unteren Zeile. Ist ein 
Eintrag vorbelegt, d.h. ist er rot umrandet, kann dieser mit RETURN gewhlt 
werden. Ansonsten whlen Sie den passenden Button mit der linken Maustaste
aus. Alle Buttons haben Exit-Status.


        Die Dialogboxen
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Die Dialogboxen sind im Aufbau etwas flexibler als die Alertboxen. Die erste
Zeile betitelt die Funktion der Dialogbox, dann folgen meist mehrere Zeilen
mit einer Funktionsbezeichnung und Buttons fr die Einstellungen. Die letzte
Zeile besteht immer aus den Buttons 'OK' und 'CANCEL'. Die aktuellen Ein-
stellungen der Dialogbox sind rot umrandet. nderungen der Parameter knnen
nach Belieben vorgenommen werden. Sie werden nur bernommen, wenn die Box
mit OK verlassen wird. Verlt man die Dialogbox mit CANCEL, werden die alten 
Einstellungen beibehalten. 
Beim nchsten Aufruf werden die neuen Parameter als aktuelle angezeigt.


        Die Fileselectbox
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Dieses Menu wird bei den Diskettenoperationen genau erklrt.




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        Die Menu-Icons
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        - MENU SETS - 
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Der allererste Button im Menu gestattet allgemeine Parameter in CRACK ART
zu setzen.

Parameter:
  Bootvirus Test: On Off                  
  Double Click:   Slow Normal Fast        
  Mouse Form:     Shaded Normal Stripes    
  Mouse Color:    Red Yellow Green Blue   
  Mouse Shadow:   On Off                  
  Menu Frames:    Red Yellow Green Blue   
  Preview Zoom:   On Off
  Zoom Grid:      On Off
  Colors:         Neochrome Cube

Preview Zoom schaltet die Echtzeitlupe bei der Lupenauswahl zwischen
den Funktionstasten und SHIFT+Funktionstasten hin und her.
Zoom Grid legt fest, ob in der Lupe mit einem pixeltrennenden Raster 
gearbeitet wird.
Colors ndert die Erscheinungsform der Farbauswahl nach Doppelklick auf 
eine Farbe im Farbmenu (siehe dort).

Diese Parameter werden bei SAVE SETTINGS in einer Datei CRACKART.INF
gespeichert und beim nchsten Laden von CRACK ART automatisch gesetzt.



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        - ASM - 
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Sollte aus irgendeinem Grund eine Funktion nicht in CRACK ART eingebaut sein,
die dennoch gewnscht wird, besteht hier die Mglichkeit eine eigene bis
zu 5000 Bytes lange Routine einzuladen.
Diese Routine bekommt auf dem Stack die Adresse einer Struktur, die unter
'ACC' ausfhrlich erklrt wird.
Es sollte in der Routine peinlichst darauf geachtet werden, die Lnge von 
je 32000 Bytes pro Bildschirm schreibend nicht zu berschreiten, da sonst
ein Absturz des Programmes recht wahrscheinlich wird.
Zum Aufbau einer solchen Routine folgt jetzt ein Beispiel:


;-Beispiel-------------------------------
        .TEXT
; Die Register vor der Ausfhrung retten
        movem.l d1-d7/a0-a6,-(sp)

; Diese Adressen werden auf dem Stack bergeben und knnen z.B. so
; geholt werden. (Achtung! Bei dieser einfachen Methode in Unterroutinen
; aufpassen, da sich die Offsets durch die Rcksprungadresse verschieben) 
        move.l  60(sp),a0       ; Adresse der bergabedatenstruktur

; Hier beginnt die eigene Routine 
        .
        .
        .
; Hier endet die eigene Routine
        
; Vor dem Rcksprung die Register restaurieren und zurck zu CRACK ART
        movem.l (sp)+,d1-d7/a0-a6
        rts   

        .DATA
        .EVEN
; Hier kann innerhalb der 5000 Bytes Beschrnkung noch Speicher benutzt werden
label_1: .DC.W ...
...
label_n: .DC.W ...

        .END
;--------------------------

Die Routine mu vollstndig PC-relativ geschrieben sein und darf natrlich 
kein Block Storage Segment (.BSS) enthalten. Sie ist als .PRG zu assemblieren.
Sollten Sie Assembler nicht beherrschen, vergessen Sie das einfach wieder,
oder falls Sie C-Profi sind (Ich hasse C! (Jan)), versuchen Sie es damit,
wir wissen nicht, ob es geht. Sollte es wider Erwarten doch klappen, so
wren wir Ihnen verbunden, wenn Sie uns vielleicht eine C-Quelle zur
Verffentlichung zukommen lieen.
Zustzlich knnen Sie noch die Physbase als Arbeitsspeicher benutzen.
(Dies ist aber wirklich fr die Assembler-Vandalen unter uns zulssig...
but we love it!) Das Menu wird nach Rckkehr wieder neu aufgebaut.



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        - SCAN - 
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Hier knnen Scannertreiber


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        Tastaturbelegung
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Die Tastatur ist mit den wesentlichsten Funktionen belegt, um beim Arbeiten
nicht stndig in den Menubildschirm wechseln zu mssen, um eine andere Zeichen-
funktion anzuwhlen.

Die meisten Funktionen liegen auf der dem Anfangsbuchstaben entsprechenden
Taste. Die Funktionen, die fllende Operationen ausfhren, sind von 'Z'
abwrts gekennzeichnet.
Im echten Programm sind im Menu die entsprechenden Tasten in Rot in den
Buttons hervorgehoben bzw. eingetragen.


        Tastaturbelegung im Menu
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D       Draw                    1-9     Bildschirme
P       Point                   0       Show (Bildschirmbersicht)
L       Line                    F1      Load
K       K-Line                  F2      Save
F       Frame                   F3      Show
C       Circle                  F4      Disk Menu
E       Eraser                  F5      Crack File
A       Airbrush                F6      Crack Disk
R       Rays                    
W       Polygon                 B       Brush/Block toggle
X       Box                     (       X-Ray
Y       Disc                    )       Blocked
T       Text                    /       Free Move
O       Outline                 *       Edge Stop
Z       Fill
S       Smear                   ESC     Wechsel zum Arbeitsbildschirm
M       Mirror
I       Spline                  HELP    Shareware Info


        Tastaturbelegung im Arbeitsbildschirm
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Die Tasten fr die Zeichenfunktionen sind hier logischerweise identisch 
belegt. Auerdem ist die Umschaltung zwischen den Bildschirmen mglich
und die Blockparameter lassen sich genauso einstellen.

1-9                     Umschaltung der Arbeitsbildschirme
SPACE                   Farbmenu an/aus
UNDO                    Letzte Operation rckgngig machen
F1-F10 (+Shift)         Lupen 3*3 bis 12*12

Cursor left/right       Zeichenfarbe whlen
Cursor up               Vertikales Bildschirmflippen
Cursor down             Horizontales Bildschirmflippen
Cursor+Block            Block in die entsprechende Richtung flippen

ESC                     Rechteckigen Block ausschneiden
Control+ESC             Kreis- bzw. ellipsenfrmigen Block ausschneiden
Shift+ESC               Block mit Lasso ausschneiden
Alternate+ESC           Block mit Fllfunktion ausschneiden

BACKSPACE               Block um 90 Grad nach rechts drehen (schnell)
RETURN                  Block an aktuelle Farbpalette anpassen
HELP                    Blockausdehnung minimieren (CUT), nicht bei OBJECT
ClrHome                 Block auf Bildschirm zentrieren
Insert                  (Nur TT) Verkleinerte Anzeige des aktuellen
                        Bildschirms in mittlerer TT-Auflsung



----------------------------------------------------------------------------
        Zeichenfunktionen:
-------------------------------------------------------------------------

+*  Draw        D    = Freihandzeichnen                
+   Eraser      E    = Radiergummi
+   Point       P    = einzelne Punkte                 
+   Line        L    = einzelne Linie ziehen           
+*  K-Line      K    = Linienzug                       
+   Rays        R    = Strahlen
+   Frame       F    = Rechteck                         
+*  Circle      C    = Kreis und Ellipse                         
 *  Airbrush    A    = Sprhdose
+*  Box         X    = ausgeflltes Rechteck 
+*  Disc        Y    = ausgefllte Kreise und Ellipsen
+*  Polygon     W    = ausgefllter Linienzug
 *  Spline      I    = zwei verschiedene Spline- und eine Kurvenroutine
 *  Smear       S    = Verwischen von Pixeln auf dem Bildschirm
 *  Outline     O    = Umranden von Linien und Flchen
+   Fill        Z    = Fllen von Bildschirmbereichen
 *  Mirror      M    = Zeichnen mit Symmetrieachsen
 *  Text        T    = Einfgen von Text auf dem Bildschirm

Die mit '+' gekennzeichneten Funktionen arbeiten auch mit Blcken.
Der Block dient hierbei als Pinsel bzw. bei Funktionen, die flchig
arbeiten, als Fllmuster, das mit dem aktuellen Muster vorher verknpft
wird! (siehe auch 'Farbmenu')

Die mit '*' gekennzeichneten Funktionen lassen bei Doppelklick auf das 
entsprechende Icon eine Vernderung der jeweiligen Parameter zu.

Der Buchstabe hinter der Zeichenfunktion gibt die entsprechende Taste auf 
der Konsole an, mit der die Funktion auch ausgewhlt werden kann.

Eine farbige Umrandung des Icons auf dem Menu gibt an, da es selektiert ist.
Die vom Programm zugelassenen Kombinationen zwischen MIRROR und 
einer Zeichenoperation werden automatisch erkannt und ggf. korrigiert.

Zeichenfunktionen, die mehrere Operationen erfordern, werden mit der 
rechten Maustaste abgebrochen bzw. beendet. 



----------------------------------------------------------------------------
        Zu den Zeichenfunktionen:
---------------------------------------------------------------------------


----------------------------------------------------------------------------
        - DRAW - 
---------------------------------------------------------------------------
Freihandzeichnen bei gedrckter Maustaste.

Brush oder Block.

Parameter:
  Tint:   Opaque Scrape
  Source: 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Bei Opaque ist die Zeichenfarbe undurchsichtig.
Bei Scrape wird der bei Source angegebene Bildschirm mit gleichzeitiger 
Anpassung der Farbe 'durchgekratzt'.
Letztere Funktion eignet sich hervorragend fr das Einpassen von Blcken,
deren Rand nicht sauber ausgeschnitten war.

Einschrnkungen:
- Bei Opaque im Blockmodus werden keine durchgezogenen Linien gebildet.
  Abhilfe: Langsamere Mausbewegungen.
- Scrape arbeitet nur punktweise und nicht mit Block.
  (Grere Flchen mit BOX scrapen! Siehe BOX.)


----------------------------------------------------------------------------
        - POINT -
----------------------------------------------------------------------------
Einzelne Punkte setzen.

Brush oder Block.

Point lt bei aktivem Block in Verbindung mit den Tasten SHIFT und 
CONTROL Sonderfunktionen zu.

SHIFT:    Der Block wird hinter das aktuelle Bild kopiert.
CONTROL:  Der Block wird auf das aktuelle Bild gelegt, die Bildinformation,
          des Bildes unter dem Block wird als neuer Block genommen.

Mit der letzten Funktion knnen beliebig komplizierte Blcke (insbesondere
im OBJECT Mode) aus einem Bild geholt werden. (Mal ausprobieren.)
           

----------------------------------------------------------------------------
        - LINE - 
----------------------------------------------------------------------------
Zeichnen von Linien durch Festlegung des Anfangs- und Endpunktes.

Brush oder Block.


----------------------------------------------------------------------------
        - K-LINE - 
----------------------------------------------------------------------------
Zeichnen von beliebig langen Linienzgen oder regelmigen Vielecken.
Die Linienzge werden mit der rechten Maustaste beendet.
Nach Setzen eines regelmigen Vielecks wird die Maus wieder auf das
Zentrum gesetzt, um konzentrische Vielecke zeichnen zu knnen, ohne 
den Mittelpunkt vorher zu markieren.

Brush oder Block. 

Parameter:
  Mode:  Free Regular
  Edges: 3 4 5 6 7 8 9

Einschrnkungen:
- Bei regelmigen Vielecken wird noch nicht mit Block gearbeitet


----------------------------------------------------------------------------
        - FRAME - 
----------------------------------------------------------------------------
Zeichnen von Rechtecken.
Mit der Maus zwei Eckpunkte eines Rechtecks bestimmen.

Brush oder Block.


----------------------------------------------------------------------------
        - CIRCLE - 
----------------------------------------------------------------------------
Zeichnen von Kreisen und Ellipsen.
Nach Setzen eines Kreises wird die Maus wieder auf das
Zentrum gesetzt, um konzentrisch zeichnen zu knnen, ohne 
den Mittelpunkt vorher zu markieren.

Brush oder Block.

Parameter: 
  Mode: Center 2-Point 3-Point

Im Center-Modus werden Kreise und Ellipsen mit dem Mittelpunkt und den
zwei Halbradien festgelegt. Echte Kreise bekommt man, wenn whrend 
des Zeichnens ALTERNATE gehalten wird.

Bei 2-Point werden zwei Randpunkte und damit der Durchmesser des echten
Kreises bestimmt.   

Bei 3-Point werden drei Randpunkte des echten Kreises festgelegt.   

Einschrnkungen:
- CIRCLE arbeitet nur im Center-Mode mit dem Block


----------------------------------------------------------------------------
        - ERASER - 
----------------------------------------------------------------------------
Radiergummi.

Brush:
Durch ein Rechteck die Gre des Radiergummis festlegen. Mit diesem Rechteck
knnen dann Bildschirmteile gelscht werden.
Der Rahmen des Rechtecks lscht nicht mit!
Drckt man die rechte Maustaste, kann eine neue Gre festgelegt werden.

Block:
Der Block wird als Radiergummi verwendet. Die Form des lschenden Blockes
richtet sich nach dem Blockmodus (siehe dort).


----------------------------------------------------------------------------
        - AIRBRUSH -
----------------------------------------------------------------------------
Sprhdose.

Parameter:
  Form: Flat Center       - sprht gleichmig oder bevorzugt in der Mitte
  Flow: Low Medium High   - Flugeschwindigkeit

Vor dem Sprhen wird die Gre des Airbrushs durch einen Kreis festgelegt.

Einschrnkungen:
- Arbeitet nur mit Brush.


----------------------------------------------------------------------------
        - RAYS -
----------------------------------------------------------------------------
Ziehen von Linien mit gleichem Anfangspunkt.

Brush oder Block.


----------------------------------------------------------------------------
        - POLYGON -
----------------------------------------------------------------------------
Gefllten Kantenzug oder regelmiges Vieleck zeichnen.

Beim Kantenzug beendet die rechte Maustaste die Bestimmung und 
fhrt die Funktion aus.

Brush: 
Das Polygon wird mit dem aktuellen Grundmuster gefllt.

Block:
Das Polygon wird mit dem Grundmuster, verknpft mit dem Block, gefllt.

Einschrnkungen:
- Kantenzug maximal 128 Eckpunkte lang.


----------------------------------------------------------------------------
        - BOX -
----------------------------------------------------------------------------
Geflltes Rechteck zeichnen oder Sonderfunktionen innerhalb eines 
rechteckigen Bereichs ausfhren.

Mit der Maus zwei Eckpunkte eines Rechtecks bestimmen.

Parameter:
  Tint: Opaque Scrape Glass Effects
  Source 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Opaque:
  Brush: 
  Das Rechteck wird mit dem aktuellen Grundmuster gefllt.
  Block:
  Das Rechteck wird mit dem Grundmuster, verknpft mit dem Block, gefllt.
  (Versuchen Sie ein Schachbrettgrundmuster und einen bunten Block.)

Scrape:
  Ein rechteckiger Bereich wird von dem in Source angegebenen Bildschirm 
  'durchgekratzt' mit gleichzeitiger Anpassung der Farben.

Glass:
  Die aktuelle Farbe wird im festgelegten Bereich transparent ber das
  Bild gelegt. (Gut bei vielen Abstufungen einer Farbe.)

Effects:
  Eine Effektroutine wird auf dem festgelegten Bereich angewandt.
  Erklrung der Effekte im Abschnitt EFFECTS
  Die Effekte richten sich nach der Nummer in Source:
  1 = ANTI 4            5 = EROSION
  2 = ANTI 8            6 = MEDIAN -
  3 = ROUND             7 = MEDIAN
  4 = CONTRAST          8 = MEDIAN +
                        9 = DILATATION
   
Einschrnkungen:
- BOX arbeitet nur im Opaque-Mode mit dem Block


----------------------------------------------------------------------------
        - DISC -
----------------------------------------------------------------------------
Zeichnen von gefllten Kreisen und Ellipsen.

Brush oder Block.

Parameter: 
  Mode: Center 2-Point 3-Point

Im Center-Modus werden Kreise und Ellipsen mit dem Mittelpunkt und den
zwei Halbradien festgelegt. Echte Scheiben bekommt man, wenn whrend 
des Zeichnens ALTERNATE gehalten wird.

Bei 2-Point werden zwei Randpunkte und damit der Durchmesser der echten
Scheibe bestimmt.   

Bei 3-Point werden drei Randpunkte der echten Scheibe festgelegt.   

Bei Brush wird die Disc mit dem aktiven Grundmuster gefllt,
bei Block mit dem aktuellen Block verknpft mit dem aktiven Grundmuster.



----------------------------------------------------------------------------
        - TEXT -
----------------------------------------------------------------------------
Schreiben einer Textzeile mit Standard- oder benutzerdefiniertem Font.
Einstellungen fr Standard Text-Parameter im Farbmenu (siehe dort).

Bei CRACK ART wird nicht zwischen Font und Bild unterschieden. Fonts sind 
Bilder, auf denen die einzelnen Zeichen, beginnend beim Leerzeichen oben 
links in ihrer Reihenfolge im ASCII-Zeichensatz raster-mig angeordnet sind.
Die maximale Gre eines Zeichens liegt bei 32*32 Pixeln in 16 Farben.
(Dann passen allerdings nur noch die Sonderzeichen und Grobuchstaben auf
einen Bildschirm; siehe FONTS\METAL.CA1)
Pat beim Editieren eines Zeichensatzes ein Zeichen nicht mehr in die
aktuelle Zeile, mu es komplett am Anfang der nchsten Zeile begonnen
werden. CRACK ART behandelt nur in dieser Weise angeordnete Zeichen richtig.

Die Greneinstellung erfolgt nach Doppelklick auf den TEXT-Button mit 
der Option SET. Daraufhin kann die Breite, Hhe, der Zeichenzwischenraum 
bei Proportionalschrift und der Quellbildschirm, auf dem der Font liegt,
eingestellt werden.
Mit SAVE SETTINGS knnen Breite, Hhe und Zeichenzwischenraum in einer
DEF-Datei mit gleichem Namen wie das Font-Bild abgespeichert werden.

Wird ein CA1, IC1, PC1 oder PI1 geladen, sucht CRACK ART nach einer 
gleichnamigen DEF-Datei, die das Bild als Font-Bild identifiziert.
Daufhin werden diese Einstellungen als Textparameter bernommen und im 
Farbmenu auf EXTRA und PROP umgeschaltet, um sofort mit dem Font arbeiten
zu knnen.

Fonts im E24- und FNT-Format werden hingegen ber den Parameterdialog des
TEXT-Buttons geladen und auf dem aktuellen Bildschirm expandiert.    



Weitere Parameter:
  Benutzerdefinierte Zeichenstze:
  Maximal 32*32 Pixel gro, in 16 Farben.
  ACHTUNG!!! Ein benutzerdefinierter Zeichensatz wird immer auf den 
  aktuellen Arbeitsbildschirm geladen!
  
Settings: 
        Width    - Breite der Zeichen
        Height   - Hhe der Zeichen
        Distance - Abstand zwischen zwei Zeichen bei Proportionalschrift
        Screen   - Bildschirmnummer des benutzerdefinierten Zeichensatzes
Save Parameters:
        Es wird eine Datei mit dem Namen des aktuellen Bildschirms erzeugt,
        die die Endung 'DEF' bekommt und die eingestellten Parameter enthlt.
        Beim Laden eines Bildes in den Formaten CA1, IC1, PI1 und PC1 wird
        nach einer solchen Datei im selben Verzeichnis gesucht und falls
        vorhanden, die entsprechenden Parameter geladen. Eine erneute Ein-
        stellung entfllt in Zukunft.
Load E24 Font:
        Laden von SIGNUM! Editor Fonts.
        ACHTUNG! Der Zeichensatz wird auf dem aktuellen Bildschirm
                 expandiert.
        Die Zeichen haben eine Gre von 16*24 Pixeln und sind immer in
        Farbe 15 dargestellt. (nderungen der Farbe ber EXCHANGE im Farb-
        Menu). Die Settings werden automatisch auf diese Werte eingestellt.
        DISTANCE wird auf 1 gesetzt. Im Farbmenu sind EXTRA und PROP 
        angewhlt, um sofort mit diesem Zeichensatz arbeiten zu knnen.         
  
Load FNT Font:
        Laden von Editorfonts. (TEMPUS, EDIMAX, DEGAS...)
        ACHTUNG! Der Zeichensatz wird auf dem aktuellen Bildschirm
                 expandiert.
        Bis auf die Gre, die hier 8*16 Pixel betrgt, gilt dasselbe wie 
        oben.

Bemerkungen:
- ESCape lscht die Textzeile bis zum Anfang. Bei bereits leerer Zeile wird
  die TEXT-Funktion beendet und DRAW angeschaltet.

Einschrnkungen:
- Kein mehrzeiliger Text editierbar.
        

----------------------------------------------------------------------------
        - OUTLINE -
----------------------------------------------------------------------------
Umranden von Flchen mit einer Farbe.
Durch Anwhlen mit der Maus wird auf dem Arbeitsbildschirm die zu umrandende
Flche (bzw. Farbe) festgelegt.

Parameter:
  Form: Round Square    - Umrandungsform an den Ecken festlegen
  Part: Local Global    - Nur die angeklickte Flche bearbeiten oder alle 
                          Flchen dieser Farbe auf dem gesamten Bildschirm
  Mode: Initial All     - nur die angeklickte Farbe umranden oder alle 
                          anliegenden Farben mit in die Flche einbeziehen 
  Type: Stay Grow       - Die innenliegende Flche bleibt bestehen oder wird 
                          gelscht.

Einschrnkungen:
- Arbeitet nicht auf der Hintergrundfarbe.
  

----------------------------------------------------------------------------
        - FILL -
----------------------------------------------------------------------------
Fllen von Flchen (Flood Fill).
Brush: 
Es wird mit dem aktuellen Grundmuster gefllt.
Block:
Es wird mit dem Grundmuster, verknpft mit dem Block, gefllt.


----------------------------------------------------------------------------
        - SMEAR -
----------------------------------------------------------------------------
Verwischen von vorhandenen Pixeln.

Parameter:
  Flow: Low Medium High   - Flugeschwindigkeit der SMEAR-Funktion
  Size: 02 04 08 16       - Kantenlnge des Smearquadrates in Pixeln

Einschrnkungen:
- Arbeitet nur im Brush-Modus


----------------------------------------------------------------------------
        - MIRROR -
----------------------------------------------------------------------------
Spiegelung an Symmetrieachsen

Parameter:
Mirror Mode: Horizontal - Spiegelung an horizontaler Symmetrieachse
             Vertikal   - Spiegelung an vertikaler Symmetrieachse
             Both       - Spiegelung an beiden Achsen gleichzeitig

Einschrnkungen:
- Arbeitet nicht mit:
  ERASER, AIRBRUSH, TEXT, OUTLINE, FILL, SMEAR, SPLINE

Ist eine dieser Funktionen bei Anwahl von MIRROR aktiv, wird automatisch
auf DRAW umgeschaltet. Umgekehrt wird MIRROR ausgeschaltet, wenn dann eine 
dieser Funktionen angewhlt wird.
Bei flchig arbeitenden Funktionen wie POLYGON, BOX und DISC wird das Fll-
muster in den gespiegelten Objekten nicht mitgespiegelt.


----------------------------------------------------------------------------
        - SPLINE -
----------------------------------------------------------------------------
Zeichnen von Splines mit zwei verschiedenen Algorithmen und Bgen zwischen
zwei Punkten.

Parameter:
  Mode:         B-Spline     - Spline, die sich einem Linienzug anschmiegt 
                Smooth       - Spline, durch die Eckpunkte eines Linienzuges
                Curve        - Bogen zwischen zwei Endpunkten, Intersection
                               wird hierbei nicht betrachtet
  Intersection: 04 06 08 10  - Anzahl der Sttzstellen zwischen zwei Punkten

Einschrnkungen:
- Arbeitet nicht mit Block.



----------------------------------------------------------------------------
        Die Arbeitsbildschirme
----------------------------------------------------------------------------

Unten links auf dem Hauptmenu erkennt man neun durchnumerierte Buttons,
die mit je zwei Leuchtdioden versehehen sind. Sie reprsentieren die 
Arbeitsbildschirme. Je nach Speicherkonfiguration, werden beim Programm-
start die verfgbaren Bildschirme mit blauen LEDs gekennzeichnet.
(Die blauen LEDs haben noch eine weitere Bedeutung fr die Bildschirm-
animation, siehe dort.)
Der aktuelle Arbeitsbildschirm wird durch eine rote LED bestimmt.
Ein Wechsel zwischen den Bildschirmen ist mit der Maus oder der 
entsprechenden Ziffer auf der Konsole zu erreichen.
Mit der rechten Maustaste schaltet man zwischen dem aktuellen Arbeitsbild-
schirm und dem Hauptmenu hin und her.
Vom Hauptmenu aus erreicht man auch mit ESC den aktuellen Arbeitsbildschirm.
Dort ist ESC allerdings anders belegt (Ausschneiden von Blcken).


        Funktionen mit den Arbeitsbildschirmen
----------------------------------------------------------------------------

        Lschen:
        --------   
Halten Sie die Maus auf dem zu lschenden Bildschirmicon gedrckt.
Jetzt werfen Sie das Icon einfach in den Mlleimer.
Zur Sicherheit wird noch einmal gefragt, ob der Bildschirm #n wirklich
gelscht werden soll.


        Kopieren, Swappen, Fluten:
        --------------------------  
Schieben Sie das Bildschirmicon auf ein zweites, knnen sie die(se beiden) 
Bildschirme auf vielfache Weise behandeln:
Es erscheint eine Dialogbox, die es erlaubt:

      alles | das Bild | die Farbpalette 
     zu kopieren | zu swappen | zu fluten

und dabei je nachdem, ob das Sinn macht oder nicht, die Farbinformationen
anzupassen (Recolor) 


        In die Animationsliste nehmen:
        ------------------------------
Durch einen Doppelklick auf ein Bildschirmicon lt sich die blaue Leuchtdiode
an bzw. abschalten (wenn der Bildschirm angemeldet ist). Die Bildschirme
mit einer leuchtenden blauen LED sind in der Animationsliste, die anderen nicht.
(Siehe ANIMATION)

Halten Sie die Maus brigens auf einem nicht angemeldeten Icon gedrckt,
wird automatisch der aktuelle geschnappt!



----------------------------------------------------------------------------
        - SHOW - (Der graue Button)
----------------------------------------------------------------------------
Neben den neun Buttons fr die Arbeitbildschirme befindet sich ein hnlicher,
mit SUPER beschrifteter Button. Mit diesem ist es mglich, eine bersicht ber 
alle Bildschirme zu bekommen.

Ein Doppelklick auf diesen Button ermglicht die Einstellung von 
Parametern:
  Mode: Black/White Color TT-View (nur bei TT)

Bei Back/White werden alle belegten Bildschirme in kleine Graustufenbilder
umgewandelt. Das dauert eine gewisse Zeit. Danach werden sie gleichzeitig in
kleinen Rahmen angezeigt. Unter jedem Bild steht der aktuelle Name, oder,
falls der Bildschirm nicht angemeldet ist, ein blaues DISUSED.
Leere Bildschirme werden durch ein Grafitti EMPTY SCREEN gekennzeichnet.

Bei Color werden alle neun Bildschirme, soweit vorhanden, verkleinert mit der
Farbpalette des aktuellen Arbeitsbildschirmes dargestellt. So ist es mglich,
Bilder, die grer als ein Bildschirm sind, zu entwerfen. Um die Rnder dieser
'Grobilder' passend zu malen, knnen alle Bildschirme mit den Cursortasten
'gerollt' werden. D.h die Bildschirme werden in der entsprechenden Richtung 
um die Hlfte der Bildschirmbreite bzw. -hhe umkopiert. (Das wird natrlich
nur mit den vorhandenen Bildschirmen getan.) Sinnvoll ist das fr 1,2,3,4,6 
und 9 Bilder. (Wie die dann angeordnet sein mssen, wird hoffentlich beim Aus-
probieren klarer.) Die Arbeitsbildschirme enthalten danach wirklich die 
'Nahtstellen' der Bilder, die somit leicht angepat werden knnen. 
Anschlieend lassen sich die Bilder auf dem umgekehrten Wege wieder in ihre
ursprngliche Position bringen.
 
Bei TT-View werden die Bildschirme 1-4 in der mittleren TT-Auflsung mit
der aktuellen Farbpalette angezeigt.



----------------------------------------------------------------------------
        Blcke
---------------------------------------------------------------------------

Das Menu lt erahnen, da uns Blcke besonders am Herzen liegen. Ehrlich
gesagt werden fast alle Manipulationen an Bildern von uns mit Blcken durch-
gefhrt. Dagegen wird die Entwicklung von Bildern mit der Lupe vorangetrie-
ben. Ein Grund warum auch der Lupe besondere Sorgfalt zukam, aber dazu
spter.


Wie kann man den gewnschten Bildschirmbereich ausschneiden ?
----------------------------------------------------------------------------

CRACK ART bietet vier (!!!!) Mglichkeiten, einen Block auszuschneiden: 
Zum Ausschneiden dient in jedem Fall die Taste ESC. Falls man sich geirrt hat 
und doch keinen Block ausschneiden will, kann man die Operation direkt nach 
dem Aufruf durch Druck auf ESC oder die rechte Maustaste abbrechen. Falls
man schon angesetzt hat, ist der alte Block verloren.


        1. Ausschneiden eines rechteckigen Blockes.
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Nach Druck auf die ESC Taste erscheint ein bildschirmgroes Fadenkreuz,
dessen aktuelle X- und Y-Koordinaten in der unteren linken Ecke angezeigt
werden. Mit der Maus bewegen Sie das Fadenkreuz auf einen Eckpunkt ihres
gewnschten Blockes. Die Richtung, in der der Block ausgeschnitten wird, ist
beliebig. D.h. Sie mssen nicht von oben links nach unten rechts ausschnei-
den, sondern sind vllig frei in der Wahl des ersten Eckpunktes. Drcken Sie
dann die linke Maustaste und halten Sie sie whrend des Ausschneidens gedrckt.
Das groe Fadenkreuz verschwindet und ein Rechteck erscheint, mit dem Sie den 
Block umrahmen. Beim Loslassen der Maustaste wird der in dem Rechteck 
befindliche Bereich als Block bernommen. Automatisch sind jetzt alle 
Funktionen auf den Block ausgerichtet. Das wirkt sich unterschiedlich aus.
Je nach vorher aktueller Funktion erscheint nun ein kleines, hohles
Fadenkreuz oder der Block selbst hngt an der  Maus. Zur Erklrung sei
gesagt, da alle Funktionen, die flchige Zeichenoperationen ausfhren, jetzt
den Block, verknpft mit dem aktuellen Grundmuster, als Fllmuster benutzen.
Wollen Sie also den Block als reines Fllmuster, mu das voll ausgefllte
Grundmuster aktiv sein. (Grundmuster werden im Farbmenu ausgewhlt. Siehe
dort.) Wollen Sie ihren Block sehen, schalten Sie z.B. mit D die DRAW Funktion
an. Jetzt hngt in jedem Fall der Block an der Maus. Die Zeichenfunktion
kann wie blich ausgefhrt werden, nur wird mit dem Block gezeichnet. Mit
der Taste B schalten Sie zwischen dem Block und dem Brush hin und her.


        2. Ausschneiden von runden Blcken
----------------------------------------------------------------------------

Wenn Sie Blcke kreis- bzw. ellipsenfrmig ausschneiden wollen, (Ja, das geht
auch.) drcken Sie CONTROL+ESC. Es erscheint wieder das bekannte Fadenkreuz,
mit dem Sie den Mittelpunkt der Ellipse bestimmen. Drcken Sie die linke Maus-
taste und halten Sie sie gedrckt. Ziehen Sie jetzt eine Ellipse auf, mit der
Sie den Blockbereich markieren. Die Darstellung ist dieselbe wie bei CIRCLE. 
Beim Loslassen der Maustaste wird der runde Block ausgeschnitten. Ab hier
gilt alles wie bei rechteckigen Blcken, nur der Blockmodus ist OBJECT. 
Dazu mehr am Ende.


        3. Ausschneiden von Blcken mit einem Lasso
----------------------------------------------------------------------------

Sollten rechteckige oder runde Blcke einmal nicht ausreichen, bietet CRACK
ART die Mglichkeit, Blcke mit beliebigen Kontouren auszuschneiden. Dazu
drcken Sie SHIFT+ESC. Es erscheint diesmal ein kleines Fadenkreuz, das
auch bei den Zeichenfunktionen benutzt wird. Bestimmen Sie damit einen An-
fangspunkt des Lassos durch einen kurzen Druck auf die linke Maustaste.
Von der Anfangspositionfolgt der Maus eine Linie, mit der ein Polygon be-
stimmt werden kann. Bei einigen Programmen herrschen Beschrnkungen wie
etwa 27 oder 1000 Eckpunkte, bei CRACK ART brauchen Sie sich um diese
Lcherlichkeiten nicht zu kmmern. Sie werden  das  Maximum  von  10.000
Eckpunkten wahrscheinlich nie bentigen. Hier liegt auch die Tatsache be-
grndet, das Sie gar kein richtiges Polygon mit seinen Eckpunkten bestimmen
mssen, sondern bei gedrckter Maustaste den Block einfach mit einem Las-
so umspannen knnen. Wenn Sie die Bestimmung des Lassos beenden wollen,
drcken Sie die rechte Maustaste. Whlen Sie mit dem Fadenkreuz den Be-
reich aus, den Sie als Block haben wollen und besttigen Sie mit der linken
Maustaste. Es ist somit auch mglich, alles auer einem bestimmten Bereich
als Block zu schnappen. 
Der Blockmodus ist danach OBJECT. Ansonsten gilt alles wie bei den vorherigen
Ausschneidemglichkeiten.

Zu dem Polygon gibt es noch einige Tips:
Damit die 'innere' Flche vollstndig ausgeschnitten werden kann, mu das
umrandende Lasso ohne berschneidungen gezeichnet werden (es wird ein
Fllalgorithmus angewendet). Mchte man aber einen Block nur in Form von
wilden Linien ausschneiden, malt man mit dem Lasso einfach wst auf dem
Bildschirmbereich umher und klickt am Ende in ein ganz  kleines  Feld  des
Lassos (es wird dann nur dieses gefllt). Der resultierende Block ist, je nach
Dichte der Lassolinien, mehr oder weniger deutlich zu erkennen.
Der Blockmodus ist OBJECT.


Bei den vorherigen drei Funktionen zur Blockauswahl, ist es mglich, durch
Halten von ALTERNATE ein Herauslsen des Blockes aus dem Arbeitsbildschirm
zu erreichen. Der gewhlte Blockbereich ist auf dem Bild nicht mehr vor-
handen, kann durch UNDO jedoch restauriert werden.


        4.Ausschneiden von Blcken mittels einer Fllfunktion.
----------------------------------------------------------------------------

Wollen Sie einen kompliziert aussehenden (zusammenhngenden) Block 
ausschneiden, drcken Sie ALTERNATE+ESC und klicken den Bildschirmbereich
an, den Sie als Block bernehmen wollen.
Pixel der Farbe 0 (Hintergrundfarbe) werden als Grenzen des Blockes inter-
pretiert. Das sich daraus ergebende innenliegende Objekt wird nun als Block
bernommen.
Der Blockmodus ist OBJEKT.
 


        Was haben die verschiedenen Blockmodi zu sagen ?
----------------------------------------------------------------------------

Im Menu erkennt man in der oberen Zeile einen Button mit einem Pinsel. Er
reprsentiert den Brush. Rechts daneben befindet sich ein Button mit einem
angedeuteten Block. Zwischen beiden lt sich mit der Maus oder der Taste 'B'
hin und her schalten (Radio Buttons).  Weiter  rechts  kommen  dann  die
Buttons zur Bestimmung der Blockmodi und der Blockbegrenzung auf  dem
Arbeitsbildschirm.

        - XRAY -
----------------------------------------------------------------------------
In diesem Blockmodus erscheinen alle Bereiche des Blockes, die die Hinter-
grundfarbe haben (Farbe 0 als Key-Colour) durchsichtig.

        - OBJECT -
----------------------------------------------------------------------------
Dieser Blockmodus ist etwas ganz Spezielles. Er wird beim Ausschneiden mit
Ellipse und Lasso erzeugt. Hierbei wird die Blockmaske durch die Ellipse bzw.
das Lasso bestimmt. Alle Bereiche, die innerhalb dieser Maske liegen, werden
undurchsichtig dargestellt. Ist er inaktiv, kann er im Menu angewhlt werden 
und erzeugt eine Object-Maske (Siehe CUT,OBJECT.)

        - BLOCKED -
----------------------------------------------------------------------------
In diesem Blockmodus werden alle Bereiche des  Blockes undurchsichtig dar-
gestellt (rechteckig).


        Zu den Blockmodi:
----------------------------------------------------------------------------
Zwischen den Blockmodi XRAY und BLOCKED kann ohne Informationsverlust
hin und hergeschaltet werden. Dazu dienen die Buttons oder die Tasten '('
und ')' auf der Konsole. Schaltet man jedoch von OBJECT auf einen
anderen Blockmodus, ist die alte Object-Maske verloren. 

Als Beispiel diene ein Block, auf dem sich ein ungefllter Kreis befindet.
Schneidet man diesen kreisfrmig aus, wobei man wahrscheinlich die Mitte
des Kreises nicht genau trifft, hat man einen Object-Block mit einer Maske,
die die Innenflche undurchsichtig lt, aber die Kontouren recht gut wider-
gibt. Schaltet man jetzt auf XRAY ist der Kreis innen und auen durchsichtig.
Bei dem Blockmodus BLOCKED ist der Kreis innen und auen undurchsichtig
mit einer rechteckigen Maske umgeben. Wendet man auf diesen Block die
OBJECT Funktion an, erhlt man einen Block, der innen undurchsichtig und 
auen durchsichtig ist, mit perfekter Begrenzung der Maske durch den Kreis.


        Blockbegrenzung durch die Bildschirmrnder
----------------------------------------------------------------------------
Mit den Buttons FREE-MOVE und EDGE-STOP bzw. den Tasten '/' und '*' schaltet
man zwischen den Begrenzungsarten hin und her. Dabei bedeutet EDGE-STOP, da
der Block nicht ber die Bildschirmrnder bewegt werden kann, FREE-MOVE
ermglicht, den Block bis zu seiner Mitte ber die Bildschirmrnder zu
bewegen.







----------------------------------------------------------------------------
        Das Farbmenu  
--------------------------------------------------------------------------

Das Farbmenu gewhrt Zugriff auf einige sehr mchtige Funktionen, die
nicht nur zur Farb- sondern auch zur direkten Bild- und Blockmanipulation
geeignet sind. Als eines der Hauptwerkzeuge in CRACK ART sollte es nicht
unterschtzt werden.  

Da CRACK ART bis zu neun unterschiedliche Arbeitsbildschirme mit 
individuellen Farbpaletten untersttzt, ist es nicht sinnvoll eine
Einstellung der Farben auf dem Menubildschirm vorzunehmen.
Deshalb ist das Farbmenu nur auf den Arbeitsbildschirmen erreichbar.
Dazu drckt man entweder SPACE oder, whrend der Mauscursor sich ganz 
am Rand befindet, die rechte Maustaste.

Es erscheint ein Pop-Up-Menu auf dem Bildschirm. Die 16 aktuellen 
Zeichenfarben werden nebeneinander angezeigt. Ober- und unterhalb der
Farbregister befinden sich Pfeile. Der obere Pfeil markiert die aktuelle
Zeichenfarbe. Der untere Pfeil bestimmt die sog. EXCHANGE-Farbe, auf die
im folgenden noch eingegangen wird. 
Die Auswahl der aktuellen Farbe geschieht durch kurzes Anklicken des 
jeweiligen Registers.

An der rechten Menuseite befinden sich drei Slider fr die Rot-, Grn-
und Blauanteile der Zeichenfarbe. Die Farbanteile lassen sich mit den 
Pfeilbuttons darber und darunter ndern.

Durch Halten der linken Maustaste im MOVE-Button auf der linken Seite,
lt sich das Menu auf dem Bildschirm frei verschieben.

Auerdem befinden sich in dem Menu zwei grere quadratische Flchen, die 
das aktuelle Fllmuster und den aktuellen Zeichensatz anzeigen.

Durch Anklicken der Fllmusterbox erscheint ein weiteres Menu mit 80
vordefinierten Fllmustern. Das zur Zeit angewhlte Muster ist umrandet.
Eine Auswahl ist mit der linken Maustaste mglich.
Das neue Fllmuster wird ab jetzt im Farbmenu angezeigt.
Ein Editieren dieser 80 Grundmuster ist nicht mglich. Die Fllmuster-
mglichkeiten in CRACK ART sind weitaus vielfltiger, als sich auf 16*16
Pixel Gre zu beschrnken. Durch die Mglichkeit, beliebige Blcke als
Fllmuster zu benutzen, sprengen wir diese Grenzen.

In der Box fr die Zeichensatzanzeige ist immer das 'A' des aktuellen
Fonts zu sehen. (Bei benutzerdefinierten Fonts ist das eine Kontrolle 
fr die richtigen Ausmae.)
Die Attribute des Zeichensatzes werden mit den Boxen SYSTEM, EXTRA und PROP
gesetzt. Die aktuellen Einstellungen werden invertiert dargestellt.
Mit den Buttons '<==' und '==>' wird die Gre des Systemzeichensatzes 
verndert. Bei benutzerdefinierten Zeichenstzen geschieht nichts.
Ist die Option EXTRA angewhlt, werden die Parameter, die mit einem Doppel-
klick auf dem TEXT-Icon im Hauptmenu eingestellt werden, bernommen (SETTINGS).
Wird zustzlich noch PROP angeschaltet, werden die benutzerdefinierten
Zeichenstze in Proportionalschrift dargestellt.
 

        Optionen zur Farbpalettenmanipulation
----------------------------------------------------------------------------

        Vordefinierte Farbpaletten:
----------------------------------------------------------------------------
Die Funktionstasten sind mit 20 vordefinierten Farbpaletten belegt.
Palette F1 entspricht der Original-ST-Palette, Palette F2 der, die von
CRACK ART vorbelegt wird. Die Paletten F11 bis F20 erreicht man ber 
SHIFT + F1 bis F10. Viele dieser Paletten eignen sich fr Graustufenbilder
bzw. digitalisierte oder gescannte Grafiken.

        Kopieren einer Farbe in ein anderes Register:
----------------------------------------------------------------------------
Wird die linke Maustaste auf einem Farbregister gedrckt gehalten, lt
sich dieses Register auf ein anderes verschieben. Beim Loslassen, ist der
Kopiervorgang beendet.

        Austauschen von zwei Farbregistern
----------------------------------------------------------------------------
Ist ein Vertauschen von zwei Farbregistern beabsichtigt, geht man wie beim 
Kopieren der Farbe vor, beim Loslassen der Maustaste mu zustzlich ALTERNATE
gehalten werden.

        Erzeugen eines Farbverlaufes:
----------------------------------------------------------------------------
Wnscht man einen gleichmigen Farbverlauf zwischen zwei Registern,
whlt man eines der beiden an, hlt dann ALTERNATE und selektiert das 
zweite.

        Bestimmen der Farbe eines Bildschirmpunktes:
----------------------------------------------------------------------------
Fhrt man ber die Menugrenzen hinaus, wird der Mauspfeil zu einem Faden-
kreuz. Bei Druck auf die linke Maustaste wird die Farbe des Bildpunktes
als aktuelle Zeichenfarbe benommen.

        Farbauswahl ber direkte Anwahl:
----------------------------------------------------------------------------
Klickt man doppelt auf eins der Farbregister oder auerhalb des Farbmenus,
kommt man in ein Raster, auf dem mehr als 16 Farben gleichzeitig angezeigt 
werden. Der Aufbau des Rasters wird in WORK SETS mit dem Eintrag COLORS
gesteuert. Bei NEOCHROME erhlt man genau dieselbe Farbanordnung, wie sie
in dem Programm Neochrome gebruchlich ist, bei CUBE hat man eine gestaffelte
Anordnung. (Die Ebenen eines RGB-Wrfels mit der Kantenlnge acht.) 
Mit einem kleinen Rahmen whlen Sie eine neue Farbe an. Mit der linken 
Maustaste werden die entsprechenden Farbwerte in das aktuelle Farbregister 
bertragen, mit rechts brechen Sie die Auswahl ab.


        Sonderfunktionen des Farbmenus:
----------------------------------------------------------------------------

SORT:     Sortiert die Farben nach Helligkeiten, die Pixel des Bildes und 
          Blockes werden entsprechend umgesetzt.

INV:      Invertiert die Farbpalette.
          Hlt man zustzlich ALTERNATE, wird eine Fotonegativpalette
          gebildet.

INV+EX:   Analog zu INV, setzt jedoch die Bildpunkte entsprechend um.

STATS:    Erstellt eine tabellarische bersicht der vorhandenen Bildpunkte
          auf dem Arbeitsbildschirm bzw. auf dem Block, je nach Selektion
          von BRUSH oder BLOCK im Hauptmenu.

EXCHANGE: Vertauscht die Bildpunkte untereinander, gem der Vertauschungs-
          regeln, die durch die Pfeile unterhalb der Farbregister festgelegt
          werden. 
          (Wird z.B. die erste Farbe angewhlt und deren Exchange-Pfeil auf
          die zweite Farbe gesetzt, so werden bei EXCHANGE alle Bildpunkte 
          der ersten Farbe durch Punkte der zweiten Farbe ersetzt. Das geht
          auch mit mehreren gleichzeitig! Damit lassen sich z.B. die Bildpunkte
          nach dem Austauschen zweier Farbregister wieder korrigieren.)
          (WICHTIG! Ist bei Aufruf des Farbmenus der BLOCK aktiv gewesen, 
          wirken alle Exchange-Manipulationen nur auf den Block. Deshalb
          ist EXCHANGE auch eine sehr mchtige Blockfunktion.)          

          Bei folgenden Kombinationen findet noch kein Pixelaustausch statt:
          (D.h. jeweils: Key halten + linke Maustaste auf EXCHANGE klicken)
          Mit ALTERNATE + EXCHANGE werden alle Exchange-Farben auf sich 
          selbst zurckgesetzt. 
          Mit SHIFT + EXCHANGE werden alle Exchange-Farben um einen Eintrag
          nach links rotiert.
          Mit CONTROl + EXCHANGE werden alle Exchange-Farben um einen Eintrag
          nach rechts rotiert.

SET PLANES:
          Ermglicht das Ein- bzw. Ausblenden einzelner Bitplanes mit den
          Buttons 0 bis 3.
          Die aktuelle Einstellung der Planes kann mit Doppelklick auf
          SET PLANES bernommen werden. 
          Verlassen der Funktion mit der rechten Maustaste.

BRIGHT+-: Aufhellen bzw. Abdunkeln der gesamten Farbpalette.

RGB+-:    Aufhellen bzw. Abdunkeln eines Grundtons der Farbpalette.

Es besteht bei den meisten Funktionen zur Farbpalettennderung die 
Mglichkeit  mit UNDO den letzten Schritt rckgngig zu machen.

Verlassen des Farbmenus mit SPACE oder mit der rechten Maustaste.






----------------------------------------------------------------------------
        Blockoperationen
---------------------------------------------------------------------------

----------------------------------------------------------------------------
        - X-RAY -
----------------------------------------------------------------------------
Funktion: Der Objectmodus wird auf X-RAY gestzt
Beschreibung: 
        Die Funktion bildet eine Maske, die alle Bildteile ohne Grafik 
        (Farbe 0) durchsichtig erscheinen lt. 
        
Blockmodus danach: X-RAY


----------------------------------------------------------------------------
        - OBJECT -
----------------------------------------------------------------------------
Funktion: Zu dem aktuellen Block wird eine OBJECT Maske gebildet.
Beschreibung: 
        Die Funktion bildet eine Maske, die nachher alle ueren Teile 
        ohne Grafik durchsichtig erscheinen lt. Eingeschlossene Teile
        innerhalb des Blockes hingegen erscheinen undurchsichtig.
        (Mit einem Kreis ausprobieren.)
        
Blockmodus danach: OBJECT


----------------------------------------------------------------------------
        - BLOCKED -
----------------------------------------------------------------------------
Funktion: Der Objectmodus wird auf BLOCKED gestzt
Beschreibung: 
        Die Funktion bildet eine rechteckige Maske in der Gre des Blockes.
        Der gesamte Blockbereich wird undurchsichtig.

Blockmodus danach: BLOCKED


----------------------------------------------------------------------------
        - FREE MOVE -
----------------------------------------------------------------------------
Funktion: Hebt die Begrenzung der Blockbewegung durch die Bildschirmrnder auf
          Der Block lt sich anschlieend bis zum Blockzentrum aus dem Bild
          bewegen.


----------------------------------------------------------------------------
        - EDGE STOP -
----------------------------------------------------------------------------
Funktion: Begrenzt die Blockbewegung durch die Bildschirmrnder
          Der Block lt sich anschieend nur noch innerhalb des Bildschirms
          bewegen.


----------------------------------------------------------------------------
        - SIZE -
----------------------------------------------------------------------------
Funktion: Verndern der Gre des aktuellen Blockes
Beschreibung:
        Der aktuelle Block wird in der oberen linken Ecke angezeigt.
        Ein Rahmen markiert die derzeitige Grenwahl.
        X- und Y-Ausdehnung des Rahmens wird in der unteren linken Ecke 
        dargestellt.
        Durch ndern des Rahmens wird die gewnschte Gre des Blockes 
        festgelegt.

        Drcken von
        * UNDO              setzt Block und Rahmen auf ursprngliche Situation
        * linker Maustaste  fhrt die Grennderung aus
        * HELP              Grennderung des Blockes mit Interpolation 
                            Hierbei werden z.B. die unschnen Muster, die 
                            bei einer einfachen Verkleinerungsroutine
                            entstehen, herausgefiltert. Die Qualitt des 
                            Ergebnisses steigt insbesondere bei sehr kleinen
                            Zielgren.
        * rechter Maustaste bernimmt den neuen Block; Rckkehr ins Menu  

        Halten von  
        * ALTERNATE beschrnkt Vernderung auf vertikale Richtung
        * SHIFT     beschrnkt Vernderung auf Horizontale Richtung
        * CONTROL   hlt das Seitenverhltnis konstant        
       
Blockmodus danach: XRAY


----------------------------------------------------------------------------
        - ROTATE -
----------------------------------------------------------------------------
Funktion: Drehen eines Blockes in Winkelschritten
Beschreibung:
        Der aktuelle Block wird in der Mitte des Bildschirms angezeigt.
        Ein Rahmen markiert die derzeitige Rotationsposition.
        Eine Linie vom Mittelpunkt des Rahmens zur Mausposition stellt
        eine Hilfe fr die Winkelbestimmung dar.
        Der Rotationswinkel wird in der unteren linken Ecke dargestellt.
        Durch Drehung des Rahmens wird der Rotationswinkel bestimmt. 

        Drcken von
        * UNDO              setzt Block und Rahmen auf ursprngliche
                            Situation (Winkel 0 Grad)
        * linker Maustaste  fhrt die Rotation aus.
        * HELP              Nonaliasing Rotate, berechnet Nachkommawerte
                            bei der Rotation mit ein
        * BACKSPACE         Modulo Rotate, fllt den gesamten Bildschirm mit
                            dem gedrehten Block
        * rechter Maustaste bernimmt den neuen Block; Rckkehr ins Menu  

Blockmodus danach: XRAY


----------------------------------------------------------------------------
        - H-SKEW -
----------------------------------------------------------------------------
Funktion: Horizontales Verscheren eines Blockes 
Beschreibung:
        Der aktuelle Block wird in der Mitte des Bildschirms angezeigt.
        Ein Parallelogramm markiert die derzeitige Skewposition.
        Durch Verndern des Parallelogramms bestimmt man das sptere
        Aussehen des Blockes.

        Drcken von
        * UNDO              Setzt Block und Rahmen auf ursprngliche
                            Situation       
        * linker Maustaste  fhrt die Operation aus.
        * rechter Maustaste bernimmt den Block; Rckkehr ins Menu  

Blockmodus danach: XRAY


----------------------------------------------------------------------------
        - V-SKEW -
----------------------------------------------------------------------------
Funktion: Vertikales Verscheren eines Blockes 
Beschreibung:
        Der aktuelle Block wird in der Mitte des Bildschirms angezeigt.
        Ein Parallelogramm markiert die derzeitige Skewposition.
        Durch Verndern des Parallelogramms bestimmt man das sptere 
        Aussehen des Blockes.

        Drcken von
        * UNDO              Setzt Block und Rahmen auf ursprngliche
                            Situation       
        * linker Maustaste  fhrt die Operation aus.
        * rechter Maustaste bernimmt den Block; Rckkehr ins Menu  

Blockmodus danach: XRAY


----------------------------------------------------------------------------
        - H-PERSP -
----------------------------------------------------------------------------
Funktion: Horizontale trapezfrmige Verzerrung eines Blockes
Beschreibung:
        Es wird der aktuelle Arbeitbildschirm als Hintergrund angezeigt.
        Ein Trapez markiert die derzeitige Position und Form des Blockes.
        Durch Verndern des Trapezes bestimmt man das sptere Aussehen
        des Blockes.

        Drckt man die linke Maustaste, wird die Maus auf den am nchsten
        liegenden Eckpunkt des Trapezes gelegt. Solange man die Taste
        gedrckt hlt, lt sich der Eckpunkt verschieben.
        Das wiederholt man mit den anderen Eckpunkten, bis das Trapez der 
        gewnschten Form entspricht.


        Drcken von
        * ALTERNATE+linker Maustaste  fhrt die Operation aus.
        * rechter Maustaste           bricht die Operation ab.  
  
Blockmodus danach: XRAY 


----------------------------------------------------------------------------
        - V-PERSP -
----------------------------------------------------------------------------
Funktion: Vertikale trapezfrmige Verzerrung eines Blockes
Beschreibung:
        Es wird der aktuelle Arbeitbildschirm als Hintergrund angezeigt.
        Ein Trapez markiert die derzeitige Position und Form des Blockes.
        Durch Verndern des Trapezes bestimmt man das sptere Aussehen
        des Blockes.

        Steuerung analog zu H-PERSP
  
Blockmodus danach: XRAY 

        
----------------------------------------------------------------------------
        - CURL -
----------------------------------------------------------------------------
Funktion: Radiale Verzerrung eines Blockes
Beschreibung:
        Diese Blockfunktion hnelt im Ablauf und der Geschwindigkeit stark
        der BULGE Routine.

        Die rechte Maustaste bricht den Vorgang ab.
        Mit der Maus sind zwei Radien, ein Startwinkel und ein Endwinkel
        festzulegen.
        Der Block wird auf den so definierten Bereich projeziert.      
        Die maximal zu erreichende Zielgre ist ein kreisfrmiger Block mit
        Durchmesser 200 Pixel.   

Blockmodus danach: OBJECT

Besonderheiten:
        Kein UNDO mglich.
       

----------------------------------------------------------------------------
        - BULGE -
----------------------------------------------------------------------------
Funktion: Kugelverzerrung eines Blockes
Beschreibung:
        Diese Blockfunktion wohl ist eine der gelungensten Routinen im 
        ganzen Programm, was sowohl Geschwindigkeit als auch die Ergebnisse
        betrifft.
        Am Anfang erscheint ein Rechteck, in dessen oberer Hlfte eine 
        spiegelsymmetrische, ausgefllte Kurve dargestellt ist. (Die Gre 
        hngt vom Block ab. Probieren sie zuerst grere Blcke aus.)
        Drckt man jetzt die rechte Maustaste, wird die Blocktransformation
        mit dieser Funktion durchgefhrt. Der Block sieht anschliend wie 
        auf eine Kugel gespannt aus.
        Es ist aber vielmehr daran gedacht, diesen Vorgang zu steuern.
        Mit gedrckter linker Maustaste ist es mglich, die Kurve individuell
        zu verndern. 
        Einfach gesagt, ist die Hhe der Funktion ein Ma fr die Vergrerung
        an dieser Stelle (Kreisbahn) des Blockes. (Das ist es genau betrachtet
        nicht ganz, kommt aber der Vorstellung einer Linse recht nahe.)
        Experimentieren Sie mit mittelgoen bis groen Blcken.
        Die maximal zu erreichende Zielgre ist ein kreisfrmiger Block mit
        Durchmesser 200 Pixel.   
        
        Versuchen Sie Kurven zu erzeugen, die die Form von Gauschen Normal-
        verteilungen haben. (Falls Sie damit nichts anfangen knnen: auf jedem
        neuen Zehnmarkschein ist eine drauf.) Die Ergebnisse passen meist
        fast genau in das Urbild und haben Sie dort ein buntes geometrisches
        Objekt gehabt, wissen Sie nach dem Einpassen des Blockes, wie 
        Vasarely seine Kunstwerke erschafft. 

Da der Blockmodus anschlieend OBJECT ist, kann es bei kreisfrmig ausge-
        schnittenen Blcken vorkommen, da manchmal ein strender Rand um 
        den Block liegt. Schalten Sie dann den Blockmodus einmal auf XRAY 
        oder BLOCKED und generieren Sie mit OBJECT eine neue Maske.

Besonderheiten:
        Kein UNDO mglich.


----------------------------------------------------------------------------
        - TUBE -
----------------------------------------------------------------------------
Funktion: Block um ein Rohr ziehen
Beschreibung:
        Mit der Maus lt sich eine Linienzeichnung der spteren Tube in 
        Radius und Betrachtungswinkel ndern.
        
        Mit der linken Maustaste wird die Funktion aktiviert.
        Die Tube wird von hinten nach vorne aufgebaut. Dabei wird der hinten
        liegende, also von innen sichtbare Teil des Blockes abgedunkelt, um 
        den Tiefeneffekt zu untersttzen.     

Blockmodus danach: X-RAY

Besonderheiten:
        Kein UNDO mglich.


----------------------------------------------------------------------------
        - FIT-IN -
----------------------------------------------------------------------------
Funktion: Horizontales Einpassen eines Blockes in eine (fast) frei definierbare
          Form. 
Beschreibung:
        Als Hintergrund wird der aktuelle Bildschirm angezeigt.
        Mit der rechten Maustaste lt sich die Funktion jetzt noch abbrechen.
        Mit dem Mauscursor bestimmt man einen Anfangspunkt. 
        Mit bis zu 10000 Punkten lt sich jetzt eine Form bestimmen.
        (Identisch zum Ausschneiden mit Lasso)
        Mit der rechten Maustaste wird die Bestimmung des Randes beendet.
        Mit der linken Taste mu festgelegt werden, welchen Teil man als
        Form ansieht (innen/auen)
        Vor der eigentlichen Routine wird die Form "horizontal konvex"
        gemacht. D.h. die am weitesten links und am weitesten rechts stehenden
        Punkte einer Zeile werden miteinander verbunden.
        ('Aussen' als Form anzusehen ist also nicht sehr sinnvoll.) 
        Dann wird der Block in die resultierende Form eingepat.

Blockmodus danach: OBJECT
       
Besonderheiten:
        Kein UNDO mglich.


----------------------------------------------------------------------------
        - DITHER -
----------------------------------------------------------------------------
Funktion: Fnf Routinen zur Erstellung eines weichen Farbberganges
Beschreibung:
        WICHTIG:
        Das Erscheinungsbild des resultierenden Blockes hngt mit vom
        Blockmodus ab!

V-DITHER: Vertikales Dithering
          Es wird ein Farbverlauf von oben nach unten erzeugt. 

H-DITHER: Horizontales Dithering
          Es wird ein Farbverlauf von links nach rechts erzeugt.

S-DITHER: Dithering mit Summennorm
          Der Farbverlauf geht von einem Zentrum rautenfrmig zu den Rndern.

M-DITHER: Dithering mit Maximumsnorm
          Der Farbverlauf geht von einem Zentrum quadratisch zu den Rndern.

R-DITHER: Radiales Dithering, Dithering mit Euklidischer Norm
          Der Farbverlauf geht von einem Zentrum kreisfrmig zu den Rndern.

        Nach Auswahl der gewnschten Form, erscheint ein Ausschnitt aus dem 
        Farbmenu: Die 16 Farbregister und ein darber- und ein darunter-
        liegender Pfeil. 
        Die Pfeile lassen sich mit der linken Maustaste steuern.
        Sie knnen nicht auf dieselbe Farbe zeigen.
        Mit dem oberen Pfeil whlt man die Farbe aus, die oben (V), links (H) 
        bzw. im Zentrum (S,M,R) liegen soll. 
        Der untere Pfeil gibt demnach die Farbe an, die unten (V), rechts (H)
        bzw. am Rand (S,M,R) liegen soll.
        Mit der rechten Maustaste wird die Funktion ausgefhrt.        

        V- und H-DITHER laufen in Echtzeit und werden sofort gestartet.
        Bei den anderen wird vorher der Block angezeigt und seine Ausdehnung
        mit einem Rechteck gekennzeichnet. Bestimmen Sie mit der linken 
        Maustaste innerhalb des Rechtecks das Zentrum des Ditherings.
        Daraufhin verschwindet die Maus und die Funktion wird im Hintergrund
        ausgefhrt. (Das dauert eine kleine Weile. Fr R-DITHER mssen 
        schlielich maximal 64000 Wurzeln berechnet werden!)

        Die Dithermatrizen werden brigens an die Gre des Blockes angepat.
        Ist der Block zu klein, um mit der angegebenen Anzahl von Farben
        bearbeitet zu werden, wird bei S-, M- und R-Dither nichts herauskommen,
        bei V- und H-DITHER werden die reinen Farben in Linien auftauchen.    

        Ansonsten stehen den Routinen je drei verschiedene Dithermatrix-
        gren zur Verfgung. (Das gibt maximal 64 Abstufungen zwischen
        zwei Farben!)  

        Das eigentliche Dithern wird abhngig vom Blockmodus durchgefhrt.
        War der Modus BLOCKED, erhlt man ein gedithertes Rechteck.
        War der Modus X-RAY, wird nur an Stellen mit Grafik der Farbverlauf
        sichtbar.(D.h. Ein leerer Block mit X-RAY Modus gedithert bleibt
        leer und wird deshalb auf 1*1 Pixel geschrumpft.)

        Versuchen Sie R-DITHER mit einer vordefinierten Palette auf einem
        kreisfrmigen Block im X-RAY Modus. (Siehe /DEMO/DEMO3.CA1 )
        

----------------------------------------------------------------------------
        - CUT -
----------------------------------------------------------------------------
Funktion: X- und Y-Ausdehnung des Blockes minimieren
Beschreibung:
        Der Block wird, wenn mglich, durch das Weglassen von leeren 
        Rndern verkleinert.
Besonderheiten: 
        Wird nicht bei Blockmodus OBJECT ausgefhrt.
        (Diese Funktion liegt im Arbeitsbildschirm auf der HELP-Taste.)



Weitere Blockfunktionen im Arbeitsbildschirm:
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Taste: BACKSPACE  
----------------------------------------------------------------------------
Funktion: Block um 90 Grad nach rechts drehen

Beschreibung:
        Der aktuelle Block wird nach Druck auf BACKSPACE um 90 Grad nach 
        rechts gedreht. Das geschieht recht schnell, jedenfalls schneller 
        als erst in den Menubildschirm zu schalten und mit der gradweisen 
        Blockrotation genau 270 Grad einzustellen (das sind 90 Grad nach 
        rechts). Die Funktion dreht allerdings nicht um den Blockmittelpunkt,
        sondern so, da der linke Blockrand anschlieend der obere ist. Die 
        Pixel mit einer X-Koordinate grer 199 werden am unteren Bildschirm-
        rand geclippt und sind damit verloren. Will man gerade den rechten
        Rand des Blockes erhalten, sollte man ihn erst mit den Cursortasten
        flippen und dann drehen.



Taste: RETURN  
----------------------------------------------------------------------------
Funktion: Block an aktuelle Farbpalette angleichen

Beschreibung:
        Falls der Block von einem Arbeitsbildschirm mit einer anderen 
        Farbpalette stammt, kann man mit dieser Funktion versuchen den Block 
        der aktuellen Farbpalette anzugleichen. d.h es wird versucht den Block
        mglichst mit den Farben bzw. Helligkeiten wie im Ursprungsbild darzu-
        stellen.


Taste: Cursortasten
----------------------------------------------------------------------------
Funktion: Block flippen

Beschreibung:
        Block und Maske werden entsprechend der Richtung der Cursortaste 
        geflippt.




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        Die Lupe 
----------------------------------------------------------------------------

Im Hauptmenu befindet sich in der oberen Zeile der Button MENU SETS.
Mit diesem Button ist es mglich auch Parameter der Lupe einzustellen.
Bei Bettigung erscheint eine Dialogbox, auf der die Parameter Preview-Zoom
und Zoom-Grid an- bzw. abzuschalten sind. Preview- Zoom bedeutet, da bei
der Auswahl des zu vergrernden Ausschnittes eine Echtzeitlupe den unter
ihr liegenden Bildschirmausschnitt vergrert anzeigt. Hierbei wird eine
vierfache Vergrerung verwendet; bei der 12*12 Lupe (F10) eine 16-fache.
Mit dieser Echtzeitlupe ist es brigens mglich bis an die Rnder zu fahren
und nicht, wie bei einem bekannten monochromen Zeichenprogramm, am Rand zu 
stoppen. 
Die Echtzeitlupe arbeitet bei allen zehn Vergrerungen. Schalten Sie die
Preview Option ab, bekommen Sie bei der Auswahl des Lupenbereichs einen 
gestrichelten Rahmen als Anzeige des zu vergrernden Bildausschnittes. 
(Beide Auswahlmglichkeiten lassen sich durch Funktionstaste und SHIFT+
Funktionstaste erreichen.)

Mit der Option Zoom-Grid kann das Erscheinungsbild der Lupe gendert werden.
Ist Zoom-Grid an, werden die vergrerten Pixel durch Linien in der Hinter-
grundfarbe getrennt. (Da diese normalerweise schwarz ist, wird die Anzeige
dadurch bei kleiner Vergrerungstufe deutlich dunkler!)
Es ist so mglich, die einzelnen Pixel optisch besser voneinander zu trennen. 
Bei ausgeschaltetem Zoom Grid werden die Pixel vollflchig vergrert.

        Wie kann ich die Lupe aufrufen ?
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Befindet man sich im Arbeitsbildschirm, ruft man die zehn verschiedenen
Vergrerungsstufen mit den Funktionstasten auf. Je nach Einstellung der
Parameter liegt die Echtzeitlupe auf den Funktionstasten und der Rahmen
kann ber SHIFT+Funktionstaste zur Auswahl benutzt werden (Preview Zoom on)
oder umgekehrt (Preview Zoom off). In jedem Fall knnen immer beide
Auswahlmglichkeiten gewhlt werden. Ist einmal ein Auswahlmodus bestimmt
worden, mu nicht mehr die SHIFT Taste gedrckt werden, um in diesem Modus
die Vergerungsstufe zu ndern. Die Vergrerungen gehen von 3*3 (F1) bis
12*12 (F10). Aus dem Auswahlmodus kommen Sie mit der rechten Maustaste
wieder zu den normalen Zeichenfunktionen.

Whlen Sie den zu vergernden Bildschirmausschnitt aus und drcken Sie die 
linke Maustaste, um die Vergrerung darzustellen. Sie befinden sich nun in
der eigentlichen Lupe. 


        Zum Aufbau der Lupe:
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In dem linken Bildschirmbereich sehen Sie in Originalgre einen Ausschnitt 
des Arbeitsbildschirms mit einem gestrichelten Rechteck, das den ver-
grerten Bereich markiert. Oben befindet sich die aktuelle Farbpalette. 
Die derzeitig gewhlte Farbe ist mit einem Pfeil gekennzeichnet. Rechts
neben dem Farbmenu sind vier Pfeile dargestellt, die durch Anwahl mit der
linken Maustaste den Arbeitsbereich der Lupe um die Hlfte der Lupenaus-
dehnung in die entsprechende Richtung weiterbewegen. Analog dazu 
funktionieren die Cursortasten. 
Ganz oben rechts ist eine schmale Box, mit der Zoom-Grid umgeschaltet werden 
kann, ohne die Lupe zu verlassen.
Die eigentliche Lupe befindet sich unten rechts. 


        Zu den Funktionen in der Lupe:
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Die Vergrerung lt sich jederzeit durch Druck auf eine Funktionstaste
ndern. Das Zentrum bleibt dabei immer im Lupenbereich.
Ein neues Zentrum knnen Sie auch einfach mit der linken Maustaste im 
Originalfeld auswhlen. Die Lupe und der kleine Rahmen werden der Auswahl
folgen.
Die Lupe verlassen Sie, indem Sie auerhalb des Vergrerungsbereiches 
die rechte Maustaste drcken. 

Die aktuelle Farbe lt sich auf zwei Arten bestimmen: 
Klicken Sie die gewnschte Farbe in der Farbpalette mit der linken Maustaste
an oder im Vergerungsbereich mit der rechten Maustaste.
Durch diese Funktion lt sich die aktuelle Farbe bei vergrerten Bild-
schirmausschnitten schnell wechseln, ohne stndig die Maus in die Farb-
palette bewegen zu mssen. Mit der linken Maustaste werden Pixel in der 
Lupe gezeichnet, die entsprechenden Punkte werden sofort im Original 
angezeigt. Die letzte Aktion lt sich mit der UNDO Taste rckgngig 
machen und bei erneuter Bettigung auch wieder anzeigen.

In der Lupe ist auerdem das Ausschneiden von rechteckigen Blcken mglich.
Bei Druck auf die ESC Taste erscheint ein doppeltes Fadenkreuz, mit dem 
ein Eckpunkt des Blockes zu bestimmen ist. Danach wird mit einem doppelten
Rahmen, genau wie beim normalen rechteckigen Ausschneiden, der Block
markiert. Hlt man beim Loslassen der Maustaste ALTERNATE, wird der Block
in der Lupe gelscht. Mit UNDO kann er wieder eingesetzt werden.
Benutzen kann man den Block nur im Arbeitsbildschirm.

Um zeitaufwendige Malerei in der Lupe zu ersparen, kann im Bereich des Lupen-
ausschnitts gefllt werden. Halten Sie ALTERNATE und drcken Sie im 
Vergrerungsbereich die linke Maustaste. Der angewhlte Bereich wird mit der 
aktuellen Zeichenfarbe gefllt.



----------------------------------------------------------------------------
        Die Diskettenoperationen
--------------------------------------------------------------------------

        Allgemeines:
----------------------------------------------------------------------------
Die Symbole fr Diskettenzugriffe sind als Pictogramme in Diskettenform
(natrlich 3.5" und azurblau) auf dem Menu zu finden:

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CRACK FILE      Suchen von Bilddaten und Sprites in Dateien
CRACK DISK      Suchen von Bilddaten auf Diskettentracks/-sektoren

Diese sechs Funktionen lassen sich im Menu auch durch die Funktionstasten
F1 bis F6 aufrufen.


Fr die meisten Diskettenoperationen wird eine Fileselectbox aufgerufen.

        Zum Aufbau der Fileselectbox:
----------------------------------------------------------------------------
In der oberen Zeile steht der aktuelle Suchpfad bzw. das Ende davon falls
die maximale Zeilenbreite berschritten wird.
Unter dieser Zeile befinden sich die Eintrge fr die Anzahl der dem
Suchkriterium entsprechenden Files, die Anzahl der Bytes, die die
angezeigten Files belegen, ein On/Off Button fr Disk-Verify und das 
Suchkriterium selbst (File Extension).
Das Suchkriterium ist nicht zu editieren, sondern kann bei LOAD und SAVE
zwischen dem gerade aktuellen (z.B. CA1), '*.*' umgeschaltet werden.
Bei LOAD kann der Extender zustzlich auf '???' gestellt werden. Dann
entscheidet der Extender des angeklickten Files, als welches Bildformat
das File interpretiert werden soll. 
In der nchsten Zeile befinden sich zwei Buttons mit den Beschriftungen
BACK und REREAD. Mit BACK wird ggf. ein Unterverzeichnis verlassen.
Mit REREAD wird das Inhaltsvezeichnis neu gelesen.

Auf der rechten Seite befinden sich bis zu 16 Diskettensymbole. Sie 
reprsentieren die vorhandenen Diskettenstationen bzw. Harddiskpartitionen.
Falls man nur ein Laufwerk besitzt, wird dies erkannt und das sonst 
imaginre Laufwerk B nicht in der Fileselectbox angezeigt!
Sie sind mit den Buchstaben A bis P unterschieden. Die derzeit aktive 
Station ist rot, alle anderen blau dargestellt. 
Ein Wechsel zwischen den Stationen ist mit der linken Maustaste durchzu-
fhren. Wird eine aktive Station mit der rechten Maustaste angewhlt,
werden anstelle des Suchpfades die freien und belegten Bytes des Mediums
angezeigt. Ein erneutes Klicken lt den Suchpfad wieder erscheinen.

Unterhalb von BACK und REREAD werden bis zu 12 Eintrge angezeigt.
Hinter Dateien erscheint deren Lnge in Bytes, hinter Ordnernamen
steht in blau 'FOLDER'. Mit dem Slider rechts davon, lt sich das Fenster
ggf. auf weitere Eintrge verschieben (in Echtzeit!). Mit den ober- und 
unterhalb des Sliders angeordneten Pfeilsymbolen funktioniert dasselbe
schrittweise. Eine senkrechte Linie unter dem Slider zeigt die Relation
zwischen dem Fenster und der Gesamtzahl der ausgewhlten Dateien.

Bei den Funktionen LOAD und SAVE kann das Fenster mit der rechten Maustaste
angeklickt werden, um zwischen 25 Bildformaten zu wechseln.
Es erscheint ein PIC-TYPE-Menu auf dem die Formate durch ihre Extender 
unterschieden werden. Auf jedem Button befindet sich ein drei Zeichen
langer Extender, darunter eine Kennung fr die Kompression des Bildes 
('U'=uncompressed, 'C'=compressed). Auerdem unterscheidet die Farbgebung
dieser Kennung die drei Standardauflsungen (rot=LowRes, gelb=MidRes,
blau=HighRes, rot/blau=alle Auflsungen).


        Bildformate:
----------------------------------------------------------------------------
Wurde ein Bildformat im PIC-TYPE-Menu ausgewhlt, so erscheint als 
File Search Extender die hierfr gebruchliche Endung. Durch sie wird
das Bildformat unabhngig von dem wirklichen Datei-Extender festgelegt.
(Beispiel: Ein unkomprimiertes Bild im DEGAS-Format mu nicht die 
Endung 'PI1' aufweisen, um unter diesem Format geladen werden zu knnen.
Allerdings mu der File Search Extender erst auf '*.*' gendert werden, um 
dieses Bild im Auswahlfenster erscheinen zu lassen. Dazu selbigen einfach
anklicken...)
Bei Einstellung von '???' als Search-Extender werden die folgenden
Bildformate automatisch erkannt und entsprechend geladen.


EXT Ursprung            Auflsung               Kompression
-----------------------------------------------------------------------
CA1 CRACK ART           LowRes                  compressed/uncompressed
CA2                     MidRes
CA3                     HighRes
IC1 IMAGIC              LowRes                  compressed/uncompressed
IC2                     MidRes
IC3                     HighRes
PC1 DEGAS               LowRes                  compressed
PC2                     MidRes
PC3                     HighRes
PI1 DEGAS               LowRes                  uncompressed
PI2                     MidRes
PI3                     HighRes
PAC STAD                HighRes                 compressed
PIC SCREEN              Low/Mid/HighRes/VGA     uncompressed
CMP F.Mathy             Low/Mid/HighRes         compressed
SPU SPECTRUM 512        320*199                 uncompressed
SPC                     320*199                 compressed
ART ARTDIRECTOR         LowRes                  uncompressed
NEO NEOCHROME           LowRes                  uncompressed                
IFF AMIGA               320*200 4/5/(6)Planes   compressed/uncompressed
IMG GEM                 monochrom               compressed



----------------------------------------------------------------------------
        - LOAD - (F1) 
----------------------------------------------------------------------------

Wurde in der Fileselectbox ein Bild im gewnschten Format ausgewhlt,
wird es auf den aktuellen Arbeitsbildschirm geladen, falls dieser leer 
sein sollte. Ist dies nicht so , werden die weiteren Arbeitsbildschirme
nach einem leeren durchsucht und wird ein solcher gefunden, erscheint
eine Alertbox, auf der der Benutzer auswhlen kann, ob entweder auf den
aktuellen oder den leeren Arbeitsbildschirm zu laden ist. Sind alle Bild-
schirme belegt, wird gefragt, ob wirklich der aktuelle Bildschirm ber-
schrieben werden soll. Treten beim Laden Schwierigkeiten irgendwelcher Art
auf, versucht CRACK ART soviel Bildinformationen wie mglich zu laden.


Sonderbehandlungen von anderen Bildformaten bzw. Auflsungen:
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Das Laden von Bildern im LowRes Format wird ohne Umrechnungen und Kon-
vertierungen durchgefhrt.

Die Bilder im MidRes Format werden von CRACK ART in zehn Farben umgerechnet
und erscheinen dadurch genauso wie in der mittleren Auflsung.

Monochrome Bilder lassen drei unterschiedliche Konvertierungen zu:
Nach dem Laden der Bildinformation wird der Benutzer gefragt, ob er das 
gesamte Bild bernehmen mchte ('WHOLE'), nur einen Teil ('SPECIAL'),
oder das Bild auf die ersten 4 Bildschirme verteilt haben will ('SCREENS').
Bei der voreingestellten Konvertierung 'WHOLE' wird das gesamte Bild in 
fnf Graustufen umgerechnet.
Bei 'SPECIAL' wird das Bild auf dem Schirm angezeigt und der Benutzer hat die
Mglichkeit mit der Maus einem 320*200 Pixel groen Ausschnitt aus dem 640*400
Pixel groen Bild auszuwhlen, der dann exakt die Pixel im monochromen Bild
bernimmt. Nur ein Viertel des Originalbildes erscheint auf dem Arbeits-
bildschirm, es wird kein Graustufenbild erzeugt.
'SCREENS' arbeitet nahezu identisch, jedoch werden die Viertel des Bildes
auf die ersten 4 Bildschirme verteilt. Im TT-Show-Modus kann so z.B. das
komplette Monochrome-Bild angezeigt werden.


SPECTRUM 512:
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Bilder im SPECTRUM 512 Format bieten noch weitere Auswahlmglichkeiten:
Nach dem Laden wird der Benutzer gefragt, wie die Farbpalettenanpassung zu 
erfolgen hat:

WHOLE:          
Das gesamte Bild wird zur Farbkonvertierung herangezogen

SPECIAL:
Diese Option dient zur gezielten Farbanpassung des Bildes durch einen
rechteckigen Bildschirmausschnitt.        
Hier wird das Bild im SPECTRUM 512 Original mit allen Farben angezeigt!!!
(Das klappt wegen der hardwarenahen Programmierung nur auf einem 8MHz ST!)
Dabei ist leider die Maus ausgeschaltet, um den interruptgesteuerten Bild-
aufbau nicht zu stren. Deshalb lt sich das in der Mitte erscheinende
Fadenkreuz nur mit den Cursortasten steuern. Die Cursortasten allein bewegen 
das Fadenkreuz um acht Pixel in die entsprechende Richtung weiter, hlt man 
zustzlich noch die SHIFT-Taste, bewegt sich das Fadenkreuz in Einerschritten.
Mit der HELP-Taste bestimmt man einen Eckpunkt des gewnschten Rechtecks.
genauso verfhrt man mit dem zweiten Eckpunkt. Alles auer dem umrandeten
Rechteck wird jetzt gelscht und die Farbpalette nur anhand dieses Restes 
bestimmt. Danach wird das gesamte Bild an diese Farbpalette angepat.
(Jede Konversion dauert auf dem ST nur 3 Sekunden, das SPECTRUM 512 
Konversionsprogramm SPECDEG.TTP braucht 16 Sekunden !!!) 
Es ist so mglich, verschieden Teile des Bildes in mehreren Schritten fast
originalgetreu zu erhalten indem man sich jedesmal auf den gewnschten Aus-
schnitt konzentriert.

CURRENT:
Die Farbpalette des aktuellen Arbeitsbildschirmes wird fr die Konvertierung
benutzt.     

Fr alle Konvertierungen von SPECTRUM 512 Bildern gilt:
Sie brauchen jede Menge Speicherplatz. Deshalb wird eine evtl. definierte
Blockmaske gelscht. Der Blockmodus ist nach dem Laden eines SPECTRUM 512
Bildes immer XRAY.


IFF Format:
----------------------------------------------------------------------------
CRACK ART ldt IFF gepackte Bilder mit einer Auflsung von
320*200 Pixeln in 16 (4 Bitplanes) und 32 (5 Bitplanes) Farben.
Bilder mit 64 Farben (6 Bitplanes) im Half-Bright-Modus des AMIGA sind 
uns leider nicht untergekommen. Die Routine ist aber in der Lage auch 
solche Bilder zu konvertieren. 
(Wie ich jetzt meine, doch nicht ganz richtig. Roy)

Hold-And-Modify Bilder werden zwar ohne Probleme geladen, die Konvertierung 
wird aber fr den Half-Bright-Modus ausgefhrt.
Die HAM Bilder werden also zu Bildschirmschrott expandiert. Sorry!
 
Anmerkung: Deluxe Paint auf dem Atari speichert IFF-Bilder komprimiert,
           normalerweise kein Problem, aber leider ist die Dokumentation
           dieses Packformats (kein Standard-IFF) nicht aufzutreiben...
           Ergebnis: Datenmll. Nochmals sorry!



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        - SAVE - (F2)
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Mchte man das Bild auf dem aktuellen Arbeitsbildschirm abspeichern,
whlt man die Funktion SAVE und stellt mit dem PIC-TYPE-Menu das 
gewnschte Format ein. Die Diskettenstation bzw. Harddiskpartition whlt 
man wie oben beschrieben aus. Es gibt nun die Mglichkeit, durch Doppelklick
auf einen Eintrag unter diesem abzuspeichern, oder mit der Tastatur
einen eigenen Namen einzugeben (wie schon erwhnt, erfolgt keine Anpassung
des Extenders. Die Endungen sind beliebig, sollten jedoch sinnvollerweise
den Formaten entsprechen.) In jedem Fall wird bei einem schon vorhandenen
Dateinamen gefragt, ob diese Datei berschrieben werden soll oder nicht.


Konvertierungen:
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Bilder in der mittleren Auflsung werden in vier Graustufen abgespeichert.

Sollen Bilder als monochrom gespeichert werden, so gibt es die Mglichkeiten:

  - 'MASKED'
    1:1-Speicherung, d.h. jedes gesetzte Pixel im Farbmodus wird auch im
    Monochrombild gesetzt.   

  - 'Floyd-Steinberg', 'Linear', 'Quadratic'
    Muster-Umwandlung des Farbbildes gem dem jeweiligen Algorithmus.
    Die Graustufen knnen als echte Muster (PATTERN) oder mit Error-
    Diffusion (RANDOM) abgespeichert werden. (RANDOM erzeugt weichere
    Verlufe.)

  - 'SCREENS'
    wie 'MASKED', jedoch werden die ersten 4 Bildschirme auf ein Monochrom-
    Bild gebracht.


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        - SHOW - (F3)
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Slide Show aus dem in einer Fileselectbox einzustellenden Pfad abwrts.
Die Unterverzeichnisse werden rekursiv (Ja, knnen wir auch...) durchsucht.
Variable Steuermglichkeiten und Effekte.        



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        - DISK MENU - (F4)
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        [1] INFO
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Kurzinfo ber den Diskettenaufbau (Drive A und B.)


        [2] VIRUS
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Bootvirustest (Laufwerk A und B.)
Da Crack Art in der Lage ist, Disketten zu formatieren und mit zwei 
verschiedenen Bootsektoren zu versehen, werden diese Bootsektoren,
obwohl sie ausfhrbar sind, nicht als Viren angezeigt. 


        [3] DELETE
----------------------------------------------------------------------------
Files (Keine ganzen Ordner!) knnen hiermit nach Zustimmung des Users in den
ewigen Bithimmel genibbelt werden.


        [4] CREATE FOLDER
----------------------------------------------------------------------------
Ordner anlegen.


        [5] FORMAT 
----------------------------------------------------------------------------
Sollte man in die miliche Lage kommen, fr sein neuestes Meisterwerk 
keine freie Diskette mehr zu haben, ist hiermit Abhilfe zu schaffen.
CRACK ART berherrscht das Formatieren von ein- bzw. doppelseitigen
Disketten mit neun bzw. zehn Sektoren und 80 bzw. 82 Tracks auf den 
Laufwerken A und B.

Zuerst wird die Art des Bootsektors festgelegt, mit dem die Disk versehen
werden soll:

  - Anti-Virus
    
    (Beim Hochfahren des Rechners mit dieser Diskette im Laufwerk,
    erscheint eine Meldung auf dem Bildschirm die auf KEINEN Bootsektor-
    Virus hindeutet. Eine kleine Sounduntermalung ist auch dabei. Falls
    sie taub sind, knnen Sie es also sehen, falls Sie blind sind, knnen
    es hren, wozu Sie dann allerdings CRACK ART haben, ist mir ein Rtsel.
    Falls Sie beides sind, lassen Sie sich von einer Betreuungsperson das
    fehlerfreie Hochfahren durch Klopfzeichen andeuten.)
    (Das war jetzt absolut geschmacklos...tschuldigung!)

  - Bootdump

    Ein Goldstck in 68xxx-Code, kein Byte verschenkt, sogar den Meldungs-
    text mute gekrzt werden...
    Mit Hilfe dieses Bootsektors kann man bis zu 800 kB aus laufenden
    (nicht resetfesten) Programmen klauen. (fr Christen: wir 'grabben',
    wir stehlen nicht! Also kein Gebotsversto! Auerdem bin ich sowieso
    Atheist.) Die Bedienung ist recht einfach (wenn man nach jahrelangem
    Training die Tastaturbelegung endlich auswendig kann...):
    
     Programm einlegen (Ballerspiel mit Supergraphik, aber nicht Xenon 2,
      da geht nicht mal der NMI (Non-Maskable-Interrupt, der an meinem
      alten 1040er am Prozessor dank einer Ltorgie per Taster auslsbar
      war...)).

     Kiste hochfahren.

     Ballern, bis gewnschte Graphik ins Bild rckt.

     BOOTDUMP-Diskette einlegen.

     RESET drcken und hoffen, da das Programm nicht resetfest ist oder
      den Speicher lscht.
 
    Jetzt haben Sie die Was-Passiert-Dann-Maschine vor sich:

    Der Rechner bootet dann neu und auf dem Bildschirm erscheint graphisch
    dargestellter Datenmll vom Speicheranfang. Mit den Cursortasten kann
    man jetzt hoch und runter durch den Speicher 'scrollen'.
    Die Laufweite wird ber die Zifferntasten eingestellt. Am oberen Bild-
    schirmrand wird die aktuelle Speicheradresse, ab der dann gesichert
    wird, angezeigt, zustzlich Speicheranfang und -ende (alles in HEX).
    Mit RETURN beginnt der Speicherdump auf die (hoffentlich leere) Disk.
    Ist das Ding schon halb voll, wird nichts zerstrt, sondern eine Datei
    mit verbleibender Gre wird angelegt.
    Mit ESC (anstelle von RETURN) bricht man den ganzen Vorgang ab.

    BOOTDUMP luft in allen ST-Auflsungen. Mit der CRACK-FILE-Funktion
    kann man die Daten dann in CRACK ART auseinandernehmen.

    Bei MID- oder HI-Res-Daten kann im EFFECTS-Men mit den Funktionen
    MID und HI der Bildschirminhalt konvertiert werden. 

Die Auswahl der Formatier-Parameter wird in einer Dialogbox vorgenommen.
Nach Besttigung der Parameter durch 'FORMAT' wird mit der Formatierung
ohne weiter Abfrage begonnen. Es erscheint eine grafische Darstellung des
Formatiervorganges (Lassen Sie sich berraschen!).
Treten Diskettenprobleme auf, so wird die Fehlerart angegeben und das 
weitere Vorgehen dem Benutzer berlassen. Der Diskettenname ergibt sich 
aus den eingestellten Parametern: 

CRACKART .SS    Single Sided / 80 Tracks
         .SS+   Single Sided / 82 Tracks
         .DS    Double Sided / 80 Tracks
         .DS+   Double Sided / 82 Tracks

In den Bootsektor wird ein Anti-Viren Programm geschrieben, das beim Booten
mit dieser Diskette die Meldung 'ANTI VIRUS BOOTER' ausgibt und ein unver-
kennbares akustisches Signal ausgibt (Man braucht beim Hochfahren also nicht
mehr stur auf den Bildschirm zu starren).


Anmerkung:

  Halten Sie immer eine formatierte Bootdump-Diskette bereit oder fahren
  Sie besser noch immer mit einer hoch oder legen Sie sie nach dem Hoch-
  fahren des rechners ein. Wenn ihnen dann beim Arbeiten mal der Computer
  abschmiert, einfach Reset drcken... und speichern.


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        - CRACK FILE - (F5)
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Der Graphische Filemonitor.

Mit dieser Funktion kann ein File nach Grafikdaten und Paletten durchsucht 
werden. 
Die Funktionsweise ist recht kompliziert und wird in diesem Handbuch
noch nicht erklrt. Die Funktion ist aber vollstndig implementiert.

Tip: Das Laden geht von geraden Offsets doppelt so schnell. 

Anmerkung: SAVE wird aus Sicherheitsgrnden ber Doppelklick aktiviert.



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        - CRACK DISK - (F6)
----------------------------------------------------------------------------
Der Graphische Diskmonitor.

Mit dieser Funktion kann eine Diskette nach Grafikdaten und Paletten 
durchsucht werden. 
Vor dem Aufruf sollten mit DISK MENU und dem Unterpunkt DISK INFO 
die Parameter (Sides, Tracks, Sectors) abgefragt werden.
Die Funktionsweise ist recht kompliziert und wird in diesem Handbuch
noch nicht erklrt. Die Funktion ist aber vollstndig implementiert.



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        - EFFECTS -
---------------------------------------------------------------------------

Der EFFECTS-Button im Menu bietet Zugang zu weiteren bildbearbeitenden
Funktionen von CRACK ART, die nicht von der Tastatur aufzurufen sind.
(42. Die Antwort auf alle Fragen!)

Nach Anwhlen des Buttons wird der aktuelle Bildschirm angezeigt. 
Auf der rechten Seite befindet sich das Menu zu den verschiedenen Effekten.

Das Menu gliedert sich in Felder mit Namen und Nummern 
Die nummerierten Felder stellen die Arbeitsbildschirme dar. 
Durch Anklicken einer Nummer wird auf den entsprechenden Arbeitsbildschirm 
geschaltet. 
Der gesamte Bildschirm lt sich durch Halten des Feldes SHOW anzeigen. 
Betitelte Felder fhren Funktionen aus.

Fr alle Funktionen gilt:
Die UNDO-Taste macht die letzte Aktion rckgngig. 
Arbeitsbildschirm und Farbpalette werden restauriert.
Das Umschalten auf einen anderen Bildschirm lt sich damit nicht
rckgngig machen. nderungen wurden dann schon bernommen. 

Nach Beendigung der Funktion wird das Effects-Menu erneut angezeigt.

Mit der rechten Maustaste wird ins Hauptmenu zurckgeschaltet.


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        Effects-Funktionen
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        - ANTI 4 -
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Funktion:
  Antialiasing Funktion mit Bercksichtigung von vier umgebenden Punkten

Beschreibung:
  Nach Anklicken des ANTI 4 Feldes wird der gesamte Bildschirm mit der Anti-
  aliasing-Funktion von oben nach unten bearbeitet. Mehrfache Bearbeitung mit
  derselben Funktion bringt andere Ergebnisse.

Bemerkungen:
  Da die Funktion nur vier umgebende Punkte bercksichtigt, arbeitet sie 
  weniger differenziert als die ANTI 8 Funktion. Das Ergebnis einer hufigeren
  Anwendung der ANTI 4 Funktion auf ein detailreiches Bild ist eine Art Ton-
  trennung. Die Antialiasing Funktion arbeitet am besten bei Farbpaletten mit
  mglichst vielen Abstufungen einer Farbe.


        - ANTI 8 - 
----------------------------------------------------------------------------
Funktion: 
  Antialiasing Funktion mit Bercksichtigung von acht umgebenden Punkten

Beschreibung:
  Identisch zu ANTI 4

Bemerkungen:
  Die Bercksichtigung von acht umgebenden Punkten fr jedes Pixel erzeugt
  einen etwas differenzierteren Effekt. Die Arbeitsweise ist etwas langsamer in
  Richtung auf die oben erwhnte Tontrennung. Bei recht dnn besetzten Bildern
  erfolgt jedoch eine recht schnelle Entwicklung der Details zu der umgebenden
  Farbe.


        - ROUND -
----------------------------------------------------------------------------
Funktion: 
  Abrunden von Ecken

Beschreibung:
  Die ROUND Funktion hnelt der ANTI 4 Funktion bei der Ermittlung von resul-
  tierenden Pixeln. Die Bearbeitung wird hier jedoch auf die Pixel einge-
  schrnkt, die eine Ecke im blichen Sinne bilden.
  Mehrfache Anwendung der Funktion ist sinnvoll.

Bemerkungen:
  Die Funktion bietet sich zur Nachbearbeitung von Vergrerungen an, bei 
  denen die 'Kltzchengrafik' gemildert werden soll. Mehrfache Funktions-
  anwendung ergibt strkere Abrundung der Ecken zu 45 Grad Schrgen hin.


        - REL M -  
----------------------------------------------------------------------------
Funktion: 
  Umwandlung eines Farbbildes in ein Reliefbild mit drei Graustufen

Beschreibung:
  Nach dem Aufruf wird der gesamte Bildschirm von unten links nach  oben
  rechts diagonal fortschreitend bearbeitet. Die Arbeitsweise ist recht 
  einfach, je grer die Farbnummer des Pixels, desto lnger der Schatten. 
  Allerdings werden noch solche Kleinigkeiten wie Plateaubildung und erstmals 
  auftretende Kanten bercksichtigt. Das Ergebnis besitzt eine Palette 
  mit acht Grautnen, die den Effekt erst richtig verdeutlicht.
  Die Schatten sind mit Farbe 0 (schwarz), Plateauflchen in Farbe 4 (grau) 
  und Spitzlichter in Farbe 7 (wei) gezeichnet.

Bemerkungen:
  Die Ergebnisse, die mit dieser Funktion erzielt werden, hngen in starkem
  Mae von der Anordnung der Farben in der ursprnglichen Farbpalette ab. Als
  gnstig hat sich eine Anordnung der Farben nach ihrer Helligkeit erwiesen.
  Ob das Relief aus dem Bild heraustritt oder hineingedrckt erscheint, lt 
  sich damit ebenfalls steuern (Siehe Farbemenubeschreibung: SORT, INVERT, 
  EXCHANGE).
  Da in der Farbpalette auer den drei bentigten Farben auch noch Zwischenstu-
  fen enthalten sind, lt sich der Effekt noch mit einer Antialiasing-Funktion
  sinnvoll verndern. Die dabei erhaltenen Bilder sehen meist noch besser aus.
  Die Schattenrichtung kann man durch vorheriges Flippen des Bildschirms ver-
  ndern. (Das ist allerdings im Arbeitsbildschirm zu tun.)


        - REL C -
----------------------------------------------------------------------------
Funktion: 
  Erzeugung eines Pseudoreliefs

Beschreibung:
  Die Funktionsweise ist hnlich der von RELIEF M.
  An Positionen, wo Schatten auftreten, werden die Pixel abgedunkelt,
  Spitzlichter werden aufgehellt, Plateauflchen behalten ihre Helligkeit
  bei.

Bemerkungen:
  Fr die Bearbeitung gilt dasselbe wie bei RELIEF M.


        - GREY -
----------------------------------------------------------------------------
Funktion: 
  Umwandlung des Bildes in acht Graustufen

Beschreibung:
  Die Farbwerte werden ihrer Helligkeit entsprechend in Grauwerte 
  umgerechnet und die Pixel passend gesetzt.

Bemerkungen:
  Auch eine Mglichkeit Bilder mit verschiedenen Farbpaletten zu mischen.


        - RES 2 -
----------------------------------------------------------------------------
Funktion: 
  Verminderung der Auflsung eines Bildes auf ein Viertel

Beschreibung:
  Die Funktion nimmt fortlaufend aus einem 2*2 Pixel groen Bereich die Farbe
  des Pixels in der oberen linken Ecke und ersetzt die Farben der verbleibenden
  Pixel in diesem Bereich durch die ermittelte Farbe. Mehrmalige Anwendung
  bringt keine weitere nderung.

Bemerkung:
  Diese Funktion erzeugt erstaunliche Effekte in Verbindung mit REL M, REL C 
  OUT 4, OUT 8 und EDGE (siehe dort).


        - RES 4 -
----------------------------------------------------------------------------
Funktion: 
  Verminderung der Auflsung eines Bildes auf ein 16tel

Beschreibung:
  Ergebnisse wie bei RES 2, nur noch abstrakter.


        - PIXEL -
----------------------------------------------------------------------------
Funktion:
  Pixelieren des Bildes auf 2*2 Pixel
  
Beschreibung:
  Ergebnis hnlich dem bei RES 2, jedoch wird nicht einfach Bildinformation
  weggelassen, sondern in ein 2*2 Pixel groes Quadrat werden 9 Urpixel 
  eingerechnet. 

Beschreibung:
  Unwesentliche nderungen bei Mehrfachanwendung.
  Wird ein solches Bild mit SIZE geviertelt, erzielt man keine Verbesserung
  ber HELP bei SIZE. (Ist auch logisch!)


        - OR -
----------------------------------------------------------------------------
Funktion: 
  Erzeugt eine Maske aus den Grafikdaten

Beschreibung:
  Alle Pixel mit einer Farbnummer ungleich null werden auf Farbe 15 gesetzt.
  Die Funktion bringt bei mehrfacher Anwendung keine Vernderung.

Bemerkung:
  Diese Funktion eignet sich zum Ausmaskieren von bestimmten Grafikbereichen
  mit Hilfe der Blockoperationen.


        - MASK -
----------------------------------------------------------------------------
Funktion: 
  Erzeugt eine inverse Maske aus den Grafikdaten

Beschreibung:
  Alle Pixel mit Farbnummer gleich null werden auf Farbe 15 gesetzt, die 
  restlichen Pixel werden gelscht. Das Ergebnis ist invers zu BLUE. Bei 
  merfacher Anwendung schaltet man zwischen den inversen Masken hin und her.
  (Zweimalige Anwendung entspricht OR.)

Bemerkungen:
  Identische Nutzung wie bei OR.


        - SEPARATE -
----------------------------------------------------------------------------
Funktion: 
  Lschen bereinstimmender Pixel bezglich eines zweiten Bildschirms

Beschreibung:
  Nach dem Anklicken von SEPARATE erscheinen alle angemeldeten Bildschirm-
  felder invertiert, um anzuzeigen, da eine weitere Auswahl zu erfolgen hat.
  Jetzt klickt man das Bildschirmsymbol an, das den Bildschirm reprsentiert,
  mit dem der aktuelle Arbeitsbildschirm verglichen werden soll. Die Operation
  wird nach dem Muster 'Pixel des Arbeitsbildschirm lschen, wenn es mit dem
  entsprechenden Pixel auf dem Vergleichsbildschirm bereinstimmt' durchge-
  fhrt. Der Vergleichsbildschirm wird nicht verndert, die Menge der Pixel auf
  dem Arbeitsbildschirm bleibt hchstens gleich, sie wird auf keinen Fall 
  grer.

Bemerkung:
  Die Funktion erweist sich bei der Entwicklung von eigenen Grafiken als ntz-
  lich, um die Vernderungen eines Arbeitsschrittes zu ermitteln. (Partielles
  Antialiasing etc. danach leicht durchfhrbar.)


        - OUT 4 -
----------------------------------------------------------------------------
Funktion: 
  Rnder von gefllten Flchen stehenlassen bei Betrachtung der 4-Nachbarn 

Beschreibung:
  Die inneren Bereiche von gefllten Flchen werden gelscht und nur die 
  Rnder dieser Flchen stehengelassen.

Bemerkungen:
  Komplementre Funktion zu EDGE. Die Funktion erzeugt auch im Zusam-
  menspiel mit RES 2, RES 4, PIXEL, REL M und REL C erstaunliche Ergebnisse.


        - OUT 8 -
----------------------------------------------------------------------------
Funktion: 
  Rnder von gefllten Flchen stehenlassen bei Betrachtung der 8-Nachbarn

Beschreibung:
  Wie bei OUT 4

Bemerkungen:
  Die Funktion erzeugt auch im Zusammenspiel mit RES 2, RES 4, PIXEL, REL M
  und REL C erstaunliche Ergebnisse.
  

        - EDGE -
----------------------------------------------------------------------------
Funktion: 
  Rnder von gefllten Flchen lschen

Beschreibung:
  Die Rnder von gefllten Flchen werden gelscht. Damit ist es mglich 
  aneinanderliegende Flchen voneinander zu trennen.

Bemerkungen:
  Komplementre Funktion zu OUT 4.


        - MED- -
----------------------------------------------------------------------------
Funktion:
  Medianfilterung mit leichter Abdunklung
  
Beschreibung:
  Die RGB-Werte von fnf Pixeln werden getrennt voneinander sortiert
  und die jeweils zweitdunkelsten wieder gesetzt.   

Bemerkung:
  Gehrt zu der Gruppe ERO,MED-,MED,MED+,DILAT


        - MED -
----------------------------------------------------------------------------
Funktion:
  Medianfilterung 
  
Beschreibung:
  Die RGB-Werte von fnf Pixeln werden getrennt voneinander sortiert
  und die jeweils mittleren wieder gesetzt.   

Bemerkung:
  Gehrt zu der Gruppe ERO,MED-,MED,MED+,DILAT


        - MED+ -
----------------------------------------------------------------------------
Funktion:
  Medianfilterung mit leichter Aufhellung 
  
Beschreibung:
  Die RGB-Werte von fnf Pixeln werden getrennt voneinander sortiert
  und die jeweils zweithellsten wieder gesetzt.   

Bemerkung:
  Gehrt zu der Gruppe ERO,MED-,MED,MED+,DILAT


        - ERO -
----------------------------------------------------------------------------
Funktion:
  Erosion
  
Beschreibung:
  Die RGB-Werte von fnf Pixeln werden getrennt voneinander sortiert
  und die jeweils dunkelsten wieder gesetzt.   

Bemerkung:
  Gehrt zu der Gruppe ERO,MED-,MED,MED+,DILAT


        - CONTR -
----------------------------------------------------------------------------
Funktion:
  Kontrasterhhung
  
Beschreibung:
  Ist das Mittel ber die umgebenden acht Pixel heller, wird das mittlere
  noch weiter abgedunkelt und umgekehrt.

Bemerkung:
  Durch diese Funktion werden kaum sichtbare Farbunterschiede berdeutlich.


        - DILAT -
----------------------------------------------------------------------------
Funktion:
  Dilatation
  
Beschreibung:
  Die RGB-Werte von fnf Pixeln werden getrennt voneinander sortiert
  und die jeweils hellsten wieder gesetzt.   

Bemerkung:
  Gehrt zu der Gruppe ERO,MED-,MED,MED+,DILAT


        - UNZAG -
----------------------------------------------------------------------------
Funktion: 
  Abrunden von Kanten

Beschreibung:
  Die UNZAG Funktion hnelt der ROUND Funktion.
  Die Bearbeitung wird hier jedoch auf die Pixel eingeschrnkt, die eine 
  45 Grad Kante bilden.

Bemerkungen:
  Sehr eingeschrnkte Verwendbarkeit.


        - H-SHAT -
----------------------------------------------------------------------------
Funktion:
  Horizontales Auffasern des Bildes
  
Beschreibung:
  Jeweils zwei nebeneinanderliegende Pixel werden ausgetauscht.
  
Bemerkung:
  Diese Funktion ist reversibel. (Siehe V-SHAT)


        - V-SHAT -
----------------------------------------------------------------------------
Funktion:
  Vertikales Auffasern des Bildes
  
Beschreibung:
  Jeweils zwei bereinanderliegende Pixel werden ausgetauscht.
  
Bemerkung:
  Diese Funktion ist reversibel. (Siehe H-SHAT)         


        - USER -
----------------------------------------------------------------------------
Funktion:
  Userdefiniertes Filter auf das Bild anwenden
  
Beschreibung:
  In einer 3*3 Matrix knn(t)en mit der Maus Werte zwischen -100<x<100 
  eingestellt werden. Mit dieser Matrix werden dann die RGB-Werte 
  der Pixel multipliziert und dann gemittelt.  
  Knnten darum, weil momentan die Matrix mit Zufallswerten belegt wird.
  Sollte zweimal der gleiche Filtereffekt auftreten, sollten sie
  fters LOTTO spielen...
  
Bemerkung:
  Langsamste Funktion unter den Effects.


        - FADE -
----------------------------------------------------------------------------
Funktion:
  berblenden zweier Bilder
  
Beschreibung:
  Auswahl wie bei Separate. Das zweite Bild wird zu 50 Prozent in das 
  aktuelle Bild eingerechnet
  
Bemerkung:
  Bei mehrfacher Anwendung wird das zweite Bild immer deutlicher, es kommt
  aber wegen der Integerarithmetik bei der Berechnung zu einem Stillstand. 


        - SWEEP -
----------------------------------------------------------------------------
Funktion:
  Lschen einzeln stehender Pixel
  
Beschreibung:
  Pixel, deren 8-Nachbarn dieselbe, vom Mittelpixel unterschiedliche
  Farbe, haben, werden durch diese Farbe ersetzt.
  
Bemerkung:
  Wird in der Bildverarbeitung genutzt, um einzelne Strungen herauszufiltern.


        - LIGHT -
----------------------------------------------------------------------------
Funktion:
  Aufhellen des Bildes ohne nderung der Farbpalette
  
Beschreibung:
  Aus der Farbpalette wird die hellste Farbe gesucht, und die Pixel
  des Bildes werden in Richtung dieses Farbtons aufgehellt. 
  
Bemerkung:
  Gegenteil zu DARK.


        - DARK -
----------------------------------------------------------------------------
Funktion:
  Abdunkeln des Bildes ohne nderung der Farbpalette
  
Beschreibung:
  Aus der Farbpalette wird die dunkelste Farbe gesucht, und die Pixel
  des Bildes werden in Richtung dieses Farbtons abgedunkelt. 
  
Bemerkung:
  Gegenteil zu LIGHT.


        - MINI -
----------------------------------------------------------------------------
Funktion:
  Berechnung eines Minibildes
  
Beschreibung:
  Das Bild wird auf ein 80*50 Pixel groes Graustufenbild heruntergerechnet.
  
Bemerkung:
  Diese Funktion wird im Hauptmenu bei der bersichtsfunktion genutzt.


        - RED -
----------------------------------------------------------------------------
Funktion:
  Rotauszug des Bildes
  
Beschreibung:
  Die Rotwerte der Pixel werden als Graustufenbild dargestellt
  Die Farbpalette ist anschlieend grau-rot

Bemerkung:
  Gehrt zu der Gruppe RED,GREEN,BLUE,CYAN,MAGENTA,YELLOW.


        - GREEN -
----------------------------------------------------------------------------
Funktion:
  Grnauszug des Bildes
  
Beschreibung:
  Die Grnwerte der Pixel werden als Graustufenbild dargestellt
  Die Farbpalette ist anschlieend grau-grn

Bemerkung:
  Gehrt zu der Gruppe RED,GREEN,BLUE,CYAN,MAGENTA,YELLOW.


        - BLUE -
----------------------------------------------------------------------------
Funktion:
  Blauauszug des Bildes
  
Beschreibung:
  Die Blauwerte der Pixel werden als Graustufenbild dargestellt
  Die Farbpalette ist anschlieend grau-blau

Bemerkung:
  Gehrt zu der Gruppe RED,GREEN,BLUE,CYAN,MAGENTA,YELLOW.


        - CYAN -
----------------------------------------------------------------------------
Funktion:
  Cyanauszug des Bildes
  
Beschreibung:
  Die Cyanwerte der Pixel werden als Graustufenbild dargestellt
  Die Farbpalette ist anschlieend grau-cyan

Bemerkung:
  Gehrt zu der Gruppe RED,GREEN,BLUE,CYAN,MAGENTA,YELLOW.


        - MAGENTA -
----------------------------------------------------------------------------
Funktion:
  Magentaauauszug des Bildes
  
Beschreibung:
  Die Magentawerte der Pixel werden als Graustufenbild dargestellt
  Die Farbpalette ist anschlieend grau-magenta

Bemerkung:
  Gehrt zu der Gruppe RED,GREEN,BLUE,CYAN,MAGENTA,YELLOW.


        - YELLOW -
----------------------------------------------------------------------------
Funktion:
  Gelbauszug des Bildes
  
Beschreibung:
  Die Gelbwerte der Pixel werden als Graustufenbild dargestellt
  Die Farbpalette ist anschlieend grau-gelb

Bemerkung:
  Gehrt zu der Gruppe RED,GREEN,BLUE,CYAN,MAGENTA,YELLOW.


        - MID -
----------------------------------------------------------------------------
Funktion: 
  Umwandlungsroutine von mittlerer in niedrige Auflsung

Bemerkungen: 
  (siehe CRACK FILE und CRACK DISK)


        - HI -
----------------------------------------------------------------------------
Funktion: 
  Umwandlungsroutine von hoher in niedrige Auflsung

Bemerkungen: 
  (siehe CRACK FILE und CRACK DISK)


        - TILE -
----------------------------------------------------------------------------
Funktion: 
  Ausschnitt des Bildschirms vervielfachen

Beschreibung:
  Nach dem Anklicken des Feldes whlt man mit dem erscheinenden Fadenkreuz
  einen rechteckigen Ausschnitt des Bildes aus (genauso wie man einen Block
  ausschneidet). Position bzw. Gre des Blockes erscheinen wie blich in der
  linken unteren Ecke. Dieser Ausschnitt wird jetzt benutzt, um damit den
  gesamten Bildschirm zu fllen. Ein Clipping erfolgt, falls ntig, an der 
  rechten und der unteren Seite des Bildschirms.

Bemerkungen:
  Diese Routine eignet sich hervorragend, um Animationen aus einem Grundmu-
  ster zu entwickeln. Auerdem findet sie noch weitere Anwendung  bei  den
  Zeichenroutinen, die mit Blcken als Fllmuster arbeiten.


        - H-FREE -
----------------------------------------------------------------------------
Funktion: 
  Horizontale Verschiebung von Bildschirmzeilen

Beschreibung:
  Der Button ermglicht ein freies Verschieben von Bildschirmzeilen durch
  Festlegung mit dem Mauscursor. Nach Anklicken des Buttons erscheint eine
  vertikale Linie in der Mitte des Bildschirms. Sie reprsentiert das Shiften
  der Zeile um null Pixel. Mit der Maus knnen Sie jetzt die Offsets fr jede
  Zeile ndern. Das Pixel der Linie, das den Offset fr die Zeile anzeigt, in 
  der sich die Maus gerade befindet, wird bei Druck auf die linke Maustaste 
  dem Mauscursor folgen. Kurz gesagt: Malen Sie mit der Maus eine neue Offset-
  linie. Bei Druck auf die rechte Maustaste wird die Verschiebung ausgefhrt 
  und in das Effectsmenu zurckgekehrt.


        - H-SIN -
----------------------------------------------------------------------------
Funktion:
  Horizontale sinusfrmige Verschiebung von Bildschirmzeilen

Beschreibung:
  Nach dem Anklicken des Buttons erscheint eine vertikale Hilfslinie in
  der Mitte des Bildschirms und ein Rahmen, dessen Ausmae in der unteren
  linken Ecke angezeigt werden. Mit dem Rahmen bestimmen sie die Gre ei-
  ner Sinushalbwelle (ein Bauch pat genau in den Rahmen). Bei Druck auf die
  linke Maustaste wird die Veschiebung ausgefhrt.Das Ergebnis ist ein 
  'verbogenes' Bild.


        - H-ZIG -
----------------------------------------------------------------------------
Funktion:
  Horizontale dreiecksfrmige Verschiebung von Bildschirmzeilen

Beschreibung:
  Analog zu H-SIN.
  Die Verschiebungsfunktion ist hier eine Dreiecksfunktion. Das Ergebnis ist
  ein 'geknicktes' Bild.

Bemerkungen:
  Bei sehr geringen Ausmaen des Rahmes (z.B. 1*1) lassen sich leicht Ver-
  wischeffekte erzielen, die anders aussehen als bei H-SHAT.


        - V-FREE -
----------------------------------------------------------------------------
Funktion: 
  Vertikale Verschiebung von Bildschirmspalten 

Beschreibung:
  Analog zu H-FREE  


        - V-SIN -
----------------------------------------------------------------------------
Funktion:
  Vertikalee sinusfrmige Verschiebung von Bildschirmspalten 

Beschreibung:
  Analog zu H-SIN.


        - V-ZAG -
----------------------------------------------------------------------------
Funktion:
  Vertikale dreiecksfrmige Verschiebung von Bildschirmspalten 

Beschreibung:
  Analog zu H-ZIG.

Bemerkungen:
  Analog zu H-ZIG.

----------------------------------------------------------------------------
        Ende der Effects




---------------------------------------------------------------------------
        50/60 Hz Umschaltung
---------------------------------------------------------------------------
Nach Druck auf dieses Icon wird der Benutzer gefragt, ob er wirklich die 
Bildaufbaufrequenz wechseln will. Beim Wechsel von 50 Hz auf 60 Hz sind 
einige Monitore insbesondere Fernseher manchmal berfordert, deshalb 
erscheint dann eine besondere Warnung. (Bei TT ohne Wirkung.)
Unter SETS / Save Settings wird beim Abspeichern der Konfiguration auch
die Frequenz mit gesichert und beim erneuten Laden von Crack Art gesetzt.



----------------------------------------------------------------------------
        ANIMATE
----------------------------------------------------------------------------
Hier werden endlich die blauen Leuchtdioden erklrt.
(Wissen Sie eigentlich wie teuer BLAUE Leuchtdioden sind? Bis ber 20 DM/Stck,
aber fr CRACK ART ist uns ja das Beste gerade gut genug!) 
Beim Start von CRACK ART werden alle vorhandenen Bildschirme durch blaue 
LEDs angezeigt. Mit einem Doppelklick lt sich die blaue LED eines Bildschirms
ausschalten. Damit ist dieser Bildschirm nicht mehr in der Liste der zu 
animierenden Bilder enthalten. 
Nach der Anwahl der Animationsicons im Menu erscheint eine Alertbox, die 
den Benutzer auffordert die Richtung der Animation festzulegen:

FORWARD:   Die Bildschirme werden in absteigender Folge durchlaufen. 
BACKWARD:  Die Bildschirme werden in aufsteigender Folge durchlaufen.
PING-PONG: Die Animation luft immer vor und zurck.
 
Die Geschwindigkeit der Animation lt sich durch die horizontale Maus-
position beeinflussen.
Die schnellste Bildfolge tritt auf, wenn die Maus sich am linken Bildschirm-
rand befindet.

Der TT macht auch hier einen kleinen Strich durch die Rechnung:
Bei zu hohen Bildwiederholungen treten Schwebungen auf...
Also: Fu (Hand) vom Gas.



----------------------------------------------------------------------------
        RELAX
---------------------------------------------------------------------------
In den Button RELAX wird beim Start ein *.GAM-Programm aus dem Ordner GAME
geladen und die Buttondefinition bernommen.
Wird kein Spiel gefunden, erscheint ein neutraler Relax-Button.

Bei diesem Button haben wir unseren infantilen Trieben freien Lauf gelassen.
Die Grafiken dazu sind selbstverstndlich mit CRACK ART entworfen.

Alle Spiele sind auch einzeln mit dem Pogramm 'GAMERUN.PRG' aufzurufen. 


        ASTROID by Roy
----------------------------------------------------------------------------
Technische Daten:
  6930 Bytes Programm
  Maximal 32 Steine, 16 Schsse und 1 Raumschiff auf dem Screen
  Bewegung des Raumers mit Fixed-Point Routine 
  Die Kollisionsroutine fragt ber Rauten ab
  Die Geschwindigkeit ist brigens auf ein spielbares Ma gedrosselt!
  (Dabei diente der ST als Ma; wenn beim TT viel los ist, wird das Spiel
  ruckartig schneller statt langsamer! Sorry for that.)

Steuerung:
  Joystick (implemented by JayBee):
  links, rechts, vorwrts, Feuer
  Keyboard (Reihenfolge wie oben):
  Shift links, Alternate, Control, Shift rechts
  ESC: Spielende

Bemerkungen:
  Kein Extra Leben.
  Game Over bei 0 Raumschiffen.

Spielsinn:
  Schieen Sie alles ab, was Sie sehen, auer der Punkte- und Leben-Anzeige.


        BRAIN (Master Mind) by JayBee
----------------------------------------------------------------------------
Technische Daten:
  6676 Bytes Programm
  Maussteuerung, Laufschrift und berblendeffekt

Steuerung:
  Mit linker Maustaste farbige Steine auf leere Felder setzen oder
  neue Farbe von bereits belegten Feldern bernehmen.
  Mit der rechten Maustaste wird der Lsungsvorschlag ausgewertet.
  Doppelte Farben sind untersagt.

Bemerkungen:
  Game Over bei Lsung, Nicht-Lsung oder ESC-Taste und dann Maus. 

Spielsinn:
  Versuchen Sie innerhalb der mglichen Zge die Lsung zu finden.
  Doppelte Steine sind nicht erlaubt.
  In der Vorgabe vorhandene Farben werden durch weie Steine gekennzeichnet,
  richtig platzierte Farben durch schwarze.


        T-TRIS by JayBee
----------------------------------------------------------------------------
Technische Daten:
  5772 Bytes Programm
  Tastatursteuerung, etwas Sound (Graphik liegt mir mehr!)

Steuerung:
  Links  - CURSOR links, 4 (Zehnerblock)
  Rechts - CURSOR rechts, 6 (Zehnerblock) 
  Drehen - CURSOR hoch, 8 oder 5 (Zehnerblock)
  Fallen - CURSOR runter, SPACE, RETURN, ENTER, 2 (Zehnerblock)
  Ende   - ESC

Bemerkungen:
  Game Over bei Auftrmung der Steine bis zum oberen Spielfeldrand oder ESC. 

Spielsinn:
  Versuchen Sie mglichst viele geschlossene Reihen zu bilden, die dann
  automatisch gelscht werden.


        PACNAM by JayBee
----------------------------------------------------------------------------
Technische Daten:
  14786 Bytes Programm
  Tastatursteuerung

Steuerung:
  Links  - CURSOR links, 4 (Zehnerblock)
  Rechts - CURSOR rechts, 6 (Zehnerblock) 
  Oben   - CURSOR hoch, 8 (Zehnerblock)
  Unten  - CURSOR runter, 2 (Zehnerblock)
  Pause  - SPACE
  Ende   - ESC

Bemerkungen:
  Game Over bei Verlust aller fnf Leben oder ESC. 

Spielsinn:
  Versuchen Sie alle gelben Punkte auf dem Spielfeld zu essen und sich dabei
  nicht von den umherlaufenden Geistern erwischen zu lassen.
  Das Vertilgen groer Punkte lt die Geister eine Weile blinken.
  Whrend dieser Zeit knnen auch sie gegessen werden...


----------------------------------------------------------------------------
        - PRINTER -
----------------------------------------------------------------------------
Ldt einen Druckertreiber nach bzw. ruft einen schon geladenen Treiber auf. 
Standardmig liegen Crack Art diverse Treiber im 'PRINTER'-Ordner bei.

Die Druckertreiber (CAP-Dateien fr Crack Art Printer) werden je nach Wunsch
ber den PRINT-Button nachgeladen. Die Routine enthlt u.a. definierte
Eintrge fr Namen, Quell- und Zielgre des Bildes und ein eigenes Icon,
das, falls vorhanden, das vorherige Druckersymbol ersetzt.
Der Header-Aufbau ist in einem Assembler-Listing eines Treibers 
erklrt. 




----------------------------------------------------------------------------
        - SHAREWARE -
----------------------------------------------------------------------------
Shareware Info...

(Man sollte es wenigstens mal gelesen haben, auch wenn es den meisten ja
wohl sch...egal ist! Es ist Ihnen nicht egal?!? Dann berlegen Sie doch mal,
wo Sie fr so wenig Geld noch so ein Graphikprogramm erstehen knnen...)


----------------------------------------------------------------------------
        - ACC - 
----------------------------------------------------------------------------
Aufruf von Accessories.

Bei nur 1 MB Hauptspeicher sollten Sie keine (groen) Accesories zuladen. 

CRACK ART erlaubt die Kommunikation mit Accessories ber den SCRAP-Buffer.

Es wird ein Zehn-Byte-String im SCRAP-Buffer abgelegt, der in den ersten
beiden Bytes die Kennung 'CA' enthlt.
Die folgen 8 Bytes stellen einen Pointer auf eine 256 Byte groe Struktur
dar. Dieser ist ASCII-HEX-codiert. (z.B. '003B001C')

An dieser Adresse liegt folgende Struktur zu finden:

  - WORD NumberOfScreens        ; Anzahl der Arbeitsbildschirme (1-9)
  - WORD CurrentScreen          ; Aktueller Arbeitsbildschirm (1-9)
  - LONG CurrentScreenAdr       ; Startadresse des aktuellen
                                ; Arbeitsbildschirms
  - LONG CurrentPaletteAdr      ; Startadresse der aktuellen
                                ; Arbeitspalette
  - LONG WorkScreenAdr_1        ; Adresse des ersten Bildschirms fr
                                ; eigenen Gebrauch. Dieser Speicherbereich
                                ; wird nach Aufruf des Accessories wieder
                                ; von CRACK ART benutzt     
  - LONG WorkScreenAdr_2        ; Adresse des zweiten Bildschirms (s.o.)
  - LONG WorkScreenAdr_3        ; Adresse des dritten Bildschirms (s.o.)
  - LONG BlockScreenAdr         ; Adresse des Blockbildschirms, auf dem
                                ; sich der aktuelle Block befindet
  - LONG BlockPaletteAdr        ; Adresse der Blockfarbpalette
  - LONG BlockMaskScreenAdr     ; Adresse des Blockmasken-Bildschirms, auf
                                ; dem sich die aktuelle Blockmaske befindet
                                ; (vollfarbig, d.h. alle Planes sind gesetzt)
  - WORD BlockW                 ; Breite des Blocks in Pixel
  - WORD BlockH                 ; Hhe des Blocks in Pixel

  - LONG ScreenAdr_1            ; Startadresse des ersten Arbeitsbildschirms
  - LONG ScreenPaletteAdr_1     ; Startadresse der ersten Arbeitspalette
  - LONG ScreenAdr_2            ; Startadresse des zweiten Arbeitsbildschirms
  - LONG ScreenPaletteAdr_2     ; Startadresse der zweiten Arbeitspalette
             .
             . 
             .
  - LONG ScreenAdr_9            ; Startadresse des neunten Arbeitsbildschirms
  - LONG ScreenPaletteAdr_9     ; Startadresse der neunten Arbeitspalette

  Adressen von nicht angemeldeten Bildschirmen werden auf NULL gesetzt,
  ebenso deren Palettenadressen. 

; Erweiterte bergabeparameter ab Version 1.20 TT+

  - WORD CurSrcW                ; Breite des aktuellen Arbeitsbildschirms
                                ; (momentan immer 320)         
  - WORD CurSrcH                ; Hhe des aktuellen Arbeitsbildschirms
                                ; (momentan immer 200)         
  - WORD CurPalColors           ; Anzahl der Farben des aktuellen
                                ; Bildschirms (momentan immer 16)
  - WORD CurPalBits             ; Farbtiefe in Bit pro RGB des aktuellen
                                ; Bildschirm (momentan immer 3 -> 512 Farben)
  - WORD BlockMode              ; Darstellungsmodus des Blocks
                                ; (0=X-RAY, 1=OBJECT, 2=BLOCKED)

; Erweiterte bergabeparameter ab Version 1.21 TT+

  - LONG Processing             ; Adresse einer Slider-Darstellungsroutine

  - BYTE 124-255		; reserviert, immer 0


ber diese Adressen ist die Mglichkeit gegeben, mit eigenen Graphikroutinen
auf den Bildschirmen zu arbeiten. 



----------------------------------------------------------------------------
        Tastaturbelegung
----------------------------------------------------------------------------

Die Tastatur ist mit den wesentlichsten Funktionen belegt, um beim Arbeiten
nicht stndig in den Menubildschirm wechseln zu mssen, um eine andere Zeichen-
funktion anzuwhlen.

Die meisten Funktionen liegen auf der dem Anfangsbuchstaben entsprechenden
Taste. Die Funktionen, die fllende Operationen ausfhren, sind von 'Z'
abwrts gekennzeichnet.
Im echten Programm wird sind im Menu die entsprechenden Tasten in Rot in den
Buttons hervorgehoben bzw. eingetragen.

        Tastaturbelegung im Menu
---------------------------------------------------
D       Draw                    1-9     Bildschirme
P       Point                   0       Superview
L       Line                    F1      Load
K       K-Line                  F2      Save
F       Frame                   F3      Show
C       Circle                  F4      Disk Menu
E       Eraser                  F5      Crack File
A       Airbrush                F6      Crack Disk
R       Rays                    
W       Polygon                 B       Brush/Block toggle
X       Box                     (       X-Ray
Y       Disc                    )       Blocked
T       Text                    /       Free Move
O       Outline                 *       Edge Stop
Z       Fill
S       Smear                   ESC     Wechsel zum Arbeitsbildschirm
M       Mirror
I       Spline                  HELP    Just for Joke


        Tastaturbelegung im Arbeitsbildschirm
-----------------------------------------------------------------------
Die Tasten fr die Zeichenfunktionen sind hier logischerweise identisch 
belegt. Auerdem ist die Umschaltung zwischen den Bildschirmen mglich
und die Blockparameter lassen sich genauso einstellen.

1-9                     Umschalten der Arbeitsbildschirme
SPACE                   Farbmenu an/aus
UNDO                    Letzte Operation rckgngig machen
F1-F10 (+Shift)         Lupen 3*3 bis 12*12

Cursor left/right       Zeichenfarbe whlen
Cursor up               Vertikales Bildschirmflippen
Cursor down             Horizontales Bildschirmflippen
Cursor+Block            Block in die entsprechende Richtung flippen

ESC                     Rechteckigen Block ausschneiden
Control+ESC             Kreis- bzw. ellipsenfrmigen Block ausschneiden
Shift+ESC               Block mit Lasso ausschneiden
Alternate+ESC           Block mit Fllfunktion ausschneiden

BACKSPACE               Block um 90 Grad nach rechts drehen (schnell)
RETURN                  Block an aktuelle Farbpalette anpassen
HELP                    Blockausdehnung minimieren (CUT), nicht bei OBJECT
ClrHome                 Block auf Bildschirm zentrieren
Insert                  (Nur TT) Verkleinerte Anzeige des aktuellen
                        Bildschirms in mittlerer TT-Auflsung


----------------------------------------------------------------------------
        HAVE YOU EVER SEEN...?
----------------------------------------------------------------------------
- da der Betriebssystemfehler, der beim Zeichen von gefllten Objekten
  die oberen zwei Zeilen leer lt, behoben wurde?
- da die Maus einen Kernschatten wirft, wenn sie sich ber einem 
  Menuschatten befindet?
- da die Floppylampen am Ende des Infos nicht blinken, sondern DIMMEN?
- da die Umrandungen der angewhlten Menuicons nicht einfarbig, sondern
  auf der Schattenseite dunkler gezeichnet sind?
- da die Maus auch auf den Umrandungen einen Schatten wirft?
- da smtliche Icons per Hand antialiased sind?
- da wirklich nur so viele Diskettenstationen angezeigt werden, wie auch 
  physikalisch da sind? (Kein virtuelles B durch Diskettenwechsel.)
- da selbst der Block Button einen gezeichneten Schatten besitzt?
- da der Wochentag aus dem angegebenen Datum richtig berechnet wird?
- da schadhafte Sektoren beim Formatieren dunkelrot angezeigt werden?
  (und da das eigentlich gar nichts bringt, weil ich sie in der FAT nicht
  als defekt markiere... ...also: Kismet und auf den Mll damit! JayBee)
- da im SUPER-Mode leere Arbeitsbildschirme mit einem grafittimigen
  'EMPTY SCREEN' gekennzeichnet werden?
- da ihr Druckerfarbband jetzt recht ausgelutscht sein drfte?
  (auer LASER, DESK JETS und hnlichen groen Lchern, in die man sein
  ganzes Erspartes wirft...)
- da alle Unterpunkte im 'HAVE YOU EVER SEEN...?'-Abschnitt mit 'da'
  beginnen?
- da der Brief, der vor Ihnen liegt und darauf wartet, mit unserer Anschrift
  versehen und mit 30 DM vollgestopft zu werden, immer noch nicht frankiert
  ist?!? 


----------------------------------------------------------------------------
        The riddle and the hidden screens...
----------------------------------------------------------------------------

Sagt Ihnen der Begriff HIDDEN SCREEN etwas?
Man nennt so Programmteile, die sich nicht offensichtlich zu erkennen geben.
Auch Crack Art hat latente Bytes, die darauf warten, entfesselt zu werden...

Man gebe ein '?' ein und das Lsungswort...

Das erste Rtsel:
  Der erste Teil:
   Sportlich im englischen Verein hat diese Institution zwei Initialen.
  Der zweite Teil:
   Nicht motorisiert fhrt's voran, hat soviel Rder wie eine LP Rillen,
   Kindern gefllt's ein Bein neben dem Tritt zu schwingen... 

Das zweite Rtsel:
  Der erste Teil:
    Der Mensch wurde durch es erst zum zivilisierten Menschen...
  Der zweite Teil:
    Schwei lt sie treiben. Schreib' es auf englisch, so wie das erste
    und vermehre es.

Das dritte Rtsel:
  Nicht klein ist's geschrieben.
  Den Freiraum gib ihm auch.
  Schau nicht nach unten...



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                       THE ULTIMATE END - You Did It!
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