Das ATOS-Magazin 2/99
ATOS Programmierpraxis

# Moderne Zeiten

## Objektorientiertes Programmieren in GFA-Basic, Teil II

Von Holger Herzog

### Einführung

Im ersten Artikel des Kurses wurden sehr grundlegende Dinge besprochen. Diese eher theoretischen Gedanken werden nun zum Beginn dieses zweiten Teiles zusammengefaßt, um einen guten Überblick beim Einstieg in die Praxis zu haben. Anschließend geht es dann aber endlich wirklich in die Praxis, und wir versuchen, ein Fußballmanagerspiel zu entwerfen und alles soweit vorzubereiten, daß wir kleine Teile davon in GFA-Basic mit Hilfe der OT/OB-Lib umsetzen können.

Erst dieser letzte Punkt bindet uns an GFA-Basic. Bis dorthin bewegen wir uns weiterhin auf allgemeinem Terrain. Wer nicht in GFA-Basic, sondern in C, C++ oder was auch immer programmiert, kann daher vielleicht ebenfalls wieder von diesem Kurs profitieren.

Da die ATOS seit der letzten Ausgabe wieder zweimonatig erscheint, teilen wir diesen Kurs in kleinere Häppchen. Hier werden Sie also zunächst hauptsächlich konstruktive Methoden und Möglichkeiten der Planung und Veranschaulichung lernen. Die Umsetzung unserer Planung gehen wir dann im nächsten Kursteil an - dann wird es also auch zum ersten Mal GFA-Basic-Quelltext zu sehen geben.

Seien Sie aber ruhig neugierig, was Sie hier erwartet, auch wenn man als GFA-Programmierer aus Gewohnheit lieber gleich zur Tastatur als zu Papier und Stift greift, wenn man eine Programmidee im Kopf umherschwirren hat. Vergleichen Sie Ihre Software einmal mit einem Regalsystem für Ihr Wohnzimmer, welches Sie selbst schreinern wollen. Auch (oder gerade) erfahrene Schreiner zeichnen sich zuvor stets kleine Skizzen, wenn nicht sogar genau bemaßte Pläne.

Ein kleines Programm ist nicht weniger komplex. Als Programmierer genießt man nur den Vorteil, Fehler ohne Materialkosten wieder ausbügeln zu können. Das kann der Schreiner nicht. Dennoch ist dies natürlich nichts anderes als fehlender Spaß am Skizzieren, der den Hobbyprogrammierer dazu bringt, sich bei einer Idee unmittelbar ans Terminal zu setzen.

Falls Sie sich zu diesen Leuten zählen können - Sie wären nicht alleine - und nach dem Studieren diesen Kursteils einmal einige Ihrer alten Projekte nach den hier vorgestellten Methoden modellieren, dann finden Sie vielleicht auch künftig sogar Spaß daran, die Programme zunächst am Reißbrett zu planen. Es soll sogar Leute geben (der Autor zählt sich dazu), die viel mehr Spaß an der Reißbrett-Arbeit haben, als daran, diese Arbeit dann in irgendeiner Programmiersprache dem Rechner verständlich zu machen. `;-)`

Inhalt:

- Juchhee, die Praxis: Fallbeispiel Fußballmanager
- Realisierung der Benutzerschnittstelle
- Aufgabenverteilung
- Entwurf des Simulators
- Beschreibung der Fußballwelt
- Der Entwurf des Spielstandspeichers
- Realisierung der Relationsspeicher
- Möglichkeiten der Optimierung

Juchhee, die Praxis: Fallbeispiel Fußballmanager