## Opis gry Price of Magic

A wygląda to nieciekawie. Stoisz przed wejściem do wielkiego, raczej wymarłego domostwa. Czeka Cię długa i męcząca droga, na której końcu spotkasz wiekowego Myglara - maga jakich mało. W drodze i poza nią przydadzą Ci się rozmaite przedmioty, bronie, oraz oczywiście, czary (choć nie wiesz, ile przyjdzie Ci zapłacić za ich używanie). Każdy z 18 czarów wymaga zdobycia czegoś odpowiedniego.

Czar SPY (w postaci świeczki - CANDLE) znajduje się w szopie (WOODSHED). Najpierw należy spalić stos drzewa, w wyniku czego otrzymujesz popiół (ASHES) niezbędny do zaklęcia ZAP. Teraz gasisz świeczkę, by się nie wypaliła. Czar SPY jest wyjątkowy - można go rzucać bez odpowiedniego przedmiotu.

Stary krzyż (ELDER CROSS) to podstawa czaru DET. Krucyfiks znajdziesz w ogrodzie (HERB GARDEN). W tym obszarze odszukaj też pierścień z diamentem, którego użyjesz do poćwiartowania lustra na strychu (EAST ATTIC). W efekcie posiądziesz małe lustro (LITTLE MIRROR), a w istocie czar ZEN. Gdy przebijesz się do alkowy (wcześniej nie było to w Twej mocy) określanej jako RECESS, znajdziesz pryzmat (PRISM). Zaklęcie XAM nie jest odtąd dla Ciebie tajemnicą.

Piętro niżej, w ogrodzie dachowym (ROOF GARDEN) rośnie ziele waleriany (VALERIAN PLANT), polecane do czaru FIX. Na tym samym piętrze, w dębowym korytarzu (OAK PANELLED CORRIDIR), odsuwamy boazerię przy po pomocy komendy: PUSH PANEL. Wkradamy się do magazynu i bez nerwów ciągniemy za dźwignię. Wielki miecz wymyka się spod kontroli podłogi i niknie gdzieś niżej. Szybkim krokiem udajemy się na jego poszukiwanie...

Masz już czym kosić głowy, więc pora znaleźć coś do sprzątania. Udaj się w miejsce startu, a po drodze ze schowka (BROOM CUPBOARD) wydobądź miotłę - BROOM, która stanowi zaklęcie FLY. Czujnie zakradnij się do westybulu (ENTRANCE HALL) i wejdź w posiadanie czaru DOW w przedmiocie wahadła (PENDULUM).

W miejscu startu przetnij winorośl przy biernej pomocy miecza - masz już kij (STAFF), którym będziesz rzucał czar HYP. Dalej weź w garść znalezionego w dzwonnicy nietoperza [/AR? - Vsx] i udaj się z nim do mglistego korytarza (MISTY CORRIDOR). Tam rzuć rozkaz: CAST HYP AT BAT. Nietoperz spełni wtedy Twoje wysublimowane życzenie: ASK BAT TO TAKE WHEEL (koło daje czar DED).

Po tylu przeżyciach decydujesz się na chwilę wytchnienia w biblitece (LIBRARY). Przypadek sprawia, że wchodzisz nosem na Księgę Czarów (GROMOIRE), w której wnętrzu zawarta jest kolejna sekwencja, zwana MAD. W sanktuarium (INNER SANCTUM) odszukanie soczewki (FELDSPAR LENS), procentuje wiedzą co do czaru SEE.

W podziemiach, w ślepym zaułku (DARK DEAD END) spadnie Ci na łepetynę topór (AXE), który po raz ostatni w życiu nie wyrządzi nikomu krzywdy. Teraz przyda się on zarówno do walki jak i do zaklęcia KIL. Golem chętnie odda Ci kolczugę (SILVER MAIL) dającą czar FIN, jeśli otrzyma coś zastępczego do trzymania w łapskach.

Kamienny cherubin (STONE CHERUB) także jest do ogrania - i to jego własną bronią. Wystarczy użyć czaru BOM, by uciekł gubiąc trąbkę (TRUMPET) oraz własne myśli.

Jeśli uda Ci się przejść bramę, to na plecy wskoczy Ci małpa. Zaprowadź ją do ciemnego magazynu (COLD STORE), a sama zrezygnuje ze swego głupiego pomysłu. Po czasie zależnym od liczby IQ, okaże się, że zostawiła kryształową kulę (CRYSTAL BALL) - kolejne zaklęcie o nazwie ESP stamie się zrozumiałe.

W pobliskim kamiennym pokoju (ROCK WALLED ROOM) rzuć BOM na obraz, który zachowa się teleportacyjnie. Odszukaj piedestał (CORVED PEDESTAL), na którym odkryjesz niebieskie pudełko (BLUE BOX) zawierające czar IBM.

W ciemnym pokoju (DARK ROOM) wystarczy zakląć szpetnie BOM, a znajdujący się tam obraz oraz pazur należą do Ciebie. Jest to zarazem czar o dźwięcznej nazwie SAN.

Na koniec kilka słów tak sobie. Większość czarów używamy przy pomocy sekwencji CAST + nazwa czaru + AT + cel Wyjątkiem są zaklęcia ZEN i DED, które pracują bez podania miejsca przeznaczenia. Czar ESP ma natomiast postać CAST + kierunek (W, N, E, S, UP, DOWN, INSIDE, OUTSIDE).

Życzę wam więc dużo rzucania, i gdy nie da się inaczej, fajnego mittingu z Myglarem.

I jeszcze kilka rad starego gracza. Aby dostać się na NORTH TOWER musisz wspiąć się na VOPES. Czar ZEN zabiera Cię w chmury... Gdy wokól ciemność zastosuj świtliki RUB EYEBRIGHT INTO EYES.

LOOK | - | pełny opis miejsca, w którym się znajdujesz,
INVENTORY | - | spis tego co niesiesz,
EXAMINE | - | pozwala bliżej przyjrzeć się badanemu obiektowi,
WAIT | - | upływ czasu,
QUIT | - | start again,
SCORE | - | ?,
HELP | - | udziela wskazówek dla totalnie zagubionych.

Instrukcję przepisał (TOP SECRET 2/92) i uzupełnił:
Jet/MEC