                             Krokodyl 2.1
                             ------------
                          autor: K.A.Ziembik
                           (c)ROHAR 1995-96
                           program Freeware



1. Co to jest?
   -----------
     Krokodyl  suy do konwersji i testowania  odpowiednio  przygoto- 
wanych na ST/STE rysunkw na specjalny format (tak zwany 4+), ktry na 
XL/XE   czsto  wykorzystywany  jest  do  tworzenia   gier,   poniewa 
udostpnia  wicej  kolorw ni jest to  standardowo,  i  jest  trybem 
znakowym, moe wic zajmowa mniej pamici ni tryb graficzny. Program 
wymaga ST/STE z 0.5 MB RAM i monitora kolorowego lub telewizora.
     Krokodyl  jest  programem FREEWARE - mona  kopiowa  go  dowoln 
ilo razy,  przekazywa kademu,  rozpowszechnia wszdzie, gdzie si 
da,  a  take  uywa  jak  i kiedy  si  chce,  ale  zabroniona  jest 
jakakolwiek interwencja w kod programu i dokumentacj bez zgody  grupy 
ROHAR.



2. Z czego si skada?
   -------------------

     W wersji 2.1 program Krokodyl skada si z piciu  plikw  zawar- 
tych w kartotece KROKODYL.2_1:

     KROKODYL.P15 - rysunek w formacie 4+, 
     KROKODYL.PRG - uruchamialny program, 
     KROKODYL.TXT - dokument, ktry czytasz,
     KROKODYL.COM - uruchamialny program dla XL/XE (autor: Z.Bk),
     KROKODYL.ASM - kod rdowy programu KROKODYL.COM.

     Do  prawidowego dziaania programu potrzebna jest  te  nakadka 
udostpniajca  polskie  znaki  narodowe w standarcie  Klubu  ST  (np. 
MacroFont,  Mikoaj Rej,  PRO Polonica,  Polonus,  Polskie  znaki).  W 
ostatecznoci mona si bez niej oby, ale opcje i komunikaty programu 
mog si sta nieczytelne.



3. Co to jest tryb 4+?
   -------------------

     Jeszcze w 1988 roku w ksice "Atari Basic" pod redakcj Wiesawa 
Miguta  tryby  Graphics  12 i 13 maego Atari  zostay  nazwane  "roz- 
wizaniem bardzo dziwnym i o problematycznej  przydatnoci".  Niedugo 
potem  tryb 4+ bazujcy na Graphics 12 sta si jednym  z  najpopular- 
niejszych trybw uywanych do tworzenia gier.  W Polsce  zapocztkowa 
to L.K.Avalon gr "Robbo".
     Graphics 12 (czyli ANTIC 4) jest trybem znakowym, pozwalajcym na 
uzyskanie  obrazu zoonego z 24 wierszy po 40 znakw w  piciu  kolo- 
rach.  Kady znak ma wymiary 4 na 8 punktw, mona wic powiedzie, e 
cay  obraz rozdzielczoci odpowiada trybowi graficznemu Graphics  15 
(160 na 192 punkty),  ale jest dostpnych pi kolorw,  a nie  cztery 
jak w trybie 15!  I na tym polega sztuczka:  zamiast tworzy grafik w 
Graphics  15  w czterech kolorach,  uywamy  piciokolorowych  znakw, 
ktre cznie stworz kocowy obraz (std nazwa trybu,  4+ czyli ponad 
cztery kolory). Jeli grafika na ekranie jest zoona z powtarzajcych 
si  elementw (a tak jest w wikszoci gier) oprcz  wikszej  iloci 
kolorw osignimy znaczn oszczdno pamici.  Ponadto gry w  trybie 
znakowym  mog by szybsze ni w graficznym.  Niestety,  oprcz  oczy- 
wistych  korzyci  z trybu 4+,  istniej pewne trudnoci w  jego  sto- 
sowaniu.
     Po pierwsze:  uycie piciu kolorw jest w pewien sposb  ograni- 
czone.  Znak  normalnie  jest w czterech  kolorach  (rejestry  COLBAK, 
COLPF0,  COLPF1 i COLPF2),  a dopiero uycie tego samego znaku w nega- 
tywie powoduje,  e zamiast koloru czwartego (COLPF2) uzyskujemy pity 
(COLPF3).  Na  ekranie mamy wic pi kolorw,  ale w obrbie  jednego 
znaku  tylko cztery!  Dziaa to na podobnych zasadach jak  atrybuty  w 
Commodore  i  ZX Spectrum.  Trzeba te zauway,  i  nie  mona  tych 
czterech  kolorw w znaku uywa dowolnie - nie moe by  jednoczenie 
punktw w kolorze czwartym i pitym.
     Po  drugie:  w trybie Graphics 12 jeden zestaw znakw skada  si 
tylko  ze  128 znakw (kody 0-127).  Druga poowa zestawu to  znaki  w 
negatywie (kody 128-255) dajce pity kolor na ekranie,  co  powoduje, 
e przy wikszej iloci rzadko powtarzajcej si grafiki trzeba uywa 
na  ekranie wikszej iloci zestaww przy pomocy przerwania  DLI.  Tak 
wic  moe  wystarczy  jeden  zestaw  na  rysunek,   ale  w  skrajnym 
przypadku,  gdy  ekran skada si z niepowtarzajcych  si  elementw, 
potrzebne bdzie ich a osiem.
     Po  trzecie:  stosunkowo  trudno tworzy si  grafik  zoon  ze 
znakw i do tego obwarowan powyszymi warunkami (gwnie chodzi tu  o 
brak  dobrych  programw do rysowania).  Luk  t  czciowo  wypenia 
Krokodyl 2.1, ktry pozwala grafik robion na ST/STE przetestowa pod 
ktem  poprawnoci dla trybu 4+,  a na koniec przekonwertowa na  tak 
form,  ktra  w  prosty sposb moe by wykorzystana na  XL/XE  przez 
programistw.



4. Opis programu
   -------------

     Tryb 4+ zawarty w Krokodylu to nie tylko ten podstawowy, na bazie 
Graphics 12 (i odpowiadajcy rozdzielczoci trybowi 15),  ale rwnie 
drugi,  oparty  na Graphics 13 (tryb ANTIC 5),  rnicy si  od  tego 
pierwszego  tylko  iloci  wierszy (jest ich 12),  co  w  sumie  daje 
odpowiednik  trybu graficznego Graphics 7 (160 na 96 punktw na  caym 
ekranie).  Dziki temu mona tworzy grafik wymagajc jeszcze  mniej 
pamici,  a  przy  wystarczajcej rozdzielczoci (takiej jak  w  grach 
Zybex, Draconus, Blinky's Scary School).
     Program tworzy dwa rodzaje plikw trybu 4+:  P15 i P7. Ten pierw- 
szy  skada si kolejno z dwch bajtw informacyjnych (zawieraj  war- 
toci 40 i 24,  oznaczajce ilo znakw i wierszy), z obrazu w trybie 
Graphics 15 o dugoci 7680 bajtw,  tablicy  negatyww o dugoci 960 
bajtw oraz ewentualnie  danych o kolorach (rejestry XL/XE:  712, 708, 
709, 710, 711) o dugoci 5 bajtw. Cakowita  dugo pliku P15 wyno- 
si 8642 lub 8647 bajtw.
     Plik typu P7 ma nastpujc budow:  najpierw dwa bajty (wartoci 
40 i 12),  obraz w trybie Graphics 7 o dugoci 3840  bajtw,  tablica 
negatyww dugoci 480 bajtw, i ewentualnie dane kolorw, takie jak w 
P15  czyli  nastpne 5 bajtw.  Razem dugo danych P7  to  4322  lub 
4327 bajtw.
     Wyjanienia wymaga tablica negatyww.  Program tworzy j  ledzc 
kolejne znaki na ekranie.  Jeli znak jest normalny (nie zawiera kolo- 
ru pitego) to program do tablicy wpisuje 0,  natomiast po  napotkaniu 
znaku  w negatywie (a wic z kolorem pitym) wpisuje  1.  Poniewa  na 
ekranie jest 960 znakw (P15) lub 480 (P7), to tablica ma tyle bajtw 
dugoci. To wszystko o budowie plikw trybu 4+.
     Sam program jest bardzo prosty w obsudze.  Dostp do  wszystkich 
moliwoci programu  uzyskuje  si  korzystajc  z  rozwijanego  menu. 
Pozostaa  cz  ekranu przeznaczona jest  do  wywietlania  rysunku. 
Poniewa   jednak   nie  byby  widoczny  w caoci   (menu   zasania 
kilkanacie  grnych linii) mona dokona podgldu caego  rysunku  po 
naciniciu prawego klawisza myszy, a potem powrci do menu w ten sam 
sposb. W wersji 2.1 menu zawiera nastpujce elementy:

Atari
-----
     Krokodyl  - najwaniejsze informacje o programie.

Plik
----
-Odczyt-
     DEGAS Elite    - odczyt rysunku w formacie DEGAS Elite PI1.
     Tryb 4+        - odczyt rysunku w formacie trybu 4+, wedug usta- 
                      wie w menu "Parametry". Plik P15 moe mie du- 
                      go 8642 (bez danych o kolorach) lub 8647  baj- 
                      tw (gdy z kolorami),  a P7 odpowiednio 4322 lub 
                      4327 bajtw.  Jeli rysunek nie ma kolorw, Kro- 
                      kodyl uyje systemowej palety XL/XE.
-Zapis-
     DEGAS Elite    - zapis aktualnego obrazu w formacie  PI1.  Jeeli 
                      przedtem rysunek by testowany, to obrazek zapi- 
                      sany bdzie razem z oznaczonymi  nieprawidowo- 
                      ciami (jeli takowe istniej).
     Tryb  4+       - zapis  aktualnego rysunku w formacie  trybu  4+, 
                      zalenie od rodzaju ustawionego w menu "Paramet- 
                      ry". Krokodyl na razie nie zapisuje kolorw.
     Wolne KB  - pokazuje ilo  wolnej pamici RAM i wolnego  miejsca 
                 na aktualnie uywanym dysku.
     Dugo   - pokazanie dugoci wybranego pliku w bajtach.
     Kasowanie - kasowanie wybranego pliku.
     Wyjcie   - wyjcie z programu.

Test
----
-Rodzaj testu-
     Rozmiar rysunku     - po wybraniu tej opcji, zostanie sprawdzone, 
                           czy  rysunek nie ma wikszych wymiarw  ni 
                           320 na 192 piksele ST/STE. Punkty poza doz- 
                           wolonym  obszarem bd  oznaczone  ostatnim  
                           kolorem  z  palety ST/STE.   Po zakoczeniu 
                           testowania tak oznaczony rysunek mona  za- 
                           pisa do analizy lub poprawek w jakim pro- 
                           gramie  graficznym.   Oznaczenie  nie  jest 
                           trwae,  a  wybranie  innych opcji  pozwala 
                           przywrci "nietknity" rysunek.
     Rozmiar pikseli     - testowanie wymiarw punktw rysunku.  Jeli 
                           w menu "Parametry" ustawiony jest tryb  P15 
                           to  maj  one  mie  rozmiar 2 piksele na 1 
                           rzeczywistego obrazu ST/STE,  a jeli usta- 
                           wiony  jest  P7 to punkty  maj mie 2 na 2 
                           piksele.  Nieprawidowoci oznaczane s os-
                           tatnim kolorem palety. Reszta jak wyej.
     Liczba kolorw      - badanie,  czy na rysunku nie ma wicej  ni 
                           pi kolorw (rejestry 0-4 palety  ST/STE). 
                           Reszta jak wyej.
     Uoenie kolorw    - testowanie uoenia kolorw,  to znaczy czy 
                           w kolejnych polach o wymiarach 8 na 8  pik- 
                           seli ST/STE (dla P15) lub w polach 8 na  16 
                           (dla P7) nie ma nigdzie jednoczenie koloru 
                           czwartego i pitego palety.  Reszta jak wy- 
                           ej.
     Wszystkie           - przeprowadzenie wszystkich powyszych  tes- 
                           tw po kolei,  ale bez pozostawiania  ozna- 
                           czonych nieprawidowych fragmentw.
     Wyniki testw       - tutaj mona przeczyta wyniki testw, jeli 
                           nie dao si zauway bezporednio na ekra- 
                           nie,  czy program zaznaczy jakie  niepra- 
                           widoci (na przykad pojedyncze  piksele). 
                           Jeeli zamiast wyniku testu jest znak zapy- 
                           tania,  znaczy to, e rysunek nie by jesz- 
                           cze testowany. Program jest na tyle inteli- 
                           gentny,  e nie w kadym  przypadku  trzeba 
                           wykonywa  test,  aby otrzyma  wyniki  (na 
                           przykad gdy by odczyt rysunku w  formacie 
                           P7,  to wiadomo, e wyniki testw bd pra- 
                           widowe,  i to zarwno dla trybu P7,  jak i 
                           dla P15).

Parametry
---------
-Tryb 4+-
     40x24 znaki (P15)   - wybranie tej opcji ustala rodzaj trybu  4+, 
                           w ktrym  obraz bdzie skada si z 40  na 
                           24 znakw (o wymiarach 4 na 8 pikseli trybu 
                           15 XL/XE  czyli 8 na 8  pikseli  ST/STE,  a 
                           wic cznie 160 na 192 piksele XL/XE czyli 
                           320 na 192 piksele ST/STE). Wybr ten doty- 
                           czy operacji odczytu i zapisu (plik  bdzie 
                           w formacie P15), a take testowania.
     40x12 znakw (P7)   - obraz bdzie skada si z 40 na 12  znakw 
                           (o wymiarach 4 na 8 pikseli  trybu 7  XL/XE 
                           czyli 8 na 16 pikseli ST/STE,  cznie  160 
                           na 96 pikseli maego Atari czyli 320 na 192 
                           pikseli ST/STE). Reszta jak wyej.

-Paleta-
     Z pliku   - przy odczycie rysunku, jego paleta  bdzie pobierana 
                 z pliku. Jeeli w pliku nie ma adnych danych o ko- 
                 lorach, Krokodyl ustawi standardowe  kolory  ST/STE 
                 lub XL/XE.
     Aktualna  - po odczycie rysunku  paleta pozostanie  niezmieniona, 
                 niezalenie od tego, czy plik zawiera kolory czy nie.
     Systemowa - po odczycie zostanie przywrcona paleta systemowa du-
                 ego Atari czyli ST/STE.
-Konwersja palety-
     X-Former II    - konwersja palety XL/XE bdzie zgodna z emulato-
                      rem maego Atari na ST pod nazw X-Former II. 
                      Ta konwersja uywa tylko palety ST (512 barw).
     DEGAS Elite    - konwersja kolorw wedug  programu  graficznego 
                      DEGAS Elite. Rwnie korzysta tylko z palety ST.
     Kameleon (STE) - paleta  XL/XE  bdzie konwertowana z uwzgldnie- 
                      niem moliwoci STE (4096 kolorw). Na ST mona 
                      uywa  tej opcji, konwersja  nadal bdzie  pop- 
                      rawna, ale efekty bd widoczne dopiero po wy- 
                      wietleniu zapisanego rysunku na STE.
     PicSwitch (STE)- podobnie jak wyej, konwersja kolorw wykorzys- 
                      tujca palet STE; wedug programu PicSwitch.
-Maska-
     Przezroczysta  - przezroczysta maska (*.*) dla operacji dysko-
                      wych.
     Ostatnio uyta - maska z rozszerzeniem ostatnio uytym przy ko-
                      korzystaniu z dysku.

     Korzystanie  z Krokodyla nie jest trudne.  Jego gwnym  zadaniem 
jest  konwersja na tryb 4+ grafiki ST/STE w formacie DEGAS Elite  PI1, 
ale  mona te odczytywa rysunki trybu 4+ i zapisywa je  w  formacie 
DEGAS-a,  a  take przekonwertowa obraz trybu P15 na P7 i  odwrotnie. 
Aby jednak by pewnym, e konwersja bdzie poprawna, lub aby przekona 
si gdzie s nieprawidowoci,  trzeba najpierw rysunek podda testom. 
Po  kadym  przestestowaniu mona rysunek zapisa,  a  potem  poprawi 
jakim programem graficznym na ST/STE.
     Oprcz  gwnego programu,  przeznaczonego dla ST/STE,  na  dysku 
znajduje  si uruchamialny plik dla XL/XE pod nazw KROKODYL.COM  oraz 
jego  tekst  rdowy napisany w Quick  Assemblerze.  Po  uruchomieniu 
KROKODYL.COM naley koniecznie poda nazw urzdzenia (np. D:) i nazw 
rysunku w trybie 4+ (moe by zarwno P15 i P7) lub mask (np. D:*.*), 
jeli  ma  by  pokazany  katalog  dysku.   Nie  wpisanie  niczego   i 
potwierdzenie   klawiszem   Return  powoduje   wyjcie   z   programu. 
Wywietlanie obrazka mona przerwa dowolnym klawiszem,  a zatrzymanie 
wywietlania  katalogu,  ktry  nie mieci si na  ekranie  za  pomoc 
kombinacji klawiszy Control i 1.  KROKODYL.COM odczytuje tylko obraz i 
ustawia takie same kolory dla kadego obrazka (COLBAK - $00,  COLPF0 - 
$14, COLPF1 - $12, COLPF2 - $F0, COLPF3 - $18).
     Dla   programistw,   ktrych  interesuje  wykorzystanie   plikw 
Krokodyla  we  wasnych programach,  przeznaczony  jest  KROKODYL.ASM. 
Informujemy  jednak,   e  program  nie  prezentuje  wysokiej  jakoci 
merytorycznej (jego jedynym celem byo zadziaa poprawnie),  a  przy- 
czyna tego ley w braku czasu przed wyjazdem na Ornet '96.



5. Podzikowania
   -------------

     Do powstania Kormorana przyczyniy si nastpujce osoby,  ktrym 
autor chciaby podzikowa:
     - Kamilos z grupy Pentagram (nie chciao mu si napisa konwerte- 
       ra na Atarynce), 
     - Zyga (pomoc w ujarzmieniu myszy i napisanie KROKODYL.COM).



6. Korespondencja
   --------------

     Wszelk  korespondencj  dotyczc  naszych  programw,   pytania 
dotyczce ich dziaania, informacje o wykrytych bdach, sugestie, jak 
je ulepszy oraz pytania o najnowsz ofert ROHAR-u naley kierowa na 
jeden z poniszych adresw:

     KAZ
     ---
     ul. Wojrowicka 46/26
     54-436 Wrocaw
     e-mail: kziembik@wroc.net

     Zyga
     ----
     Doboszowice 52
     57-241 Doboszowice
     woj. wabrzyskie
     e-mail: bak@mvax.pwr.wroc.pl

     Pamitaj  jednak  o tym,  by do listu  doczy  zaadresowan  do 
siebie  kopert  i  wany  znaczek.  Tylko  wtedy  moemy  gwarantowa 
odpowied.  Jeli  chcesz otrzyma najnowsz wersj jakiego  programu 
musisz do koperty i znaczka doda dyskietk (3.5 cala jeli ma to  by 
dla ST/STE, a 5.25 cala gdy dla XL/XE).

     Miego korzystania z programu.

     Ostatnia zmiana w dokumencie: roda, 3 wrzenia 1997 r.
